轨道之下,逆流而上:《轨道之下》诞生记(上)

A CRPG Named UnderRail.

作者Poppel Yang2020年07月08日 17时19分

Stygian Software制作的CRPG《轨道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的独立游戏。熟悉这个名字的玩家可能知道,《轨道之下》常被打上“《辐射》精神续作”的标签,也会被一些热爱它的玩家称作俯视角的《地铁2033》。

更客观一点看待的话,《轨道之下》是一部注重探索和战斗的游戏,为喜爱RPG的玩家提供了上百小时的游戏时间。它塑造了一个庞大的、令人沉浸的后启示录地下世界,玩家可以享受丰富的角色技能和锻造系统,与残忍无情的敌对势力和变种生物展开殊死战斗,完成多种多样的主线和支线任务,做出改变地下世界中个体和势力命运的慎重选择。

这样一部游戏诞生在电子游戏产业薄弱的塞尔维亚,经历了颇多坎坷,其中不乏值得回味的故事。

游戏开始

独立游戏热潮中逆流而上

时间是2008年,地点是位于巴尔干半岛的塞尔维亚共和国首都贝尔格莱德。22岁的青年德扬·雷迪奇(Dejan Radisic)正坐在一家IT公司的办公室里紧盯屏幕,飞速地敲击键盘。人们习惯了叫他的外号“Styg”,此时,Styg正在为公司编写一个银行系统软件。

从21世纪初开始,由于塞尔维亚较低的国民薪资水平,不少西方IT公司纷纷前来寻求外包服务,在塞尔维亚当个程序员往往能过上不错的日子。工作两年,Styg的薪资和待遇都不错,生活也已经进入了舒适区,可是他总觉得还缺点什么。

贝尔格莱德一角

“人们才不关心银行软件做得怎么样,只要能赚钱就行了。我的老板对这些软件业务热情高涨,特别上心,我却觉得好没意思。”

Styg的工作既单调又无聊:编写商用软件在Styg看来纯粹是浪费时间,同时,公司管理不善,经常会导致他写的代码大量作废,这让Styg觉得是在浪费精力和才能。种种不满之下,Styg在业余时间搞起了自己的副业。

他开始策划一个独立的CRPG(Computer Role-playing Game)。

2012年的Styg

由《Aquaria》《时空幻境》等游戏开始,2008年前后兴起了新一拨独立游戏热潮,来自世界各地的独立游戏开发者带来了许多耳目一新的东西。20年前作坊式的游戏开发模式仿佛复兴了,一两个人做出“一击奇迹”式的横版动作游戏并在游戏界搞出些名堂不再是幻想。但是,在那个年代策划一个CRPG类型的独立游戏却颇有一点逆流而上的意味。

12年前大概不是让CRPG玩家们特别怀念的时代。尽管《辐射3》《质量效应》等颇具美国大片气质的新一代3A级RPG纷纷登场,但西式RPG整体的丰富程度却远比不上千禧年前后的风光:2008年距上一作“暗黑破坏神”发售已近10年,距黑岛、NWC和Sir-Tech等工作室关闭已有5年,连黑岛遗孤Troika Studio也在3年前关闭了,开发了CRPG双雄引擎“无限”和“极光”的BioWare正经历作品风格和经营模式的转型阶段……

从老杂志中截下的老梗图

与此同时,电竞产业在全球范围内迎来第一次高峰,“枪车球”游戏随着第七代主机的流行大行其道。在市场份额和关注度上,留给CRPG、即时战略、模拟经营等游戏流派的空间越来越小了。

人们关心的是西式RPG,乃至所有PC游戏在“主机化”大潮中何去何从的问题。在玩家之间,“CRPG已死”就像“摇滚乐已死”之于乐迷一样,成了互相调侃的不灭金句。

2000年代末流行的独立游戏是这些面孔

和许多生长于前社会主义阵营国家的85后玩家一样,Styg小时候没有像样的游戏机,电脑几乎是他唯一的电子娱乐工具。Styg坦言,他喜欢“马里奥式”的过关游戏,对当前游戏跨平台发行的策略也非常肯定,但童年的经历让他对PC游戏感情最深,所以他一直都想做一个CRPG,尽管深知其开发难度之大。

Styg对当时主机与PC之间的爱恨情仇并不是特别关心,他“只是想做出自己心中的游戏”。不过,在与媒体闲聊时他曾笑谈,如果自己这部游戏放在主机上,绝对会是一场灾难。

就这样,Styg花了7年时间,制作完成了《轨道之下》。

自学成才的程序员,从零开始的冒险

玩游戏是生活中的重要部分,而电脑屏幕里面的世界也同样迷人。十一二岁的时候,Styg第一次见到了MS-DOS下的编程语言QBasic,从此对编程产生了浓厚兴趣。之后几年中,他自学了C++编程,后来又学会了C#。和许多热爱游戏和编程的青少年一样,Styg也喜欢自己写代码,试图重新创作玩过的一些简单小游戏。

中学时代,Styg玩到了《辐射》《魔法门7》《系统震撼2》《奥秘:蒸汽与魔法》以及《无冬之夜》,这些CRPG第二春中诞生的经典拓宽了Styg的视野,对他的游戏观产生了深远影响。

在大致设想出游戏的模样后,2008年,Styg开始编写《轨道之下》的引擎。当时游戏暂定的名字是《延时眩晕》(Timelapse Vertigo),光看标题和主菜单,倒像是个3D太空模拟游戏。

2010年的《延时眩晕》Demo

《延时眩晕》Demo的实际画面

许多独立制作人选用现成的引擎或工具制作游戏,比如Unity和RPG Maker。Styg没有这样做,他说:“从零开始是因为我喜欢编程,用自己的代码让我安心,同时拥有对游戏的全面控制权。编写银行软件教会了我编程一定要严谨,Unity这样的引擎尽管全能,什么都能做点,但可能什么都不专精。而RPG Maker呢,我们都知道,它的限制确实太多了。”

经过4年漫长的开发,2012年4月,游戏即将进入早期测试阶段。Styg从IT公司辞职,全身心投入游戏制作当中。

“过去4年里,我一直在主业和游戏之间周旋,但后来真的没办法继续两者兼顾了,我想集中全力把Alpha版完成。那时我很焦虑,不知道辞职是不是正确的决定。”Styg在2018年的一次采访中说,“那份工作真的不错,我有很大的希望在公司里晋升,发展出不错的职业生涯。不过另一方面,我还年轻,即使游戏失败了,我也有机会回归本行。我还是决定趁年轻尝试一下,否则会带着疑问过一辈子。”

《轨道之下》一个Alpha版的开发画面

辞职后的那一年多时间是疯狂且高产的。Styg说,《轨道之下》的开发从程序员的夜间兼职变成了一场“全职疯子科学家激流勇进式的创造”。疯狂和执着驱使Styg迅速完成了游戏绝大多数机制的设计。

2012年8月,Styg免费发布了Alpha版本Demo,Alpha正式版则在同年12月开始发售,并通过Desura平台进行了众筹。游戏的众筹和销售情况不错,Styg从玩家那里得到了足够的资金和自信来支持自己走下去。2013年9月,经过加强和改良的Alpha版登上Steam,传播度进一步提升了。通过之前的众筹,再加上来自Steam版的收入,Styg有了足够资金去进一步丰富游戏主框架的内容,同时完善文本、美工和音乐部分。为此,他新雇佣了两位开发人员。

2015年12月,此时已是3人组的Stygian Software完成了《轨道之下》1.0.0版的开发,游戏正式在GOG和Steam上发售。

游戏上架那天,Styg在开发日志中写道:“游戏内容之丰富,完全超越了我的初衷和期盼。”

(未完待续)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 Poppel Yang

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