《暗影格斗2》: 触屏格斗的硬核

2014年01月07日 09时00分

读者Nautilus

尽管《暗影格斗2》是一款付费玩家瞎按一气就能打赢的游戏,但它依然是已知触屏格斗游戏中的最佳选择之一。玩家可以在这款游戏中领略把握出招收招节奏的乐趣。

触屏操控与传统形式的格斗游戏几乎不能兼容,在成功的外设被发明之前,手机与平板上很难出现让传统格斗游戏爱好者真正满意的产品。不过,这并不代表触屏格斗游戏的体验就没有提升空间,比如《暗影格斗2》(Shadow Fight 2),就能提供目前最好的的触屏格斗体验。

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游戏采用了剪影而非水墨渲染效果——如果是后者,恐怕身量就不是100M这个级别了

包括装备、属性在内的养成系统与格斗游戏几乎不能兼容,你能想到的任何经典格斗游戏都不可能容忍装备、属性碾压。然而,《暗影格斗2》中充斥着各种碾压。作为一款免费下载加内购的游戏,你能感受到各种“恰到好处”的断档——死活打不过不是你技术太差,而是在提醒你:该内购了朋友。

那些喜欢拖着华丽光影的波动拳、可10秒滞空的佛山无影脚、攒气暴击放各种大招——亦或只是单纯爱看不知火舞、雷芳扭动腰肢的人,显然不会被《暗影格斗2》的“皮影戏”风格所吸引。如果你有一位爱好硬核格斗游戏的朋友,那么似乎可以给他推荐《暗影格斗2》了,然而一个习惯在主机、掌机上玩“拳皇”“VR战士”“铁拳”“灵魂能力”的人,能否接受——或者说,能否瞧得上《暗影格斗2》这种“由金钱来决定K.O.”的“无下限”内购?

受众层的分裂是《暗影格斗2》制作组 Nekki 在动工前就该考虑好的问题,而非玩家的任务。下文我将详述这款游戏的方方面面。

 

“暗影格斗”的初作是一款在Facebook上颇受欢迎的在线flash游戏,2代在2013年第三季度已经登录安卓和iOS平台,然而,直到2013年12月19日更新的1.1.0版,“暗影格斗”第二代的游戏系统才算成型——升级版带来了技能树(附带属性列表)、出招表、武器升级系统、成就系统,并开放至第3章(2代完整计划为6章),这些大幅度的更新基本让此前发布的1.0.X版沦为Demo。

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《暗影格斗2》有一个与其体量(截止第3章为117M)相匹配的CG,也算是说清楚了一个你不一定需要了解的故事。更新装备、选择技能(以被动为主),分章节单挑掉所有拦在面前的小喽啰与BOSS,这就是你需要做的事情。《暗影格斗2》中的人物都有一个美漫风格的头像,打架时则均以剪影形象出现。他们的格斗动作——从空拳、鞭腿到双刀、浪人叉、双节棍、板斧、长枪,每个招式都硬桥硬马,极其标准。游戏的操控采用虚拟摇杆+按键。摇杆为8向,按键则只有拳(或武器攻击,A)、腿(K)两个,无轻重击之分。出招的主要形式是方向键+按键,如3KK(即右下+连按两下腿)就是并足飞踹,8A(即上+拳)就是上撩。截止第3章,算上技能树里点出的部分,主人公总共能使用25种招式。

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出招表是1.1.0版新加入的

与大部分格斗游戏一样,《暗影格斗2》也区分上中下段,攻击头部一般能获得加成——为什么要加“一般”?因为这款游戏不是单纯的格斗,里面能买装备,如果对手戴着很好的头盔,那么很可能你打头造成的暴击伤害还不如铲腿。站立不动就是中段、上段格挡,下蹲可以防住下段攻击。在不考虑技能perk的情况下,格挡并不能挡住100%的伤害,但至少能保证你不会被打跪或被秒杀。

我很确定以上是在向你介绍一款格斗游戏,但显然稍有格斗游戏经验的人都能嗅出那么一丝不和谐的味道:首先,这款游戏没有攒气放大招;其次,似乎刚刚提到了“秒杀”?

没错,秒杀。在装备差距较大时,秒杀是家常便饭,装备好的一方可能不经意挥了挥手里的长棍,或随便踢出一记平凡无奇的鞭腿,然后对方满满的一管血直接清零。有秒杀就有与之对应的讨厌玩意儿 —— 一方上蹿下跳打得对方几乎没法还手,最后在揉手指时发现对方只掉了五分之一的血……这时你才会反应过来,为何 Nekki 要强调这款游戏是“mix of RPG and classical Fighting”。

 

在最初的新奇过去后,大部分玩家都能发现《暗影格斗2》隐藏着的狰狞。每场战斗前的评价一般都值得参考:easy、normal、hard都可一战,对自己操作以及耐性(这个可能更重要)有信心的还可以挑战insane。至于impossible,那真是除极个别情况外都只是自虐。而互有胜负的对决只进行了数场,你就发现满眼都是impossible,游戏节奏进入到“打倒对手20次他不跪,被打两拳我就跪”的阶段。

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没有体力怎么办?花钻石呀!

你有两种方法加强自己的实力:提升等级与买更好的装备。它们分别需要经验值和金币(或钻石),你可以通过打主线“bodyguard”和支线“tournament”“challenge”来获得。更好的装备必须达到相应的等级才能购买,但如前所述,你已进入到“打不动、被秒杀”的阶段,这个断档该怎么办?所以这就是在提醒你,内购吧朋友。

内购可以买金币或钻石。1.1.0版中添加了装备升级系统,你会发现它被 Nekki 运用得恰到好处——比如一顶头盔,升级前后看似只相差5点属性,但此前头部一中拳立刻被秒杀,现在能挨好几下。武器、护甲也是如此,即使到后期数值扩展到300~400的范围,这5点升级依然常常发挥立竿见影的效果,引发从“死活打不过”“完全看不到胜利的希望”到“刚好打得过”的质变——显然这里头的“猫腻”不只是数值上表现出的那一部分。在又好气又好笑之余,还真是不得不佩服 Nekki 拿捏之精准,不愧是传说中的日本生意人!

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陌生挑战者永远是impossible级别,该内购了朋友!

不想内购怎么办?车轮战、对手难度逐级递增的“survival”模式就是为这情况准备的。它提供的经验值微不足道,奖励的金币也称不上可观,但它几乎是不内购玩家的唯一出路。毕竟无论如何前几个柿子都是软的,再不济你也能打倒一两个,获得保底的数百金币。不过,Nekki 依然不放弃给免费玩家添堵 —— 有足够耐性的人也没机会反复刷“survival”,因为任何战斗都需要消耗体力值,10点体力耗完要等一个半小时左右才能回满。自然而然的,体力也可以通过消耗3颗钻石来迅速回满——当然,同样自然而然的,作为一款单机游戏,你可以通过更改系统时间来作弊……不过我想对于大部分人而言,无止境地刷“survival”只会让人迅速疲劳。

Nekki 有限度地给拒不付钱的“顽固分子”提供了另一种方式——通过游戏提供的链接进行注册、点广告、打小游戏,来给它的合作商带去流量。一番折腾下来,你大概能攒够买第一把忍者直刀的28颗钻石——对了我有没有告诉你,有很多武器装备只能通过钻石来购买?

这款游戏号称提供了多种玩法,包括竞技、挑战、生存模式等,但如前所述,在游戏的经济系统里这些所谓的玩法都有着各自的位置;游戏号称提供给你惊喜——比如竞技场中有小概率出现的陌生人挑战,打赢对方,则他/她的独有武器将会归你所有——而这个设计依然是刺激你消费用的,这个陌生人对你而言必然是“impossible”级别,而在应战选项里有一项是“去商店”,你如果不先花钱升级一下装备(不要指望攒好金币等陌生人挑战,你根本躲不过 Nekki 的剥削压榨),你必然会被他/她打成狗,什么独有太刀独有薙刀统统是浮云。

我想你已经明白了这款“角色扮演格斗游戏”的规则:级差重如山,跨级打架难如移山,增加体量才能让你和对手站在同一起跑线上比拼技巧。

往好的方面想,这也不算太糟,毕竟在现实世界的搏击比赛中,这也是一条铁律。

 

让我们回归到一个本源问题上去:为什么这样一款不内购就几乎玩不下去的游戏,依然有着身为格斗游戏的独特价值,甚至被评价为“能提供目前最好的的触屏格斗体验”?

我思考了很久,最后总结出的关键,简单到连自己都不太敢相信:一个字,慢。

在我短暂的格斗生涯中,我见过无数眼神、反应明显比手脚动作快的家伙。他们当中的大部分人往往连内部赛的16强都打不进,因为一旦反应快过手脚太多,要么可以说明其手脚确实太慢,要么可以推断其更容易被假动作骗到。搏击的首要门槛无疑是体格与力量,相对能快速提升的是动作技巧,但精髓则在于节奏。只顾眼睛与大脑反应的节奏,而不兼顾自己手脚的节奏,就很难取得理想的效果。几乎所有的格斗游戏中角色拳脚都很快——打得快,收得快,而且一直很快,永无衰减——这些即使是职业搏击选手也做不到,对于普通人更是难以企及。《暗影格斗2》里角色的动作足够“慢”,出招尽管谈不上多明显的延迟,但与真实情况一样,除直拳外每一击都必然有明显的收招动作。你的眼睛能捕捉到时机,但还要算好自己出招的时间差,这毫无疑问是一个充满技巧的过程——以1A(左下+拳)为例,它以一个后屈立回拉身体的动作起始,又以一个变换前屈立接顶肘的动作结束,算好时间与距离差,它就是一个攻防一体的招式。类似技巧的把握贯穿整场战斗的始终,而这款游戏的唯一特效就是慢镜头,它恰与游戏的技巧追求相合。再进一步来讲,因为动作够“慢”,狂戳虚拟按钮并不能让角色的动作更快一些,反倒很难控制收招时的破绽,因缺乏实体摇杆实体按钮的边缘手感而易导致误操作的触屏,因此得到了拯救。

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《暗影格斗2》令人惊喜之处不止于此。尽管人物只有25个招式,但实际上在装备不同武器(截止第3章商店共有21种武器在售)时,人物会依据武器类型使用截然不同的动作,这就不止是武器长度、出招收招速度的区别了。如长棍的第一下攻击就是直点对方头部,加上长攻击距离,不了解其特性的人往往开场就被扫翻在地;而雁翎刀的下段攻击会首先有一个转身动作,使用者如不算好时间差很容易被手持浪人叉的对手抢攻……类似的与现实相符特性的加入,大大增加了这款格斗游戏的可玩性。

作为一款格斗游戏,居然没有提供多人模式,这显然是极其荒唐的事情。从这个角度讲,《暗影格斗2》1.1.0版依然不是一款完整的游戏。考虑到制作组在内购设计与流量“引诱”等方面花去的心思,不禁让人叹息:从常理推断,加入多人对战或至少是社交内容,都可能给这款游戏带来更大的盈利,但考虑到本文第一节中提到的受众层分裂,或许这种单机分章节更新的做法,是 Nekki 现阶段能兼顾成本控制与品质保证的最优模式。不过可想而知,如果在未来的1.2.X版中依然没有多人模式,那么已被吸引来的玩家,也很可能因重复的玩法与枯燥的刷钱而流失。

而在此之前,尽管《暗影格斗2》是一款付费玩家瞎按一气就能打赢的游戏,但它依然是已知触屏格斗游戏中的最佳选择之一。

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