触乐夜话:《TLOU2》为什么被喷,原因其实很简单

就是有许多人真的不喜欢这个故事。

编辑梅林粉杖2020年07月23日 17时16分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

《最后生还者:第二部》发售已经一个月了,我看到了各种各样对游戏的解读,从最开始带着感情色彩的,到后来慢慢趋于冷静,人们对游戏各自有不同的判断,也都带着各自的理由。其实怎么去解读这个游戏当然是玩家的自由,只要证据充分,逻辑自恰,那么都有一定的道理,但这些道理未必能说服《TLOU2》的反对者们。

我非常能理解这样的人群,因为我认识的朋友们里面就有这样的玩家,所以我想借着夜话讲点别的。

很多人觉得,反对者们有些为了反对而反对,不能好好坐下来讲道理,坦白说,支持者也是一样,大家很难沟通,在沟通中也都多少有点情绪。人之所以为人,就是有思想和情绪的,人类做不到严格意义上的理中客,往往人们最初接触这个故事时的印象和情感已经能够决定一切。

所以,我不太赞同那些从完全超然的角度去评价《TLOU2》的论调,同时将之繁冗化、理论化,处于上帝视角,用机器人一般的淡定去寻找游戏的得与失,我认为是找不到的。这些解读过于复杂化了,很大程度上,《TLOU2》为什么被许多人称赞,我能够理解,为什么被喷,原因也很简单,而且出于玩家的本能反应,那就是乔尔死了——反过来想想看,如果乔尔没死,就是故事再烂,抵触情绪也不会有这样激烈。

在前一代里也有很多角色死去,比如泰丝,这个角色写得很不错,但戏份并不多,所以你不会对她的死刻骨铭心

从几个月前被剧透开始,我的预感就是这样,反对《TLOU2》的玩家们不能说全部,起码有很大一部分就是看到乔尔的死会受不了,然后他们产生了大量的游离在游戏之外的焦躁情绪,很难再跟着游戏的进程产生共情。

你们想想是不是这样,就是他们不能接受这样的剧情设置,但游戏买了,还要玩下去,还想看反转,还想知道结局是什么,那必须硬着头皮往下打,可他们既不喜欢乔尔死,也不愿意去扮演杀死乔尔的人。也许游戏这么设计有道理,但玩家就快要失去耐心了,他们并不是很想过这些剧情,眼看自己操纵着不喜欢的角色跑来跑去就烦。你们说,这是多拧巴。别说玩家产生了游离情绪,都怪自己,如果一个游戏的创作者让玩家有了这样的情绪,这本就是教训的一部分。

我有一个买了铁盒的朋友,忍着各种各样发售前的剧透诱惑买了铁盒,玩过之后的失望情绪溢于言表,他甚至觉得如果提前被剧透了也许还能舒服一些,也能给自己省点钱。我不能说所有人都对这个故事不满意,但对这个故事不满意的人是大量存在的。

于是,在大多数的游戏流程里,有许多玩家怀着对创作者的怨恨,无法完全投入到故事里去,甚至对自己为什么要跟着游戏流程前进产生了怀疑。最终,游戏的结局也许能给玩家带来80分的正面情绪,让玩家觉得和解也有道理,但整个流程里,有的玩家已经积攒了90分的负面能量。于是,他选择不跟这个故事和解。

创作者像是给自己挖了一个坑,然后用极大的篇幅来解释这个设定的合理性——就像是个嫌疑犯,拼命证明自己没犯罪,他也许就是清白的,但在这个过程里本身就背上了很大的包袱

在大量冷静的分析里,可能最被讲烂的是剧情的逻辑自恰,我也觉得剧情算是逻辑自恰的,而且你把两代游戏作为一个整体来看,确实逻辑上讲得通,但这里面最被忽视的却往往是玩家的情感。许多评论者把游戏当成一个整机拆散了,分析各种零件的好坏,推测开发者的动机是什么,然后体会他们的良苦用心,他们忽视了玩家只是要使用一台电脑,他们要的是一个综合的情感体验;许多评论者把玩家当成了机器人,认为玩家要在完全冷静的情绪里去体验游戏,体会那些逻辑,才能得到游戏的美,可惜玩家并不是机器人,他们必然有情绪,而这种情绪游戏编剧是知道的,编剧们还不止一次地想要利用这种情绪达成自己的目的。

坦率地讲,在前作《最后生还者》里,编剧就一直在引导玩家的情绪,用人物的生死让玩家揪心,用各种暗自设置的细节强化乔尔大战火萤并留下艾莉一命的合理性。他们成功了,7年来,玩家们没有感到这有什么不妥,甚至对这样的设计大加赞赏。到了续作里,这种引导还是强烈地存在,甚至有时候到了绑架玩家情绪的地步,他们不是没有费心费力去“引导”玩家,只是这次有点玩脱了。

或者说,把两部游戏放在一起考虑,正是他们在前作里对情绪的引导过于高明,才种下了今天毁誉参半的种子。

如果玩家没有全身心的投入,甚至一开始就对故事世界表示怀疑,那么后来再有任何巧妙的引导都是失败的,也可能更加深玩家的逆反心理。我始终觉得,一个游戏带给玩家的情绪可以是兴奋的,是伤感的,是愤怒的,但不要是焦躁的,而且是长期的焦躁,焦躁容易貌合神离,让人无法代入。

前一代里,乔尔曾经严重受伤,按照游戏里的医疗条件,他应该活不过冬天,实际上他却活下来了。现在想想,也许只是剧情需要他活下来,剧情也需要在这里虐一下玩家

那么,有人说,我做这个游戏是为了游戏产业的进步,是为了突破,不是为了讨好玩家。这也没有道理。

没有什么游戏必须背负什么艰深的使命,第一方独占游戏的第一目标永远是口碑和盈利。开发者实际上知道玩家的期望值是什么,玩家的喜好和他们基本素养是个固定值,摆在那里。作为创作者,你当然有创作的自由,你可以说玩家素质低,你们要变革,要走到玩家前面一步,告诉玩家什么才是高级的。如果你在拍一个小成本文艺片,导演屌屌的不鸟观众,这都没有问题,但《TLOU2》又不是什么文艺片,不是可以抛开观众自娱自乐的,它理应知道自己的底线到底在哪里。

所以,千万不要打着变革的旗号站到玩家的对立面,合理化自己,也不要把玩家不喜欢的东西就轻易斥之为低级和看不懂。何况《TLOU2》的创作者从故事到叙事方式上都在冒犯玩家,如果是文艺片就算了,但要做商业片,再大的导演也要考虑观众的接受度,再去做改变。

如果要谈变革,更何况《TLOU2》谈不上什么真正的变革,玩法上能够看到巨大的变革吗?其实也早就在别的游戏里很常见;叙事上也不过是借鉴了和前作不同的另外一种电影手法。

我能理解编剧的潜意识心理。以前读小说,常常发现作家们有种变态的情结,他们喜欢写死一个人物,越是读者饱含了感情的人物,越要写死,这种玩弄了自己笔下人物,也玩弄了读者感情的爽快感大概非常令人神往,但也必然伴随巨大的争议。《TLOU2》发售后面临的一切,创作者们本不应该感到意外。

我之前写夜话时写到“TLOU”系列,不明就里的读者朋友们认为我是在为《TLOU2》挽尊,为顽皮狗说好话。当时我的原话是:“(突破)如果没有,也不必悲伤,毕竟大作们出一款的时间需要很久,有些时候你觉得你厌倦了内森·德雷克,想要赶紧结束他的系列,也没准过几年你又怪想的,觉得原汁原味做个新游戏我也买买买。人性本就如此,没什么奇怪的——其实我现在就已经开始想了。”

我的意思是,与其看到这样的“TLOU”,那还真不如不去强行做改变,“神秘海域”那样的游戏再来3代,不去输出什么情绪和价值观,我玩着也傻开心。我始终是从玩家视角考虑这件事的,变革和突破与否是开发者的事,我不需要去钦佩他们的勇气,我只需要看到结果,让我觉得付出60美刀还不添堵。

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编辑 梅林粉杖

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其实,我是一个美工

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