触乐夜话:2018年快过去了,我不知道会不会怀念它

也许会,也许不会。

编辑胡正达2018年12月27日 17时28分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

呵呵~

最近选题会上,我的同事们都在想与年终总结有关的选题。这种选题确实省心、省力,毕竟年终总结的定番属性与高考类似,常写常新,而且总有人愿意看。

最近看了几篇类似“1998年如何如何”“2008年如何如何”的穿越版年终总结文章,作者往往春秋笔法,硬把一年中大量不相关的事件或巧妙或生硬地串成一串,长、短句结合,引经据典的,单从阅读体验上来讲,确实能让人从头读到尾。至于文章内核如何,我倒没太细想,看个热闹就完了。不过这类文章有一个好,就是站在与上帝视角类似的未来视角,看着种种旧闻下的草蛇灰线,有种读推理小说般的快感。过去的故事,就真的成了故事了。

“1997年过去了,我很怀念它。”

如果站在未来的角度来看2018年,倒确实是能说出许多东西。仅就游戏行业来说,2018年不止算不上好年景,甚至一度让从业者们有些绝望:手游行业人口红利消失,用户增长率创下新低,各家公司都开始了紧张的“没有增量挖存量”工作,但在寡头、版号的双重打压下,国内的手游公司日子都不太好过。去年收入前10的新手机游戏,腾讯、网易的各占一半,两家合砍下了新游收入的80.4%,其余几百家厂商只能分剩下的不到两成,就这样,寡头们还在抱怨着市场不景气,忙着去游戏化,其他厂商的日子就可想而知了。

腾讯、网易和其他

独立游戏的说法被彻底滥用。尽管关于什么独立游戏的定义人们至今仍争论不休,但这并不妨碍大厂门客们脸不红心不跳地贴上这张保质期已过的标签。在被“吃鸡”洗礼后,Steam在中国不再是格调的象征,蓝洞成功引流后,在Steam上买游戏也成为了中国玩家的日常,超过3000万中国用户都在用着这个取消“青睐之光”后泥沙俱下的平台。现如今,想在Steam上找一款“好玩”的“独立游戏”,越来越困难了。

我很怀念它

在没有版号的日子里,真正的独立游戏开发者们将Steam看做是最后的机会,但大量小型工作室显然打错了算盘。人人都想要一鸣惊人,却鲜有人能真正做到。这一年里,不乏《太吾绘卷》《中国式家长》这样的逆袭作品,但奇迹之所以是奇迹,正是因为稀缺性。在2018年中,我采访了不少小工作室,他们都曾怀揣希冀,但受制于包括成本、人才等归根结底就是穷的问题,最后大多归于平静。同时,Steam中国如同一柄达摩克里斯之剑,悬在每个人的头上,玩家担心锁区后自己还能否玩到“世界”上的游戏,开发者们则生怕这条最后的通道消失。

好歹凑齐了九宫格

游戏开发不再是令人羡慕的工作,尽管每年仍有无数心怀梦想的年轻人投入这座港湾,但大规模裁员已经发生在了国内多家老牌游戏厂商中。在游戏工业化尚未成熟之前,萧条就先来了,好在我们还有《波西亚时光》《古剑奇谭三》这样默默在3A路上摸索的作品,与之相对的,令人失望的卖情怀之作同样装点了每个玩家的2018。可以预料的是,2019年,这类“情怀大作”依然不会缺席,如果质量不够过硬,到时候还会有多少玩家买账呢?

版号限量和Steam中国究竟会以何种形式影响2019年的中国游戏业,目前我们还难以预料,起码从现有的消息来看,从业者们都很难乐观起来。2018年快过去了,我不知道自己会不会怀念它,希望不会,因为怀念某种程度上意味着陷入了更深的困境。想起WeGame版《怪物猎人:世界》下架那天,媒体们使用的“中国游戏史上最黑暗的一天”一词,这也许夸张了,辞旧迎新之际,我真心希望那就是“最黑暗”的一天,过去的一页真的已经翻过去了。

兔死狐悲的事情,确实没什么可得意的
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编辑 胡正达

じゃね。

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