复活《绝体绝命都市4》与《R-Type Final》:九条一马归来记(下)

无论是地震,还是时间,都无法阻止老牌系列枯木逢春。

作者NemoTheCaptain2019年08月29日 17时52分

在《绝体绝命都市4》发售前夕,日本遭遇311大地震,Irem随后再次宣布退出游戏开发领域。九条一马则成立新公司Granzella,继承了Irem的灵魂。3年后,通过积累的资金,他从Irem手中买走了“绝体绝命都市”系列的版权。7年后,《绝体绝命都市4》最终发售。

夙愿得偿的九条决定再接再厉,公布了《R-Type:Final 2》,标志着他回归阔别已久的STG领域,Irem曾经的镇社之宝复活了。即使Irem未来不再开发任何游戏,继承了衣钵的新公司Granzella也会将火炬传递下去。

9级地震

Irem原计划在2010年年末推出PS3游戏《绝体绝命都市4:夏日回忆》,九条将这一作的主题定为“重建”。他认为,地震最艰难的时刻不是地动山摇的瞬间,而是漫长的灾后重建。之前的系列作剧情往往发生在3天内,主角离开灾区就算通关。4代的剧情时间跨度会变长,会让玩家重返灾区,观察重建的过程。

火灾被扑灭后的楼房

Irem自身的技术问题导致游戏发售日从“2010年末”延期至“2011年3月10日”,后来又变成了“2011年春”。然而,日本在2011年3月11日发生了9级地震,造成巨大破坏。Irem于3天后宣布游戏取消,九条在一个月后离开了Irem⋯⋯

对于这一系列事件,九条表示玩家们的猜测在大方向上是对的,不过细节上有很多出入。

很多日本游戏的开发和发行都受到了这次地震的影响,《如龙:OF THE END》将主题选为丧尸而非地震,但游戏里包含东京变为废墟的场景,导致发售日从3月17日延期至6月9日。制作人名越稔洋承认,延期是为了照顾灾区的反应,玩家却褒贬不一。有人觉得3个月的时间太长了,还有人觉得3个月依然不够,应该延期更久。结果是,无论怎么做都不可能让所有人满意。名越认为,如果再给他一次机会,他会选择让游戏在3月17日正常上市。

《如龙:OF THE END》里的废墟场景

九条一马最初也碰到了和名越稔洋类似的问题,他考虑过让游戏延期发售,但究竟延期多久才合适?3个月?半年?还是更久?为了给大家一个交待,他没办法把游戏无限推迟下去。另外一方面,他收到20封电子邮件,这些人不希望看到他把地震题材做进游戏里。

Irem随后宣布《绝体绝命都市4》终止开发。然而,在终止开发的声明发表后,九条收到了500封邮件,请求他继续开发。其中包括灾区的玩家,他们表示自己玩过《绝体绝命都市3》,阅读过游戏内的防灾手册,这些知识最后派上了用场,让他们在地震时成功幸存。看到这些邮件之后,九条知道自己早晚有一天还是要把《绝体绝命都市4》做完,这是玩家赋予自己的使命。

其他公司宣布取消或延期游戏时,在声明里都提到了地震影响,然而《绝体绝命都市4》取消时并没有提到地震,因为游戏取消的真正原因是开发进度落后。九条承认,《绝体绝命都市4》在地震前处于开发后期,不过很多技术问题依然没有解决,导致游戏不断延期。

如果Irem能尽快解决这些问题,游戏就不会延期,可以按计划在地震前发售。当然,本作直到2010年初才正式投入开发,还加入了不少新特性,历经一年做成这样,对于技术力有限的Irem而言,已经算不错了。

PS3版《绝体绝命都市4》的画面依然较为简陋

取消《绝体绝命都市4》这一决定最初是九条同意的,但之后Irem的行为并非出自九条的建议。Irem从PSN商店撤下了“绝体绝命都市”系列前3作的数字版下载,还关闭了除柏青哥作品之外的游戏官网,宣布再次退出游戏开发领域。

另一款PS3游戏《破烂机器人浪漫大活剧2》因此被取消。本作于2005年立项,在2007年将平台从PS2转换到PS3,因为人手不足,导致开发进度迟缓。九条计划在续作里扩展支线元素,让玩家可以管理游戏中的城镇和村庄。在取消前,游戏的操作系统已经完成,剧本则写了一半。

PS3版《破烂机器人浪漫大活剧2》官网图片

九条表示,就算没有地震,或者《绝体绝命都市4》按计划在地震前发售,他最终也会离开Irem,一切只是时间问题。Irem的管理层早就对电子游戏失去了兴趣,希望再次退出游戏开发,专注于柏青哥,地震对于他们而言只是借题发挥。就算一款游戏和地震毫无关系,Irem也会将其取消,地震不过是让九条与老东家分道扬镳的时间提前了而已。

归根结底,在七尾电子(今天的艺卓显示器公司)成为Irem的大股东之后,Irem的命运就交给了显示器相关人士,而非游戏界人士,这就是辻本宪三离开Irem成立CAPCOM的原因之一。现在,类似的抉择摆在了九条一马面前。最终,他选择离开Irem,但继承Irem应有的灵魂。

完成使命

带领着依然希望开发游戏的员工,九条在2011年4月成立了新公司Granzella工作室,名字源于《R-Type:战略版2》的火星军团Granzella。

工作室最初的业务是继续为PlayStation Home开发服装和设施,通过这部分收入,九条在3年后从Irem手中买下了“绝体绝命都市”系列的版权,前3部作品的数字版从此恢复上架。然而,Granzella的首部主机游戏并非《绝体绝命都市4》,而是原创新作《巨影都市》。

相比奥特曼这样的“巨影”,主角只能算小蚂蚁

《巨影都市》的主角是一名日本市民,在充满了机器人、巨人和怪兽的城市里逃生。九条一马开发这款作品并非大脑一热,早在2008年,他就与发行商BANDAI NAMCO讨论过游戏的概念,不过当时尚未正式立项。Granzella工作室刚成立时忙于更新Home,也抽不出资源,只能探讨一下企划概念。直到2014年,《巨影都市》的开发才正式启动。

在初期设定里,主角是一名摄影师,专门为奥特曼等英雄在战斗现场拍摄照片,表彰他们的英姿。后来主角变为普通市民,不再担任摄影师,然而游戏保留了与各类“巨影”拍照的功能,这种“死了都要拍”的喜剧画面权当博君一笑。

一些体积较小的怪兽反而是更大的威胁

在BANDAI NAMCO的协助下,《巨影都市》囊括了颇为豪华的客串阵容,但奥特曼和哥斯拉等明星在游戏中基本上沦为动态背景,与剧情主线没有直接关系,和玩家之间的互动元素也很少,战斗画面只有几个动作,多看两眼就腻了。客串角色各自为战,缺乏故事联动,浪费了潜力。

游戏原定的平台为PS4和PSV,为了兼顾PSV,他们选择了日本Silicon工作室的Orochi 3引擎进行开发。制作中途PSV版被取消,然而PS4版的优化依然不佳,大场景的帧数如同幻灯片,成为九条负责过的游戏里帧数最低的一部。

总体而言,《巨影都市》口碑平平,玩家更期待的还是《绝体绝命都市4》。平台从PS3转移到PS4后,游戏的发售日还是一拖再拖,期间日本又经历了几次地震,玩家也开玩笑说“这游戏有毒,是不是被诅咒了”。不过九条一马澄清,PS4版的延期纯粹是开发进度问题,和地震无关。本作的PS4日版于2018年末发售,终于结束了玩家长达7年的漫长等待。

PS4版的场景结构与PS3版基本相同,不过画质有所提升

《绝体绝命都市4》最终选择了成熟的“虚幻4”引擎,Irem的技术力也有了一定提升,画面比《巨影都市》流畅得多,大场景不会直接变成幻灯片。游戏的规划与2011年的PS3版基本相同,但画面素材重新制作,3D电视和PS Move功能也变成了PSVR专用关卡。

谈到这一点,九条一马不禁感慨,为了让本作复活,他以为自己要花三四年的时间,没想到最终用了7年。这7年间世界发生了不小的变化,这些变化也反映在游戏中,比如主角使用的手机从翻盖功能机变成了大屏智能机。

前作的防灾手册得到好评,九条在本作中邀请了神户市消防局参与开发。因为PS4并非掌机,无法像PSP那样随身携带,为了方便玩家随时查询信息,本作又免费推送了手机上的防灾App程序。

免费推送的配套手机App

之前的系列作品虽然加入了饮食系统,但也有玩家认为这种“只有吃喝,无需如厕”的情况略显违和。《绝体绝命都市4》新增了“如厕值”的设定,不过,即使玩家全程不去厕所,也可以正常通关。九条原本构思了主角不如厕就会变得臭烘烘,身边苍蝇乱飞的设计,为了避免引起玩家的反感,最后还是打消了这个念头。

总体而言,《绝体绝命都市4》的素质还算不错,本作的流程和剧情依然不如2代丰富,然而技术层面的进步让Granzella的未来发展变得更加顺利。

PS4日版发售后,《绝体绝命都市4》还有很多剩余工作。后日谈性质的追加剧情DLC于2019年7月8日推送,Switch日版将于9月26日发售,PC版和英文版则是2020年,中文版发售时间未定。

后日谈设定在地震半年后,重建中的城市

九条已经在构思《绝体绝命都市5》,主题不限于地震,台风、火山爆发,甚至战场空袭都是可以考虑的题材。不过,在此之前,他还有一部作品要完成。

二度出击

2019年4月1日,Granzella在官网上公布了《R-Type:Final 2》的消息,被很多玩家误解成愚人节玩笑。直到4月2日,官网消息仍在,玩家才确认《Final 2》真的存在。

九条一马承认自己“玩脱了”。选择4月1日单纯是因为这一天属于日本公司新财年的第一天,他没有想太多。但九条从2000年开始负责Irem的愚人节活动,到了Granzella时代,他依然保留了这个传统,何况《Final 2》曾是2005年的愚人节玩笑,这就产生了很多误解。

开发中的《Final 2》机体模型

在PS2时代,九条发表过“《Final》之后《R-Type》不会再有正统续作”的誓言,他担心违背誓言会引起玩家不满。为此,他曾经在网络上征集看法,玩家纷纷表示“违背誓言也没关系,只要能玩到《Final 2》我们就很高兴”,让他放下了最后的顾虑。

《Final 2》的开发于2018年末正式启动,游戏在2019年4月公布时,完成度已经达到了20%。当年给PS主机开发《Delta》的时候,九条就认为4:3的屏幕比例对于3D画面太拥挤了。后来游戏界进入16:9的宽屏时代,多出来的屏幕视野改善了游戏观感,他觉得给宽屏量身定做一款STG应该会不错。

为宽屏显示量身定做的关卡

STG这一类型早已衰退,大环境在今日依然没有起色,九条认为年轻的玩家甚至没听说过《R-Type》的名字。他当年没有幻想过《Final》能够大卖,如今对于《Final 2》也不会有这种奢望。

但是,今天的九条不需要再次向Irem管理层申请开发许可。严格意义上讲,《R-Type》的版权目前还在Irem手中,但Granzella依然可以开发新作,只要给Irem一笔授权费就行了。

《Final 2》随后在今年6月开启了众筹,最终筹得98万美元,超过了九条的预期。解锁的众筹目标包括统一平台和区域的积分榜、幽灵录像和简体中文。当然,玩家最感兴趣的还是《R-Type 3》《Delta》和《Final》这3款旧作的复刻关卡,经典场景在高清3D画面下会有怎样的变化,令人期待。

CG动画中的宇宙空间站,驾驶员准备出击

九条召集了系列过去的策划、程序员和配乐,其中包括20年前的老将,一部分人并非Granzella的员工,却同样对《Final 2》充满热情,以外部人员的身份参与开发。

工作室打算在8月的日本岐阜市游戏展上提供试玩关卡,因为开发进度比计划慢一些,试玩变成了展示机体的“R之博物馆”模式,画面精度相较PS2的前作有了大幅提高。

《Final 2》的机体数量也许不及前作的101架,但依然算得上丰富,仅试玩公开的机体就有17架之多。本作的机体解锁速度会比前作更快,解锁方式也更加灵活,玩家可以一边使用自己喜欢的机体,一边解锁另外的科技路线。

“R之博物馆”的试玩现场屏摄图片

九条承诺,即使画面变成了高清3D,本作的细节还是带着Irem旧时代的风味,目标被击溃后四散的动画,是开发调整的重心之一。

系统方面,本作依然采用检查点机制,最初没有考虑双打,不过很多玩家对双打感兴趣,游戏可能会在开发中途加入双打功能。本作也会提供多种难度,其中包括动态难度系统。

《Final 2》计划于2020年在PS4、Switch、Xbox One和PC平台发售。至于更遥远的未来,九条也希望开发《R-Type:战略版3》或《破烂机器人浪漫大活剧2》,一切皆有可能。

继承灵魂

Granzella工作室的本社位于日本石川县的金泽市,距离Irem北陆开发部所在的白山市并不远。之所以从白山搬到金泽,主要是出于交通、饮食、住宿等多方面的考虑。金泽的交通更加便利,海鲜物美价廉。九条特别喜欢金泽的乌贼,不但价格是全日本最便宜的,味道也令他满意,甚至一年四季都能尝到不同的乌贼品种。此外,金泽的温泉也是消除工作疲劳的好去处。

金泽是日本著名的海鲜之城

近年来Granzella发展顺利,在石川县的野野市市和爱知县的名古屋市建立了分部。九条认为,今天的网络非常便利,文件传输速度极快,游戏开发者无需一味追求东京或大阪的公司,新毕业的大学生可以荣归故里,选择家乡产业。

每年的毕业季,Granzella的各个部门都会招聘返乡大学生,取得了不错的效果。作为公司的招牌,九条这位大忙人经常往返于3座城市之间,一边开发游戏,一边培养新人。或许,下一位Irem灵魂的继承者,将在这些新人中诞生。

当然,Irem从不缺少灵魂的继承者,这家大阪老铺的历史上写满了光辉的名字。时至今日,部分老将依然在游戏界发挥着余热。

西山隆志在SNK的开发总指挥这一岗位上干了整整13年。直到2000年,SNK陷入困境,西山隆志决定为手下在大阪开一家新公司。SCE(索尼电脑娱乐)社长久多良木健、世嘉会长大川功、BANDAI会长杉浦幸昌和SAMMY社长里见治以入股的方式为新公司提供了资金。

无论游戏界如何变化,西山隆志都是大阪的巨擘

当时这4家出资公司还是竞争关系,特别是索尼和世嘉还在推广不同的主机。然而,4位股东只想尽可能保住SNK的老员工,这些人材是游戏界的无价之宝。他们认为新公司的游戏选择什么类型、出在哪个平台,都无所谓,只要保障素质,促进游戏界发展即可。这种慷慨而高尚的精神,让西山隆志备受感动。

新公司的名字敲定为Dimps,即“数字多平台”(Digital Multi Platforms)的缩写,代表了未来的发展方向。当CAPCOM在高清时代重启格斗游戏开发时,因为老员工流失严重,大部分新人都缺乏相关经验,CAPCOM在Dimps的协助下才完成了《街霸4》和《街霸5》。西山隆志的职业生涯贯穿了Irem、CAPCOM和SNK这3家大阪老铺的历史,他也被誉为“大阪之龙”。

Akio的插画,收录于《街霸5:街机版》

SNK破产重组后,《合金弹头》与《海底大战争》的美术Akio选择了打零工的悠闲日子,主业从像素画变为插画。因为他描绘人物、动物和机械都有两把刷子,在游戏插图之外,各类杂志与绘本也多次邀请他出山。

儿玉光生在1994年离开SNK,他先后为KONAMI和彩京开发了《龙之剑士》(Dragoon Might)和《堕落天使》两款格斗游戏。这些作品的人气不高,但儿玉此后抓住了机会,他在2000年成立新公司K2,导演了忍者潜入游戏《天诛3》(From Software只是这一作的发行商)。

《天诛3》的PS2版于2003年发售,后来又移植到Xbox和PSP上

《天诛3》的成功让儿玉声名鹊起,K2进入高速发展时代,最终于2008年成为了CAPCOM的子公司。时至今日,《生化危机2:重制版》和《鬼泣5》等各类新作的美术依然有K2的参与。儿玉本人则是多家游戏技术学院的荣誉讲师,他今天的主要研究方向是3D模型,不过他依然怀念在Irem时代与Akio一起玩转像素的日子,也会在网络上和九条一马偶尔叙叙旧。

虽然Irem早已退出游戏开发领域,但这家老铺的辉煌将星和他们为游戏界做出的贡献,将永恒不灭。

附录:部分参考资料来源

Gamers:九条一马谈日本游戏界
BackintoysTV:《合金弹头》的前世今生
Gamest:震撼新作《合金弹头》
《绝体绝命都市》官方攻略:开发者记录
Gamespy:《R-Type:Final》开发日志
Games:日本地震与Irem的撤退
YourPSHome:九条一马谈Granzella工作室

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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