触乐夜话:比起噱头,内容更重要

宣传素材满足了受众们的需求,实际呢?

编辑熊冬东2024年01月31日 20时09分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近,我在微博上看到许多动漫爱好者讨论今年的1月新番《碰之道》。讨论主题不仅限于剧情,还有它“做广告”的方式——动画第4集中,主角一行人在棋牌店里玩了一整集《雀魂》,不少人觉得,这种广告植入的方式过于僵硬。

这集有相当多《雀魂》的实时游玩画面,只加入了少量动画镜头,不怪观众们觉得水

《雀魂》是一款二次元风格、以日本麻将为主题的多平台棋牌类游戏,支持在线对局。就游戏本身来说,《雀魂》在日本宅向的麻将圈子里颇有名气,每年稳定收入也有几亿元人民币。瞄准动画爱好者和麻将爱好者的重合群体,在动画中插入广告,吸引他们来玩《雀魂》,这种宣传策略理论上是有效的,但可能是方式不太对,反而起到了负面效果。

这段广告在日本的宣传效果如何,我没有太关注,但在国内,它的广泛传播与《雀魂》和日本麻将的关系都不太大。故事中,对局中唯一的“路人”,因为最后被翻盘,气得在网络上搜索到了主角们所在的棋牌店。此人行云流水的搜索让中国网友颇为熟悉,“开盒”的评论和弹幕大量出现,而这个角色的形象是美少女,又带来了不少反差感。我想,这部动画能在国内社交媒体上引起讨论,第4集里的这段噱头“功不可没”。

敢赢我,马上去你家找你

这不免让我联想起另一个现象。近年来的宅向受众,好像颇为喜欢存在现实中小众文化现象情节、或将它们作为背景描述的影视作品。最近比较典型的例子有《16Bit的感动》,动画刻画了一个十分真实的宅女形象:热爱收集小人立牌,会关注新游戏资讯,会纠结绘画网站排名的变动,幻想自己的设定能传播世界。她的房间陈列也很讲究,其中出现的都是日本业界有一定知名度的Galgame。

这种设计很容易让了解一点相关文化的观众动容。他们会认为,制作组是很“懂”相关方面爱好的。这些观众会带着对制作组的信任加入追动画的人群中,至于制作组会不会烂尾,那就是不可预测的后话了——《16Bit的感动》就让不少观众有烂尾之感。

一眼望过去全是柚子社、紫社和窗社的作品

动画《香格里拉·弗陇提亚~粪作猎人向神作发起挑战~》也可以被视为此类作品。虽然观众们觉得情节一般,但它提到了“粪作(在动画里似乎指底子不错、但呈现出来有重大缺陷的游戏)爱好者”这个小众概念,并进行了发散,至少我是被吸引住了。不过,这部动画看起来也有烂尾风险,最初的噱头过去之后,观众们普遍觉得最近几集只是在拖延时长,内容不足。

在游戏领域,这样的例子更多,多到一时半会都不知道提哪个例子,毕竟每年上线又立马死掉的游戏太多。我记得前些年有款主打猫娘的二游,买量宣发素材都聚焦在猫娘如何可爱,以及猫娘聚居的社会文化上,但玩家们上手之后才发现,玩法还是二游的老一套,而且项目组太过专注商业化相关的概率问题,不太注意游戏中的内容填充。这样的游戏,哪怕玩家被噱头“骗”进去,也不太可能长久留下。

我觉得,在这方面,小众文化爱好者其实是有点矛盾的。自己喜欢的东西被更多人看到,免于有色眼镜,当然不是坏事;但一部分制作组仅仅把小众内容当成“懂”的噱头,把相关文化的爱好者们吸引进来,却没有真正打动人的描写,反而会令人寒心。

正面例子当然也有不少。比如20年前曾让“宅”文化出圈的经典作品《电车男》。当时,我的一些长辈也看了这部作品,对这些不了解二次元和宅文化的长辈来说,男主角的宅向爱好就是一种噱头。可《电车男》之所以经典,是因为它不止于噱头。

电视剧版《电车男》,从房间陈设可见男主角宅的浓度和方向

《电车男》没有过多渲染男主角的爱好,而是聚焦人与人之间的互动、亲缘关系等主题。对于主角来说,爱好只是一种交际的载体和工具,是独身时的情感寄托。这些建立在情感共鸣上的细致描写,让我的长辈们因为这部作品而在一定程度上理解了“宅”的爱好,并对它表示了尊重。虽然尊重不一定需要理解,但只有理解才能更好地去共情——当他们的孩子喜欢上“二次元”时,他们即使做不到主动支持,但至少不会粗暴反对。

这是文艺作品存在于世的意义之一。

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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