2D游戏能有多爽快?不如来试试《冲绳Rush》

当《双截龙》遇到《街霸3》。

作者NemoTheCaptain2021年10月21日 17时14分

在近年的怀旧游戏领域,各类日本游戏老字号在欧美开发者的努力下焕发新生,其中不乏《索尼克狂热》和《怒之铁拳4》等佼佼者。此外,一些没有获得授权的精神续作同样获得好评,其中包括模仿《魂斗罗》的《炽热合金》,以及模仿《忍者龙剑传》的《赛博暗影》。

由多名欧洲开发者联合制作的《冲绳Rush》(Okinawa Rush)也是一款精神续作,游戏参考了《双截龙》的快节奏战斗,以及《街霸3》的招式和格挡系统。此外,本作还加入地图探索和角色升级元素,保障了耐玩度。《冲绳Rush》的难度选择多达14种,在低难度下,玩家只需连打按键便可横扫千军,高难度则颇具挑战性,要求玩家熟悉招式和地形,让各类用户都能大呼过瘾。

《冲绳Rush》带有明显的日本风味

《冲绳Rush》的开发始于两位英国兄弟——史蒂夫·米勒和大卫·米勒。二人从小热爱日本街机游戏,《双截龙》《龙行忍者》《最后的忍道》等作品都是兄弟俩的心头好。在家中,二人的主力游戏设备是一台16位的Amiga电脑,英国人过去开发的很多经典Amiga游戏也影响了《冲绳Rush》。

1991年发售的《第一武士》是一款带有探索元素的动作游戏,它的风格启发了《冲绳Rush》。至于1993年的射击游戏《混沌引擎》,其玩法与《冲绳Rush》大相径庭,唯独画面风格类似,米勒兄弟热爱《混沌引擎》这种充满金属质感的画风。

《第一武士》细腻的场景

《混沌引擎》的画面充满金属质感

儿时的米勒兄弟经常用白纸构思关卡地图,二人于2006年合作推出了联网射击游戏《Robotopia》,史蒂夫制作了程序和音效部分,大卫负责美术部分。虽然《Robotopia》只是一款小品,米勒兄弟还是为这款游戏提供了两年的版本更新,直到2008年才收工。

米勒兄弟的练手之作《Robotopia》

此后,《冲绳Rush》的概念逐渐在兄弟俩的心中成型。为何选择冲绳作为游戏的舞台?其实他们并不了解冲绳的历史,二人受日本游戏的熏陶,对空手道比较感兴趣,才选择了空手道练习者众多的冲绳。游戏中那座妖魔横行的海岛,与现实中的冲绳并没有多少联系,本作的剧情是完全虚构的。

米勒兄弟利用下班后的空闲时间开发《冲绳Rush》,经过多年的埋头苦干,2017年,二人在Kickstarter网站发布了众筹页面。《冲绳Rush》众筹到1万英镑后,二人选择辞职,专心开发游戏。大卫离开之前生活多年的伦敦市,前往肯特郡的郊区与史蒂夫会和。本作原定的发售档期为2017年末,最终延期了整整4年,方才问世。

2017年的画面,细节缺少打磨

史蒂夫坦言,游戏之所以延期了这么久,简单来说是为了提升素质,具体情况则是因为团队并没有限制游戏的规模,导致不断增加内容。这4年的时间并没有浪费。最初,本作只有一位主角,后来变为3位主角,还加入了双人合作模式,角色的出招表也得到了扩充。

在主角中,Hiro与Shin这两位男主角的流派为空手道,他们的关系类似隆和肯,二人的招式类似,但细节略有区别。女主角Mei Lin则使用咏春拳和太极拳,招式与男主角区别较大,速度较快,防御力偏低。游戏还加入多个类似《铁拳》的最速输入招式,奖励操作熟练的玩家。

本作的3位主角

本作共收录了10个关卡和5位Boss,剧情根据玩家所选角色和隐藏要素发生变化。米勒曾试图把剧情插图外包出去,因为风格不统一而作罢,全部剧情插图最终由大卫亲自绘制。

《冲绳Rush》的格挡系统类似《街霸3》,但判定要宽松得多。玩家不仅可以用格挡化解敌人的攻击,甚至还可以格挡落石和尖刺等陷阱机关。另一方面,危险的场景隐藏着机遇,主角也可以利用陷阱干掉敌人。玩家还可以抄起双截棍、打刀和长棍等武器痛击敌军,将武器拿到指定地点,游戏会提供额外的奖励分数。

总而言之,《冲绳Rush》不断延期,正是为了打磨这些细节元素。

Mei Lin格挡敌方的飞行道具

抄起长棍的Shin

本作的主线关卡包含剧情模式和街机模式两个选择。在剧情模式下,玩家可以通过金币和道具提升主角的能力,根据自己的偏好培养角色。街机模式则去掉了培养要素,3名主角的能力固定。此外,游戏还提供了Boss挑战模式和生存模式,耐玩度有所保障。全成就需要10个小时以上的时间,但熟练的速通玩家也可以在一个小时以内通关一次。

大卫对于本作的画面细节感到满意,夸张的同屏敌人数量让战斗更加华丽,熟练的玩家即使在高难度下也可以快速击败大批敌军,此时的屏幕碎屑横飞,场面颇为火爆。为了还原Amiga时代CPU的性能,本作提供了虚假的拖慢特效选项,让玩家在战局激烈时看清细节,不需要拖慢的玩家也可以将这一选项关闭,把游戏节奏提升至最快。

碎屑横飞的战斗场面

虽然大卫·米勒对于本作的画面颇具信心,但他并不擅长音频部分,游戏初期的音效源自公用素材,配乐则非常业余。大卫让自己的外甥汤姆·特沃德尔重新制作了音效,配乐则交给伦敦的专业人士麦克·莱特。德国人加里·安杰洛和法国人朱利安·马格宁帮忙完成了本地化和主机版移植工作,前者是米勒兄弟的朋友,后者则是发行商推荐的程序员。合计6人的团队规模不算大,但依然好过兄弟俩孤军奋战。

今年5月,《冲绳Rush》在Steam平台上线了试玩版。一个月后,为了迎接Steam夏季游戏节活动,试玩版加入了更多内容。原本史蒂夫计划在活动结束后下架试玩版,看到玩家的好评,他决定把这个版本继续保留。

Steam的试玩版令人惊艳

在Steam上架试玩版之后,史蒂夫不断收到玩家的各类反馈,他以首日补丁的方式修正了大量Bug,游戏至此铺平了发售前的最后一段征途。史蒂夫坚信“宁缺毋滥”的原则,他从未打算以“抢鲜体验”的方式发售半成品。历经4年延期,《冲绳Rush》终于可以发售了。本作的PC、PS4和Xbox One版定于今天(10月21日)发售,Switch版的发售时间为10月28日。最初计划的3DS版被取消,Dreamcast版则延期发售。

是的,它还有DC版!世嘉的DC主机早已在20年前停产,至今却依然有爱好者为之不断推出新作。史蒂夫在程序优化方面费了不少力气,才让本作在DC上可以正常运行,然而寻找实体发行商还需要时间,DC版至今没有确定发售档期。

4年延期后,本作终于大功告成

史蒂夫本人在Kickstarter网站上为多个众筹游戏提供资金,每次游戏延期时,史蒂夫都会感到不快。在《冲绳Rush》开启众筹后,史蒂夫本人成为Kickstarter的项目负责人,他切身感受到游戏开发的难度。令他欣慰的是,经过屡次延期,众筹玩家依然对本作表示乐观和支持,这种积极的回应让他解决了一个又一个难关,迎来了游戏的发售。

展望未来,史蒂夫表示,如果本作的销量成功,他会考虑以DLC的形式给游戏增添更多内容。现在,还请玩家尽情享受游戏已经制作完毕的部分。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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