一种繁复的美。
“除了抚摸,还有没有其他和奇波互动的方式?”我操作着主角,一边抚摸这些可爱的小东西,一边向身边的人发问。
“有。你刚刚在拍照模式里看到它们有很多动作吧?这些以后可能都会加到互动系统里。”回答我的是《蓝色星原:旅谣》(下文称《蓝色星原》)项目组的工作人员。那天是3月10日,触乐受邀去了蛮啾,在一间不大的办公室里提前体验了游戏二测即将开放的部分内容。
他的回答让我有些惊讶。作为一款以“捉宠”为核心卖点之一的游戏,就我所知,《蓝色星原》目前实装了180种以上的奇波(宠物)。每种奇波在拍照模式下都可以摆出很多动作,奔跑的样子、被打了的样子、赖在地上打滚儿的样子……你可以抓住任何一个觉得有趣的瞬间记录。
然而站在游戏开发的角度,如果把全部的动作都升级为可互动内容,就意味着要制作非常非常多套资产——当我提起工作量的时候,工作人员专业、客套的表情终于破碎,露出一点“活人微死”的神态。那一天,项目组成员全程在我们身边进行指引,大部分问题当场就能得到回答;偶尔有一些成员走进来,悄悄观察会儿大家游玩的情况,然后再匆匆推门出去(隔壁就是他们工作的地方)。
我觉得蛮啾并非有意要将参与试玩的人们哄成“胚胎”,实在是游戏的体量太大、内容过于丰富了。捉宠、二次元美少女与大世界,每一块分出去都足够撑起一款完整的游戏,《蓝色星原》把这些融合的同时也没有让任何一块内容缩水,他们一直在做加法。
很多时候我会警惕什么都想做的游戏,因为它们可能什么都做不好,并且还可能因为缝合了太多而成为臃肿的怪物,但是《蓝色星原》在一定程度上动摇了我的这种观念。
这款游戏给我的第一印象是十分有生机。奇波无论种类还是数量都非常多,与此同时,游戏世界还呈现了完整的生态:
生活在村子里的奇波显得社会化程度很高,它们总是情绪稳定地协助人们劳作;野生的奇波更多依循本能行动,当你误入它们生活的区域,胆小的会把自己藏起来,有攻击性的则会直接进入战斗状态。你还能够利用奇波的领地意识,比如虽然无法在飞行状态下抓到奇波,但可以通过触发战斗让天空中的奇波追逐你,把它们引诱到空岛、高台上再进行捕获。
对于生活在这个世界的人而言,奇波不是冰冷的NPC,人们的很多思考与烦恼都和这些生灵有关。游戏中有一个支线任务就是帮助镇民改造旅馆,使它变得更加“宠物友好化”,于是你能够从中隐隐感受到人们对奇波的感情,也会意识到与奇波之间的羁绊不仅存在于主角团,路人精心养育的奇波有可能比你的更强大(如果有兴趣的话可以找他们进行“奇波PK”)。总之,这是一个逻辑自洽的自然世界。
被捕获的奇波会被统一安置在家园居住,我总是忍不住回去看看它们,摸完这个摸那个,性格亲人的奇波路过,还会主动跑来蹭蹭——像进了猫咖、狗咖一样治愈。你甚至还能看到曾经凶猛的野外Boss向你撒娇,就像现实世界的西伯利亚虎在你面前呼噜着露出肚皮——比猫咖、狗咖刺激多了!
我其实是一个资源管理能力约等于零,记忆力和鱼类生物不相上下,并且时常犯懒、耐心不足的人。体验类似的游戏时,当我手上拥有了太多资源,我就容易感到无措和疲惫,进而失去继续游玩的信心。然而在《蓝色星原》中,面对庞大的体系与内容,我意外地找到了秩序感。
这主要归功于开发团队设计了一种可视化管理系统。在家园中枢,你可以通过平面的2D视图,直观地了解自己拥有多少只奇波,它们分别有什么词条、是什么状态(异色、闪光等亚种也会在此显示);你也可以看到不同地图各个据点的运转情况,哪些是空闲的,哪些正在产出素材,如果你不想四处奔波,也可以在这个界面选择“一键收获”。一切都一目了然。
可视化管理系统就像是一本图书的索引。这也是我觉得能体现《蓝色星原》团队成熟的地方,他们在聪明地做加法,填充内容的同时也不忘关照用户体验。另一个让我印象深刻的例子是“灵子”,它是角色装备系统的一部分,主要服务于战斗深度,玩家可以根据不同需求做出针对性的配装——但是如果你不够熟悉游戏,或者不想花费更多心思在这一部分,你也完全可以简单粗暴地依据直觉搭配,比如只给某个角色装备和她有关的“灵子”,大概率不会出错儿。
在整合不同玩法模块的层面,《蓝色星原》的做法同样称得上成熟。
玩家的视角主要集中在角色身上,我们操作着她们行动、战斗,体验着和她们相关的剧情。但奇波也完全不是挂件,它不止是跑图时的“载具”,也是并肩作战的伙伴。你可以利用奇波的属性克制敌人,也可以在战斗的间隙命令它释放控制大范围技能——危机的时刻,我有很多次都是被奇波的关键技能救了下来。
开发团队很善于用目标驱动玩家行为,进而把不同的玩法自然、合理地融入心流体验中。奇波在战斗中能够发挥的作用像一个“钩子”,它总促使我到野外寻找更多不同技能的奇波,甚至产生捕获“霸主”级别奇波的动力。在联机系统中,玩家可以看到好友拥有的奇波,还可以与好友的角色、奇波一起挑战高难度副本,于是这在某种意义上也成为“钩子”,毕竟谁不想让好友看到自己精心培养的珍稀异色闪光奇波呢?
我的体感是,联机战斗甚至成为当天试玩会中最热闹的环节,大家的话明显变得更多了,还有人提议再组团打打其他的副本。它在一定程度上消解了孤独感,同时也没有让社交成为一种负担,比如开发者没有做出语音交流系统,集体挑战成功后,表现不佳的玩家也不会减少获得奖励和收益。一切都是适度的,契合世界观的,就像我们并肩经历了一场冒险。
《蓝色星原》还有很多值得称道的地方,比如在剧情塑造的层面,它轻盈、节奏明快,几分钟之内就能让人记住众多出场角色的个性,演出效果也很抓人眼球,你还能在动画中看到许多漫画式的分镜和表现手法,玩起来足够有趣。
如果你对一位角色产生了特殊的兴趣,你也可以在“灵子”——虽然属于装备系统,但它也承载了补充世界观、角色背景的功能——中体验更多独属于她的内容,而不用担心喜爱的角色沦为背景板。
考虑到叙事重心、剧情框架等因素,本以为《蓝色星原》也会产生“出现大量角色,但是走马观花”的问题,而实际体验下来,我暂时还没发现类似的问题,并且我也不认为这是偶然现象,游戏的系统架构显然留出了很多可以丰满角色形象的空间。
当然,在当前的阶段,《蓝色星原》也有明显的瑕疵,例如“奇波对决”等副玩法虽然存在,但策略深度以及趣味性都有很大的提升空间,战斗时的视角锁定偶尔会影响体验,游玩的过程中我也碰到了一点卡顿、掉帧等问题……但你知道,这些其实都算不得什么大问题,时间可以解决很多。更重要的是,从已有的内容和表现,我们大概可以相信《蓝色星原》走在一条正确的道路上,开发团队不仅有认真的态度,也确实做出了足够扎实的内容,这样就够了。