“捕鱼达人”:一个品牌和触控想讲述的故事

一个健康的游戏市场绝对不应该 “只为最疯狂的氪金玩家” 而服务。成功者在享有他们成功的回报时,还应当承担责任——包括尝试、犯错误和为其他人探索新可能性的责任。

编辑祝佳音2014年06月30日 18时05分

在一段时间内,触控和《捕鱼达人》的成功被视作“移动游戏”的经典案例。2011年4月11日,《捕鱼达人HD》版上线,20小时后即登录中国iPad收费总榜第一,2011年4月23日,《捕鱼达人HD》版限免,iPhone版上线,一周内获得App Store中国区Game类新品推荐、第二周进入Game类热门产品推荐、第三周进入Game类时下流行推荐。2012年9月,《捕鱼达人2》推出,次月收入超过1000万。2013年2月,陈昊芝先生在微博上透露,《捕鱼达人2》单日收入稳定100万元以上,月收入超过3000万元人民币。在2013年整年,“捕鱼达人”系列营收占触控全年营收总额(近10亿)的53.8%。

触控从未隐瞒游戏的灵感来源,“捕鱼游戏”最初的源头是日本世嘉公司的 “捞金鱼” 街机,2009年,希力电子科技有限公司将日本机种仿制改良后,以《捕鱼达人》为名向国内各大游戏机厅推广并获得成功。2011年初,数字顽石CEO吴刚先生建议触控在移动终端上尝试移植此游戏,触控科技总经理陈昊芝先生数次考察后采纳了这个意见。然后《捕鱼达人》和触控就迎来了意想不到的巨大成功。

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《捕鱼达人》显然是一个令所有人羡慕的产品,尤其是考虑到游戏本身只是一款小体量的休闲游戏,这种成绩就更加引人遐思。触控选择《捕鱼达人》的初衷之一是该游戏的节奏及操作方式更加适合移动终端,而另一个初衷则是在对自身开发能力实际预估前提下的谨慎试水。《捕鱼达人》系列的成功曾经一度让移动游戏从业者们认为休闲游戏是条宽阔的大路,但两三个月之后,重度网游就以其惊人的盈利能力重新确立了市场明星的地位。

触控决定讲述一个关于版权的新故事,在重度网游产品上,触控代理的《秦时明月》成功带动了移动游戏行业的版权热潮,而在单机休闲游戏领域,在《喜羊羊与小顽皮》试水后,触控又把目光投入到诸如《屌丝男士》、《爱情公寓》等多款著名作品的版权上。在2014年的大部分时间里,触控一次又一次地讲述着游戏版权、迭代更新和市场推广的故事。

但现在,触控再度希望外界把目光聚焦在7月即将推出的《捕鱼达人3》身上。在对这款产品的宣传中,触控除了游戏的常规介绍——更小的安装包尺寸、3D画面和全新的玩法之外,还不厌其烦地强调着这个观点:“捕鱼达人”会成为国内休闲移动游戏的新标杆,它将会是一场技术与娱乐的革新。

抛开公关宣传的性质不提,很显然,触控除了希望《捕鱼达人3》能够获得像前辈们一样的优秀成绩外,还希望为这款产品赋予一个意义。陈昊芝先生曾公开表示,捕鱼达人的成长,不止是玩家的故事,更是一个引擎更新迭代的故事。伴随《捕鱼达人3》的上线,触控的cocos2D引擎也将升级为cocos3D同期发布,触控希望这能够打破Unity3D独霸3D引擎的竞争格局。

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但就连触控自己也不得不承认市场已经变了。现在移动游戏领域的明星不再是简单可爱、利用碎片时间的弱交互单机游戏,而是那些庞大的重度网络游戏。似乎大多数人都认为手机游戏玩家们应该随时守着屏幕,并一次性豪掷数百元来个N连抽——而玩家们在大多数时间内也没有让他们失望。

在很长一段时间里,“休闲游戏的重要性将得到加强” 更类似“一个美好的梦想”。这种言论背后体现出游戏开发商深感当前市场竞争激烈,希望能够找出一条更稳妥的发展道路的美好愿景,但颇有讽刺意味的是,当这句话在行业内流传的时候,恰好是行业内休闲游戏开发者生存环境最为艰难的时刻——大多数有能力的开发团队在市场和资本的双重鼓舞之下纷纷转向开发重度游戏,而为数不多的休闲游戏开发团队在谈及自己游戏的未来时,往往会使用“坚持”、“爱”或者“梦想”之类的词汇——这让他们的行为更类似一种悲壮的自我牺牲。

但变化也许的确在慢慢到来,自今年年初开始,越来越多的人开始宣称休闲游戏的春天即将来临——持这一观点的除了开发者外,还包括部分渠道从业者。这也就让这个判断看起来具备了一定程度的可实现性。所有人都意识到如下的问题:重度玩家的争夺过于激烈,而休闲玩家的刚性需求却无法得到满足。

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“每个月都有上百款游戏,一眼看上去基本都是卡牌,目标用户都被洗过几轮,天然生出抗性了”。某国内一线渠道运营人员曾这样对记者表示。他同样认为目前国内大部分游戏厂商针对所谓“重度游戏用户”密集推广的做法有些类似涸泽而渔,“把这批人洗疲了就肯定得想新办法。”

开发者们也同样期待改变,他们意识到渠道对休闲游戏开始产生巨大需求,“渠道会把游戏分成两类,一类是重度的游戏,盈利能力特别强,另一类是用来吸量的。” 某个休闲游戏开发商这样区分渠道对产品的判断。“以前是你的游戏盈利能力不强就不会有好的位置,但现在部分渠道会把资源向一些好的休闲游戏倾斜。”而触控则相信《捕鱼达人3》能够同时满足渠道的所有需求——即能够为渠道商带来足够多的用户,又能为渠道商带来优厚的分成,他们的自信并非全无道理,毕竟这款游戏已经可以宣称自己从“一个产品”进化成了“一个品牌”。

我们当然希望能够拥有一个多样化的游戏市场,或者说,我们当然希望能够拥有更多样化的选择,但是未来究竟是否会如我们所愿?移动游戏在2年的时间里走过了客户端游戏8年、网页游戏4年的发展道路,在未来,我们会得到什么?

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所以触控为《捕鱼达人3》选择了“休闲游戏的兴起”作为主题,触控对《捕鱼达人3》的希望不仅仅是一个“好玩的游戏”,一方面,这款游戏显然会拥有毋庸置疑的成功(哪怕成功的程度不及前两作);而更重要的是,触控也希望《捕鱼达人3》能够延续“捕鱼达人”系列的优异成绩,支持触控向资本市场讲述他具备 “能够推出系列化成功作品” 甚至 “打造优秀移动游戏品牌” 的能力——“品牌塑造”可能是触控在接下来的一段时间内最希望讲述的故事。

不管怎么说,我们认为触控有责任走出这一步——我们当然不会奢求触控抱着“复兴休闲游戏”的目的来做这件事,但我们同样也确认一个健康的游戏市场绝对不应该 “只为最疯狂的氪金玩家” 而服务。我们始终觉得,成功者在享有他们成功的回报时,还应当承担责任——包括尝试、犯错误和为其他人探索新可能性的责任。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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