2013中国游戏产业报告公布,移动领域市场喜忧参半

《2013年中国游戏产业报告》显示,国内移动游戏市场进入高速成长阶段,同时也带来了一系列发展中的问题,未来行业将持续保持增长,竞争会更加激烈。

作者投稿miya2014年01月02日 18时34分

新年伊始,中国音像与数字出版协会游戏工委(GPC)在2013年游戏产业年会上,公布了《2013年中国游戏产业报告》。报告显示,2013年中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入为831.7亿元人民币,比2012年增长了38.0%。

其中,客户端网络游戏实际销售收入最高,达到了536.6亿元,占有率64.5%。网页游戏市场实际销售收入127.7亿元,占有率15.4%。移动游戏市场实际销售收入112.4亿元,占有率13.5%。社交游戏和单机游戏市场(包括家用游戏机)实际销售收入分别为54.1亿元和0.9亿元。

这份报告让很多看好移动游戏领域的行业人士颇感意外,国内游戏者还是习惯于在PC平台上消费。如果把网页游戏也归于PC平台的话(很多页游如今还不能在移动设备上流畅运行),那么PC平台就已经占据了全部收入的80%,依然保持一家独大的地位。虽然移动游戏市场的占有率并不出色,但是玩家数量有了突飞猛进的增长,和2012年底相比增长了2.48倍,达到了3.1亿人,销售收入也同比增长了2.46倍。这种增长势头在2014年很可能会继续保持,移动游戏的开发者和运营商会获得更多收入。

漂亮的数据背后,国产手游的整体质量和市场状况仍不容乐观。同质化、山寨化、低质化、用户转化率低等问题依然充斥着国内市场,短时间内很难改变。半年前上榜的手机游戏80%都不在了,一款产品如今只能独领风骚几个月,大部分活不过半年。

另一方面对于国外企业来说,想要在中国从事互联网内容服务依然比较麻烦。单就持有ICP牌照这一项要求来说,外商需要与国内公司成立合资企业,才能申请牌照,而且外资比例也不得高于50%。不过对于外商来说,上海自贸区的开放可能会给他们带来新的机遇。禁令解除后,三大厂商的家用机从此可以正大光明地进入国内市场,不过游戏内容的审核,恐怕还是很难攻克的关卡。好消息是国内玩家倒是不缺乏这方面的消费能力,它与社交和移动领域的利益之争,也会愈演愈烈。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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