《穿越火线》的单人战役会变成下一款“使命召唤”吗?

为什么是Remedy?因为SmileGate的艺术总监非常喜欢《马克思佩恩》。

作者等等2019年12月02日 17时15分

这是一次让人有些摸不着头脑的合作。作为《控制》《量子破碎》《心灵杀手》等剧情向第三人称冒险游戏的开发商,Remedy从来没做过FPS,如今却正在为地球上玩家最多的一款军事题材FPS游戏制作单人战役模式。究竟发生了什么?

2019年E3期间,微软宣布《穿越火线X》(CrossfireX)登陆Xbox平台。许多欧美玩家不太在意这个消息,因为他们并不知道《穿越火线》是亚洲最火爆的游戏之一:该作已经运营超过十年,拥有超过6.5亿玩家,主要分布在韩国和中国。

但很多人想知道,开发商为什么会将游戏的单人剧情交给Remedy操刀?在微软XO19大会上,SmileGate的Jin Woo Jung告诉我,他非常喜欢《马克思佩恩》,所以在为《穿越火线X》西方版本寻找单人剧情的开发团队时,就将Remedy视为第一选择。我还采访了Remedy的Tuukka Taipalvesi和Thomas Puha,请他俩聊了聊与SmileGate合作的体验。

Eurogamer:我问了SmileGate那边的人,为什么决定要和Remedy合作,他说他是《马克思佩恩》的忠实粉丝,所以这似乎是出于个人喜好的一次选择。很显然,他不会自掏腰包让你们开发内容,但我大概也明白他为什么想将这件事交给Remedy来做。

Puha:好吧,应该没这么简单,但如果对方公司喜欢我们的作品,谈合作确实更容易。

Taipalvesi:他们会想方设法找到你,说服你参与进来。幸运的是我们有一位共同的朋友,他在交流中担任翻译,而我们恰好也有空,所以一拍即合。

Eurogamer:与SmileGate签合同时,你们了解《穿越火线》吗?它在欧美不算流行。但你们是不是要事先做一些研究,玩玩这款游戏?对他们最初的接触又有何反应?

Taipalvesi:我一直很喜欢电竞,听说过它,知道每天都有几百万人玩《穿越火线》。但你也说了《穿越火线》在欧洲不火,所以我没有太关注。不过当Smilegate与我们接触时,我觉得是时候深入研究这款游戏了。

Eurogamer:《穿越火线》拥有6.5亿玩家,你们正在为一款体量巨大的游戏制作战役内容。

Puha:你说得很对,这次合作让我们有机会展示实力,做一款FPS游戏。在公司内部,很多人都希望制作FPS,想尝试一下。

Eurogamer:但你们并不是以FPS游戏闻名。

Taipalvesi:对,《穿越火线X》将是我们参与开发的第一款FPS。但我们擅长创造有趣的世界、有趣的角色和故事情节,所以这是一次很有意思的尝试。我们得思考为了在心理上构建一个剧情沙盒,需要了解《穿越火线》的哪些内容,怎样在此基础上发挥自身特长。在这之后,我们再着手塑造世界观和角色。

Eurogamer:按照我的理解,《穿越火线》讲的就是两个敌对阵营进行对抗的故事。你们打算怎样为它创作既有深度又让人回味,能够引发玩家共鸣的剧情呢?

Taipalvesi:如果你站在远处看《穿越火线》,可能确实只会注意到游戏里的两个主要阵营,但它们中间还有大量灰色地带。所以游戏并不只是讲述正邪之争,冲突中的双方都有善良和邪恶角色。这就能让我们从许多不同角度来塑造游戏世界,发挥空间巨大。

在与SmileGate的合作中,这一点非常关键:在游戏整体背景下,我们拥有创作自由。

SmileGate花了超过十年时间打造《穿越火线》,其实也在通过多人地图交代一些剧情,只不过比较零碎,玩家很难完全弄明白。我们需要像考古学家那样挖掘、捏合所有内容,构建一个既连贯又有内聚力的世界观,然后构思在游戏里的时间线上可能发生的故事。

Eurogamer:游戏中有“子弹时间”吗?

Taipalvesi:还没到聊玩法细节的时候呢!

Eurogamer:我的意思是,他喜欢《马克思佩恩》,也许希望你们做一款类似风格的FPS。

Taipalvesi:明年再问这个问题吧。

Eurogamer:你们公司为《穿越火线X》投入了多少人手?我知道你们有不同团队,在做不同的项目,前不久才完成了《控制》(Control)的开发。在Remedy内部,《穿越火线X》单人战役团队的规模大概多大?

Puha:不便透露具体数字,但你很容易查到Remedy的规模,目前我们有250人。

Taipalvesi:公司规模比过去扩大了很多,有了新的办公场所、内部动作捕捉工作室,还招聘了一批新员工。

Puha:我们还会为《控制》做内容,不过开发速度会放缓。Remedy内部有Tuukka领导的游戏团队、引擎团队和工具团队,当然根据项目需求的变化,员工有时会在不同团队之间流动。

Taipalvesi:对于一家拥有多个项目的公司来说,这既是优点又是缺点。你可以调动所有人的力量,但与此同时,你也需要平衡项目需求,照顾到所有员工。

Eurogamer:你们为《穿越火线X》开发战役模式有多久了?

Puha:从2016年就开始了,并没有早早投入很多人手,但确实有一段时间了。

Eurogamer:在《穿越火线X》正式发售后,你们认为还会继续为它开发内容吗?又或者只将它视为一个外包项目?公司内部是怎样看待这件事的?

Puha:首先最重要的是,我们只想尽最大努力创作最优秀的内容。如果内容不够好,其他一切都是空谈。无论SmileGate打算做些什么,这款游戏的未来都由他们掌握。

Taipalvesi:《穿越火线》运营10年了,你会发现他们一直在为游戏增加内容,已经打造了很多剧情。这意味着我们可以深入挖掘、研究大量信息,从而构建战役并塑造角色,设想从两个阵营的不同角度看待游戏世界的许多方式,因此我们可以做很多事情。

Eurogamer:Remedy可能会设计出“使命召唤”式的战役,可以这样理解吗?

Puha:我们不想做比较!你在给我们挖坑呢……希望明年大家就能看到《穿越火线X》的单人战役。当然,我们当中很多人确实喜欢玩FPS游戏。在Remedy,某些开发者参与过《战地》项目,对这次机会感到很兴奋。

Taipalvesi:我们迫切想让玩家们体验我们做的FPS游戏。

Eurogamer:会再次与微软合作,对吧?

Taipalvesi:是的,不过一开始是与另一家开发商合作,只不过SmileGate后来扩大了业务范围。能够与微软再次合作感到非常高兴,因为有很多朋友都在那里。

Puha:许多曾经参与《量子破碎》项目的人都还在微软。

Eurogamer:就像2013年那样,如今你们正在制作一款微软独占游戏。

Puha:没错,但我们专注于开发单人内容和战役模式,不用为很多事情操心。

Eurogamer:《控制》已经发售,能不能聊聊这款游戏的未来?

Puha:这是一款让开发团队满意的作品,很快就会推出更多新内容,还计划发布资料片。过段时间会分享更多信息。在公司内部,有支小团队一直在为《控制》开发后续内容。

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Remedy on making a Call of Duty-style campaign for the biggest FPS in the world》

原作者:Wesley Yin-Poole

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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