
一次互动式叙事的尝试。
2014年5月的一天,Campo Santo的小团队正潜心制作《看火人》(Firewatch),当时,这款第一人称叙事探索游戏的开发还处于早期阶段。一群开发者在Campo Santo位于旧金山的办公室相聚,其中部分成员在旧金山附近生活,其他人则从加拿大温哥华、英国温切斯特等遥远的城市赶来。他们把啤酒、桌游和帐篷装进车里,然后开车几小时前往加州优胜美地国家公园。Campo Santo联合创始人尼尔斯·安德森(Nels Anderson)回忆:“我们去该死的森林里露营了。”
虽然Campo Santo之前已决定将怀俄明州的肖尼国家森林作为《看火人》的故事背景,但这些开发者还是想走进森林,亲自体验被大自然包围的感受。“那次旅行令我们所有人大受启发。”《看火人》设计师、编剧兼作曲家克里斯·雷莫(Chris Remo)说,“大约一年半后,我们都希望能够将自身感受中的一小部分传递给玩家。”
在森林深处,11名游戏开发者参观了一座废弃的防火瞭望塔。瞭望塔曾经是公园护林员夏季值守的地方,高高矗立于树丛上方,远看就像一间孤零零的木桩小屋。在那里,护林员需要时刻保持警惕,留意烟雾升起的迹象。“你可以向四面八方眺望,视野非常开阔。”安德森说。
事实上,《看火人》开发团队从一开始就打算将肖尼国家森林的防火瞭望塔加入游戏。雷莫说:“瞭望塔是个关键场所,因为肖恩·瓦纳曼(Sean Vanaman,《看火人》联合总监)在怀俄明州长大,他想在家乡荒野中讲述故事。另外,瞭望塔及其周围环境本身就带有一种神秘感。”安德森则透露,按照Campo Santo最早的粗略构想,《看火人》的故事里有一座瞭望塔,以及一个玩家无法确信是否值得信任的无线电通讯员,“有点像《生化奇兵》”。
那次旅行结束后,安德森找到了一位前瞭望员,想向对方了解长时间与世隔绝、在人迹罕至的地方独自工作究竟是怎样一种体验。“《看火人》的惊悚氛围稍微有点夸张。”安德森说,“但归根结底,它讲述了真实人物在真实地点从事一份真实工作的故事。”
为了与有一手工作经验的瞭望员建立对话,安德森曾经致电加拿大负责防火瞭望服务的林业部门。“我告诉电话那头的人:‘我知道这个问题很奇怪,但我正在制作一款电子游戏。我想找一名防火瞭望员聊聊……不,等等,别挂断电话,拜托了。”经过一番周折后,安德森的电话被转接到越来越偏远、越来越小的办公室,直到他最终联系上了一位曾经在瞭望塔连续工作多年的女士。
那位名叫格蕾丝的女士告诉安德森,森林的景色固然美丽,瞭望工作却相当无聊。她喜欢在白天玩拼图打发时间,玩完一版拼图就和其他瞭望员交换。到了夜里,她时常感到不安,有时甚至能听到老鼠沿着栏杆爬来爬去的声音。从某种意义上说,与格蕾丝的对话帮助安德森和他的团队讲述了一个关乎人性,并且更贴近现实的故事。
《看火人》让玩家扮演亨利,一名在怀俄明州肖尼国家森林担任防火瞭望员的男子。在序章中,游戏用蒙太奇手法将“自选冒险”式的交互选项与亨利旅程的片段融为一体,带玩家了解了亨利的背景故事:亨利的妻子茱莉娅被诊断出患有早发性阿兹海默症,先是被送入养老院,后来被娘家人接回家照顾;但亨利只想逃离一团糟的生活,于是他独自前往肖尼国家森林,成了一名防火瞭望员。
抵达瞭望塔后,亨利通过一部对讲机与在附近区域工作的上司黛利拉取得了联系。在短短几小时的游戏流程中,随着亨利和黛利拉联手调查两个女孩失踪、一名前瞭望员和他儿子的过往,以及铁丝网后神秘研究项目等一系列事件,他俩的关系会逐渐升温。
“这是一个远离宏大叙事,聚焦于个人经历,能够引发广泛共鸣的故事。在电子游戏里,像这样的故事并不多见。”雷莫说,“某些游戏与《看火人》类似,以现实世界——而非超自然世界或平行宇宙——为背景,探讨成年人和成年人的问题,但它们当中的大部分都充斥着暴力。这本身没什么错,不过《看火人》为我们提供了一个难得的机会,让我们能够讲述以现实世界为背景,并反映人们在日常生活中需要面对的问题的故事。”
雷莫曾经为游戏《到家》(Gone Home)创作配乐,对步行模拟游戏颇有了解。按照他的说法,Campo Santo渴望推动这个品类进一步发展。安德森补充:“我们并没有试图修复或纠正什么。有句老话说得好,我们只是幸运地站在了巨人的肩膀上。”
“我们有意避免加入大量战斗,或者设计任何烧脑谜题。”雷莫指出,“别误会,我喜欢经典冒险游戏,不过在《看火人》中,我们想要远离那种偶尔会显得刻意的‘A+B’式玩法。”但安德森承认,这种在设计上的自我设限暗藏风险。“人类的大脑擅长处理很多事情,像‘走过长廊’这样的任务不会占用玩家足够的意识和注意力,所以难免会让人觉得有点乏味。”
一款既没有战斗又没有谜题的游戏,究竟怎样才能吸引玩家上手,并乐此不疲地体验开发团队精心设计的所有细节?对于这道难题,Campo Santo给出的解法是:在步行模拟玩法的基础上,添加第一人称射击游戏风格的元素。
当玩家在《看火人》的森林和平原上行走时,除了屏幕中央的圆形十字准星之外,玩家几乎看不到任何其他HUD元素。如果玩家环顾四周,十字准星落在他们可能感兴趣的任何物体上,屏幕内就会弹出一个无线电图标,让玩家可选择打电话向黛利拉汇报情况。“我们很快留意到,玩家对周围环境的关注度有了显著提升。”安德森指出,无线电图标既能为玩家带来与射击游戏类似的刺激感,又营造了一种让玩家驻足思考的氛围。“你不需要开枪射击,而是通过语音交流来讨论事物。如果没有那个图标,玩家很可能会匆匆穿过某块区域,前往下一个场所。”
经过几轮早期测试,Campo Santo发现,与另一个角色对话对玩家很有吸引力。按照安德森的说法,在选择茜茜·琼斯(Cissy Jones)为黛利拉配音后,《看火人》团队决定尽量在游戏里添加更多台词。“她真是太优秀了,当时我们就想:‘哇噢,我们得为她提供尽可能多的戏份。’”
游戏中,黛利拉和亨利不仅会对《看火人》的世界发表评论,还会改变那个世界。玩家在与黛利拉对话时所做的选择,会在后续对话中被提及;玩家在公园各处的储物箱里找到的笔记、照片和海报,则会被挂在小屋的墙上。如果你在某个地方选择左转而非右转,可能遇到一只乌龟,它之后会住进你床边的稻草箱里。如果你选择右转,就永远无法体会收养一只乌龟的乐趣……总而言之,玩家能够以无数种微妙的方式做出选择,并在游戏世界里看到这些选择产生的结果。
《看火人》与“巫师”不同,玩家在任务中所做的选择不会直接影响每个章节的结局:无论玩家怎么玩,主线剧情走向始终不变。不过,玩家的选择会让主角呈现出不同人设。根据玩家所选对话选项,以及亨利谈及家事时的坦诚程度,玩家可能认为亨利性格冷漠、易怒,或者坦诚却脆弱,又或者觉得他在刻意回避现实,抓住一切机会寻找乐趣来分散注意力,对妻子的病情只字不提。
“我们只想讲述小人物的故事。”雷莫解释,“玩家像普通人那样做事,游戏世界会对玩家的行为做出反应,这更贴近现实生活。在现实世界中,我们大多数人不会到处杀人打怪,而是只做我们日常该做的事情。那些事情所产生的结果有时在我们预料之内,有时却完全无法预料……《看火人》或许没能完美地体现这一点,但这确实是我们努力想要达到的效果。”
在《看火人》开发期间,Campo Santo还从《杀出重围》《耻辱》等沉浸式模拟游戏中吸取了灵感。“它们之所以如此引人入胜,部分原因在于玩家可以选择做某些事情,游戏则能够感知到玩家的选择,并做出相应的回应。”安德森说,“当然,游戏的回应并不一定是某项奖励,还可以是角色与玩家的一段对话。”
为了让玩家更好地融入《看火人》的世界, Campo Santo力求为玩家提供比其他步行模拟游戏更具沉浸感的体验,并研究和借鉴了几款经典FPS游戏的设计方法。安德森指出:“《看火人》的地图完全照搬自《孤岛惊魂2》,因为我们都很喜欢极具沉浸感的第一人称体验。很显然,我们无意追求完全沉浸式的模拟,只想尽量接近那种程度……我们希望为玩家提供一系列较小互动的沉浸式模拟体验,让玩家全身心投入其中。”
挂锁是Campo Santo在《看火人》开发初期新增的道具之一,玩家可以把它们握在手中,转动密码盘来开锁。在《看火人》的世界里,玩家会发现大量储物箱,护林员和防火瞭望员可以使用它们存放共享设备。早期储物箱里存放着一些必备工具,比如玩家探索洞穴时需要用的手电筒。不过在大多数情况下,储物箱仅仅是工作人员互相留言、分享书籍,以及存放他们在森林里找到鹿角、松果等东西的地方。虽然每个储物箱都用挂锁锁着,但所有箱子的开锁密码都一样:1234。
“我超爱挂锁。”雷莫透露,“挂锁是我最早添加音效的道具之一,玩家开锁时会听到滴滴答答的轻微声响。我们设计了一套支持玩家输入任何密码的系统,密码不一定是1234,但我们认为,防火瞭望员更愿意使用简单易记的密码。毕竟,他们又不在IT部门工作,不会整天唠叨:‘请每3个月更改一次密码。当前密码强度不够。’瞭望员在深山老林里工作,不用担心他们放在箱子里的鹿角被人偷走,所以只会选择容易记住和告诉同伴的密码。”
在其他游戏中,玩家可能在废弃小屋的墙壁上、字迹潦草的纸条角落等地方找到密码,但《看火人》的开锁密码始终是1234。唯一一次例外发生在剧情的某个节点:黛利拉必须在紧急情况下想出一个新密码,而她选择了5678。
交互式挂锁不算什么惊世骇俗的新发明,却极大地增强了游戏世界带给玩家的真实感。“大多数步行模拟游戏只提供一个带高亮显示的摄像头,玩家需要按E键进行互动。”安德森说,“这听起来很简单,但你看不到自己的手……时至今日,《镜之边缘》仍然是我最喜欢的游戏之一,因为它为玩家提供了几乎任何其他游戏都无法媲美、有真实触感的物理体验。在《看火人》中,玩家显然无法在屋顶上做出酷炫的跑酷动作,不过在玩家与游戏世界的交互方面,我们借鉴了《镜之边缘》的设计理念。”
例如,如果玩家在《看火人》里拿起一本书,那么它绝不仅仅是一个可以完全旋转的3D物体:玩家可以向左旋转查看封面,或者右转阅读简介。这就好比握着书脊,转动手腕从各个角度来观察它。“在很多游戏里,玩家拿起的东西只会在半空漂浮,当玩家按E键时又会掉落到地上。《看火人》完全不同:你可以把东西拿在手里,并仔细观察。”安德森说。这些看似微小的互动,汇聚成了一种妙不可言的整体感。“《看火人》的世界让玩家感觉非常真实,仿佛触手可及。”
出于各种原因,Campo Santo在制作《看火人》的过程中不得不做出取舍,砍掉了已经完成开发的相当一部分内容。“我们曾经为大量玩法构建原型,内容量比最终加入游戏的内容多得多。”雷莫透露。在《看火人》的某个版本中,玩家可以使用瞭望塔里的奥斯本火情探测器,判断烟雾的方向。此外,Campo Santo还曾考虑借鉴生存游戏《密斯玛塔》(Miasmata)的机制,允许玩家利用游戏世界里的地标来进行三角测量定位,从而完善地图。
在游戏开发期间,对于保留或舍弃哪些内容,Campo Santo的指导原则是:相关机制是否会导致《看火人》变得不再像一款步行模拟游戏。“我们希望玩家能通过玩法机制与游戏世界互动,但又不想看到他们过度依赖于玩法机制,跳过大段大段的剧情,走马观花式地体验游戏。”雷莫说,“我们的想法是,这些互动应当能阻止玩家一路狂奔到终点。”
除了为玩家提供触动感官、充满沉浸感的体验之外,Campo Santo还希望讲述一个正在发生的故事。安德森指出,大多数步行模拟游戏倾向于讲述过去发生的故事。“玩家所扮演的角色,就像侦探和档案管理员的结合体……你身处某个地方,试图弄清楚究竟发生了什么。”按照安德森的说法,虽然这种设定“酷毙了”,却无法像正在发生的故事那样,带给玩家紧张感。
在《看火人》中,玩家可以通过与黛利拉对话,逐渐揭开上一任瞭望员和他儿子遭遇背后的谜团。与此同时,玩家也会经历正在发生的事情。“你不仅仅会找到录音或笔记。”雷莫说,“你既能了解过去发生的事情,又会因正在发生的各种事件而身陷险境。”
为什么叙事冒险游戏很少讲述正在发生的故事?对于这个问题,安德森和雷莫分享了他俩的看法。“如果你没有设计战斗场景、复杂谜题,以及能够在玩家面前走动的全动画3D角色——制作这些内容特别烧钱——那就很难在游戏中讲述一个‘现在进行时’的故事。”雷莫说,“电影导演很容易让两名角色对话,有时只需要插入几个特写镜头,动画师也不必耗费数千个小时制作动画。然而在电子游戏里,这恰恰是最难做到的事情。”
“确实太难了。”安德森补充,“你可以创作正在发生,没有任何其他角色在场的故事,但由于周围发生的事情总是与其他人无关,你的创作方向会受到限制。从一开始,我们的想法就是让玩家通过无线电与另一个人对话。这意味着我们不用承担制作动画,以及始终在屏幕内呈现新角色的成本,但另一名角色(黛利拉)仍然存在。”
安德森提到,邓肯·琼斯执导的科幻悬疑电影《月球》(Moon,2009年上映)令他深受启发。那部电影讲述了主角萨姆・贝尔和他的多个克隆体被困在月球基地,面对孤独和死亡恐惧的故事。由于项目预算有限,琼斯巧妙地选择了以月球为故事背景——这样一来,观众就不会质疑为什么屏幕里同时出现的角色那么少了。Campo Santo采用了类似的做法。“为什么玩家周围没有人?原因很简单:亨利在人迹罕至的偏远地方工作。”安德森说,“《看火人》团队只有十几人,这是我们必须克服的主要挑战之一。”
在《看火人》开发期间,团队里的多名成员不得不身兼数职。例如,雷莫最初以设计师身份加入团队,后来还参与了故事和配乐创作,并担任音频总监。虽然雷莫之前曾为《到家》创作配乐,但他从未担任过音频总监。“当时我特别紧张。”雷莫坦称,“音频总监需要具备非常专业的技能,有些人在这方面堪称天才。”
“我永远不可能创作出技术和氛围感都登峰造极的音效。”雷莫说,“这超出了我的能力范围。”因此,他转而追求更加现实的目标。“我的想法是:‘这款游戏的主题是什么?我会由它想到独处时的孤独,以及一个人置身于大自然的渺小感觉。但从隐喻角度来说,《看火人》还会促使玩家思考,当遇到自己无法理解、无法影响,也无法解决的宏大问题时,他们应当如何面对这一切。当你意识到在人类社会的庞大体系中,自己就像微不足道的一粒尘埃时,又该如何继续生活?’听起来可能有些浮夸,然而在音效设计中,琢磨这些主题元素真的对我很有帮助……《看火人》没有各种花里胡哨的游戏音效,但我认为这不仅没问题,反而是合理的选择。”
雷莫对《看火人》团队前往加州优胜美地国家公园的那次旅行记忆犹新。“在森林里,那些最细微的声音偶尔会打破宁静。”雷莫回忆,“这让我意识到,《看火人》应当努力营造一种安静而微妙的氛围:玩家可以听到风吹过树梢时的哗哗声,以及脚步踩在草地上发出的沙沙声。这些自然声其实更能体现游戏的主题。电子游戏通常会使用非常逼真、刺激感官的音效和触觉反馈,但它们并不适合《看火人》。”
在音乐方面,雷莫认为如果他是一位经验更丰富的作曲家,并且有机会与管弦乐队合作,应该能够为《看火人》创作出“顶级配乐”。然而,雷莫从未为大型乐团创作音乐,Campo Santo也没有足够的资源聘请乐队演奏音乐。雷莫只能自己用乐器演奏自己创作的配乐。“我必须思考一个问题:‘我怎样才能以这种方式创作适合游戏的音乐,同时又不会让人觉得我们在偷工减料,或者时间不够用了。’”由于种种原因,《看火人》团队最终选择了更简洁的配乐。
“我记得,当游戏开发到大约一半的时候,我感觉自己终于找到了原则,也认清了努力的方向。”雷莫透露,“后来我的想法又变了:‘如果我们带着已经积累的知识和经验,从头开始重新制作这款游戏,我们完全可以把某些想法进一步往前推进。’”
在《看火人》发售后不久,Campo Santo曾立项开发一款名称为《众神之谷》(The Valley Of The Gods)的第一人称冒险游戏。按照雷莫的说法,《众神之谷》“拥有更雄心勃勃的机制,整体规模比《看火人》大得多”,但工作室的真正目的是“延续前作的玩法和叙事理念”。《众神之谷》在2017年TGA颁奖典礼上首次曝光,然而短短几个月后,Campo Santo被Valve收购,并开始为《半衰期:爱莉克斯》《刀塔霸业》和《Artifact》等其他游戏的开发提供协助。2019年底,《众神之谷》的开发被搁置。“从目前情况来看,这款游戏不太可能发布了。”雷莫说。
那么,雷莫是否有机会将他从《看火人》项目中学到的东西运用于其他游戏?“很遗憾,在游戏行业,像这样的机会并不多。”雷莫直言,“我真心喜欢《看火人》的故事,想要讲述更多类似故事……不过,我曾参与开发《半衰期:爱莉克斯》和‘奇异人生’系列的几款游戏,将之前积累的经验派上了用场。”
有趣的是,雷莫还在《看火人》问世后开展了另一个项目,尝试提炼和总结Campo Santo的开发方法,并形成理论。“我准备了一场关于互动式叙事玩法的演讲,不断优化、完善,并最终在GDC会议上呈现了演讲的最佳版本。”雷莫说,“我对那场演讲非常满意。如果说《看火人》是对我理念的创意表达,那么演讲更像对那些理念的批判性阐述。”
当Campo Santo被Valve收购时,安德森已经离开这家工作室。之所以选择离开,原因之一是Campo Santo位于旧金山,而他在温哥华生活。“个人认为,温哥华拥有全世界最好的游戏开发氛围。”安德森说,“我认识当地的很多开发者,一直想和他们合作。”此外,当时他觉得自己已经实现夙愿(即制作一款第一人称叙事游戏——译注),渴望尝试一些新东西。
安德森曾参与开发不同品类的多款游戏,包括类暗黑游戏《戴斯班克》(Deathspank)、2D平台游戏《忍者印记》(Mark Of The Ninja)和步行模拟游戏《看火人》等等。如今,他正在开发回合制城建游戏《流放世代》(Generation Exile):游戏中,玩家扮演一艘殖民飞船的指挥官,带领飞船在太空飞行数十年。
从表面上看,《看火人》和《流放世代》似乎没有任何共同点,但安德森认为,“两款游戏的底层驱动力非常相似”。在《流放世代》中,作为世代飞船的守护者,玩家既需要保障居民的生存和食物供应,还要做出影响殖民地文化和政治发展方向的选择。
“玩家扮演一个特定的人。”安德森表示,“我们会添加一些3D叙事事件,让玩家置身于不同场景,与另一个人对话。玩家所做的选择可能在更宏观层面产生影响,比如影响社会或飞船的等级。为了增强游戏世界带给玩家的真实感,我们采用了与《看火人》制作动画类似的思路。”
虽然“步行模拟”这个术语不再像10年前那样带有负面含义,但雷莫承认,他曾希望《看火人》“能够开创一个以互动式叙事为特征的全新细分品类”。“很多人说《看火人》只是一款步行模拟游戏,不过我始终认为,当时我们试图完成一部与步行模拟游戏不太一样的作品。”雷莫说,“在游戏发布后的这些年里,许多玩家发消息告诉我们,他们受《看火人》启发成为防火瞭望员,或者爱上了徒步旅行……玩家们的经历让我非常感动,也让我回想起了十几年前,《看火人》团队在优胜美地国家公园的第一次团建。”
本文编译自: rockpapershotgun
原文标题:《"You're not doing parkour off a roof, but the principles were the same": How the makers of Firewatch pulled from Mirror's Edge, Far Cry 2, and Bioshock to tell a new kind of story in a walking simulator》
原作者:Julian Benson
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