一款派对游戏的起点可以有多高?

它必然是水到渠成、长线积累的成果。

编辑陈静2023年10月12日 22时56分

闲暇时间里,我经常看游戏直播。不久前,我照常打开一位熟悉主播的主页,发现他在玩一款“特殊”的射击游戏:一群圆滚滚的Q版小人在卡通风格的地图里闪转腾挪,小人使用步枪消灭掉一定数量的敌人,武器就可以升级成机枪、霰弹枪和电击枪——当然,最具节目效果的是,连续击败多名玩家再被其他玩家击败之后,主播拿着棒球棍冲进了战场,在运气加持下成功获得了本局冠军。

击败3人后,机枪就升级成了霰弹枪

这个可爱的射击游戏一下子吸引了我的兴趣, “武器随着击杀数量不断升级”的设计让我感到十分新鲜。这种带有运气元素的升级方式,再配上可爱的角色形象和画面,仿佛都在对我说——快来玩吧,这是一款主打快乐的游戏。

后来我知道,这个玩法实际上是《元梦之星》中的“武器大师”模式,与此同时,游戏还拥有其他许多各具风格的玩法,并且在这段时间的首测中展现在了玩家面前。它们有一个非常明显的共同点:看上去非常快乐。不论是普通玩家,还是追求节目效果的主播,甚至像我一样坐在屏幕前“图一乐”的观众,都可以体验到这种快乐。

从第一则预告片公布开始,我们就能非常容易地在《元梦之星》中感受到开心的氛围——作为派对游戏,这是它最重要、也是最基础的功能。而在开启首测,众多玩家实机体验与审视了游戏的玩法之后,我们看到了这种快乐背后更深层的东西。那就是:想要在游戏中构建一个真正的“乐园”,开发团队实际上付出的创意和精力,其实比人们想象中多得多。

开心的氛围

在此前发布的预告片里,《元梦之星》已经展示出了一种“一切为了开心”的精神。这种精神是通过许多细节体现出来的:形象可爱、造型多元的星宝,明亮温暖的配色与美术风格,种类繁多的玩法和愉快的社交体验……如果你对派对游戏有所了解,就会发现《元梦之星》的每个层面都透露着开发团队“恰到好处的打磨”。

要做到这些并不容易。让我们从最直观的地方说起吧。作为派对游戏,《元梦之星》从视觉上就给玩家留下了轻松愉悦的第一印象。游戏中的“超开星乐园”色彩鲜艳,画面明亮,有童话味道又不失现代感;由玩家控制的Q版星宝则拥有从萌系小动物到网络热梗的多种形象,人们总能从中选出符合自己口味的一款或者几款。

这个丧萌丧萌的表情,我尤其喜欢

在我看来,这种精致而不失特色的美术表现是《元梦之星》成为一款优秀派对游戏的重要条件——人在看到可爱的物体时,会下意识地开心起来,由此以萌系画风抓住玩家的心理预期并不难理解。然而“可爱”也是个很宽泛的概念,对于不囿于特定受众、面向几乎所有轻度人群的派对游戏来说,要做到可爱而不幼稚,鲜明而不艳俗,搞笑而不低级趣味,把握住不同年龄、审美圈层的喜好,并不容易。

观感相当舒适的配色

而《元梦之星》在这些层面上都做得不错。我在直播里看到过Up主们被从天而降的巨大番茄砸得大呼小叫,也在社交平台广泛流传的短视频里看到穿着美团主题皮肤的玩家在广场上“开小火车”。这些玩起来有趣、看起来同样有趣的细节广泛出现在《元梦之星》中,仅从视觉效果上就足以吸引人们的眼球。

外卖小哥排成行

我相信这是反复打磨的结果。当然,我也相信创作者们自身的审美。对于开发团队天美来说,自身的资源储备和优秀的合作方都有助于他们让一款产品以最合适的风格出现在玩家面前——举两个最典型的例子,腾讯是任天堂在中国大陆最重要的合作伙伴,而后者的“马力欧”“大乱斗”“斯普拉遁”都堪称多人游戏的翘楚;与此同时,腾讯投资的Epic Games收购了Tonic Games Group,风靡一时的《糖豆人》正是其子公司Mediatonic的手笔。

快乐的玩法

当然,作为一款游戏,我们还是要从玩法角度去观察《元梦之星》。诚然,对于派对游戏来说,想让所有人都简单而快乐地享受体验,简洁、爽快、多样这几个条件必不可少,但与美术风格的打磨类似,玩法轻松并不意味着幼稚和单调——正好相反,玩家越是毫无门槛、流畅顺利地沉浸游戏,开发团队在玩法设计和内容引导上下的功夫就越大。举个通俗的例子就是,一只天鹅在水面上优雅地游动,水面下的脚掌却需要有力且持续地划动。

在玩法层面,《元梦之星》选择了做加法,首测阶段就为玩家提供了很多各具特色的玩法模式:闯关竞技方面,首测版本的关卡地图超过了30个,每个关卡的侧重点都不同,跳跃、反应、记忆力、默契程度……只需要简单的操作即可获得欢脱的快乐。

单人排位赛中,玩家要在32个人里力争上游

《元梦之星》的玩法当然不仅限于闯关。除了让我看了一次直播就决定入坑的“武器大师”之外,还有多人游戏必不可少的“大乱斗”——最多8名玩家参与,每局游戏里,玩家控制的星宝既可以用四肢攻击对手,也可以在场地中拾取不同类型的武器、道具,胜利条件也很简单:把所有对手打落台下,坚持到最后的就是胜者。

在亲友参与的菜鸡互啄局里,节目效果往往是最好的

实际上,“大乱斗”很可能是《元梦之星》里将轻松与竞技平衡得最好的玩法之一。一位参加了首测的玩家小宇告诉我,他起初是在各个游戏平台闲逛时,被宣传图中的动物元素吸引进入游戏的,而体验过首测中所有的模式之后,他最喜欢的就是“大乱斗”,每天要打上六七局,“遇到强劲的对手时会非常满意”。

我们还聊到了另一些玩法。比如主打阵营对抗的“卧底行动”和“生化追逐”,前者可以看作10人快速休闲版“狼人杀”,玩家身处不同阵营时如何把握整体战局、能否熟练使用武器和道具足以成为获胜的关键;后者则以相对可爱的风格表现了许多玩家耳熟能详的“丧尸围城”式场景(虽然游戏中登场的是幽灵),这个主题的确太经典了,以至于引入派对游戏里也没有任何违和感。

派对也要“打僵尸”

小宇说,因为自己实力够好,经常能拿到第一名,但就算没拿到第一,也不会有太多懊恼的感觉,“下一局尽量争取第一就好”。某种意义上说,这也是《元梦之星》想要传达给玩家的精神:一切都在恰到好处的位置上,它可以激起玩家的胜负心,又能确保带给玩家足够的正反馈,赢了固然开心,输了也会一笑而过——我们在派对游戏里期待的,不正是这些吗?

但要真正做到恰到好处,同样不容易。与小宇聊天的过程中,他用“玩法多样”“极易上手”“轻松休闲”这3个词来形容《元梦之星》,而我们也都注意到了隐藏在这些关键词之后的扎实设计。实际上,《元梦之星》的很多玩法,不论是射击、竞速还是休闲,都表现出了过硬品质。这当然足以说明天美在休闲、竞速、射击等赛道上有着深厚的研发积累,而另一方面,他们并未囿于已有的经验,而是根据派对游戏整体轻松愉快的风格做出了调整,才能让《元梦之星》在玩法多样、极易上手、轻松休闲的基础上,还能做到“丰富且好玩”。

这种“好玩”甚至不仅限于关卡本身。小宇告诉我,除了各种模式,游戏的广场上同样有许多可以互动的部分,其中不乏“看上去没什么用,但就是忍不住想去碰一碰”的东西,另一些则可以获得隐藏彩蛋——一件小道具、一个好玩的场景,或者只是一句鼓励的话。

如果你在大厅发现了“仓鼠球”,可以试着钻进去

还可以踩着云朵,跳上最高处

说实话,我很喜欢这些“可以不做,但是做了”的细节。功利一点说,假如游戏中出现一架钢琴,它就应该是可以演奏的,这让游戏显得更加真实,更有沉浸感。坦诚一点说,它没有给玩家设置什么具体的目标,更像是制作团队与玩家的一种对话,一种心照不宣的默契:我们彼此都懂得什么样的设计才是好设计,什么样的游戏才是好游戏。

广阔的世界

在快乐的氛围、可爱的美术风格和扎实的玩法基础上,《元梦之星》还要解答一个问题:它要向玩家展示一个怎样的世界?

从游戏自身来说,一方面,需要有一个长期的规划,持续不断地提供更丰富的内容,不论玩家出于什么原因被游戏吸引,都有兴趣和动力一直玩下去。另一方面,还需要搭建一个足够兼收并蓄的平台,玩家们可以邀请朋友一起进入游戏,也可以通过游戏结识新朋友,寻找新乐趣,以及表达自己的创意。

在这个方面,还处于首测阶段的《元梦之星》看上去已经做了相当充分的准备。游戏中的社交就像它本身一样,低门槛、无压力、简洁而友善。小宇告诉我,他本来是一个人进入《元梦之星》的,但在短短几天测试里,他就交到了很多朋友,其中有不少是在一起找彩蛋的过程中认识的——不论什么时候,广场上都不乏带新手收集彩蛋的热心人,而当新人熟悉了操作之后,他们也会把这样的行动传递下去。

主城彩蛋之一“月亮秋千”,视觉效果十分华丽

这种自然而然表达出的善意足以吸引更多的人,尤其是轻度玩家,甚至于此前鲜少玩游戏的新人。小宇说,他会在社交平台上分享《元梦之星》中的细节:可爱的皮肤、自己收集组合的穿搭、亮眼操作和精彩瞬间,还有他最喜欢的一张中国风地图——“川蜀文化冲冲冲”里的熊猫与火锅。

中国风地图在参与测试的玩家中获得了不错的口碑

另一些玩家选择将自己喜爱的元素加入游戏中。乔乔是地图《中秋月圆夜》的作者。这张闯关地图的灵感源于中秋节与长安城,乔乔说,他在地图中加入了许多传统元素,让玩家参与赏月、跳月饼、躲避玉兔等活动,感受中秋节的热闹气氛。

顾名思义,《中秋月圆夜》地图里使用了很多中秋节和传统文化元素

对于这部分玩家,游戏也支持他们的创作。与《元梦之星》第一则预告片同时发布的,还有游戏的地图编辑器“造梦空间”,开发团队给它的定位是“青春版虚幻引擎”。在《中秋月圆夜》的制作过程中,乔乔使用了系统自带的门窗屋檐元件和社区模组,无需额外花费时间精力即可做出相当精致的场景。而在谈及“造梦空间”中最喜欢的功能时,乔乔的答案也很简洁:“多选换色,这是最伟大的发明。”

另一位玩家的自制地图,武侠风格看上去也很合适

如今,越来越多的游戏开始重视UGC内容,把它视为保持活力、服务玩家的重要因素之一。《元梦之星》也不例外,它在初始阶段就将UGC放在了相当高的位置上,而它的优势目前来看也相当明显——一方面,天美在“长线稳定地运营一款好游戏”方面拥有足够的经验;另一方面,它也扎根于腾讯这块IP内容极为丰富的土壤,玩家不难猜想到《元梦之星》未来将会与哪些文娱作品展开合作与联动,而他们也为此做出了准备。

实际上,《元梦之星》值得期待的地方还有不少。比如预告片中提及、首测版本尚未上线的星宝小窝,可以理解成这款游戏的“家园系统”,以及看起来还在持续升级迭代的“造梦空间”,它们与游戏的其他同乐互动要素一起,共同展示了一个可爱而又广阔的世界:

无论你是想和伙伴一起休闲娱乐,还是想寻找新朋友,展示新创意,甚至什么都不想做,只是想找个放松身心的地方静静地待一会儿,它都可以给你一个恰到好处的空间。

结语:一款派对游戏的起点可以很高

一直以来,我都认为派对游戏这个品类实际上是被低估了。许多人谈起派对游戏时,第一反应往往是“轻松”“老少咸宜”,但这些评价中往往隐含着一种对“全年龄”“轻度玩家”“简单的快乐”的轻视。

但其实我们也都明白,“快乐”本身就不是一件简单的事,为大多数人持续不断地提供快乐就更不容易。就像现实中的主题乐园凝结了无数建设者和工作人员的创意和汗水、却只把最完美梦幻的一面呈现给游客那样,一款成功的派对游戏也需要在氛围、玩法、社交、运营等各个方面付出更多、更持久的努力,才能真的给玩家带来几乎毫无门槛、最简单直接的快乐。

我们在《元梦之星》首测中感受到了这些简单而直接的快乐,也看到了腾讯在推出这款游戏之前一路走来的轨迹:不论是与任天堂合作,将Switch和多款优秀游戏正式引进中国大陆市场,还是所投资的Epic Games收购《糖豆人》工作室母公司,以及过往自研《爆笑向前冲》等小游戏的探索试水,它们不一定与《元梦之星》的诞生有密切的联系,却也在各个层面为如何研发一款快乐的派对游戏打下了扎实的基础。从这个角度看,《元梦之星》能够拥有如此高的起点,是水到渠成、长线积累的成果。

我又回想起了在直播中看到Up主们被从天而降的巨大番茄砸得大呼小叫,在短视频里看到穿着美团主题皮肤的玩家在广场上“开小火车”的那些瞬间,它们让我产生了浓厚的“身不能至,心向往之”的情绪,这种情绪又很快化为一种同样简单的驱动力——我相信《元梦之星》拥有更多的可能性和更好的未来,而我已经迫不及待地想要正式玩到它。

(文中受访玩家均为化名。)

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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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