《夜勤人》:众筹大获成功之后,为何选择放弃自主发行?

有抱负的开发者应当不急不躁。

作者等等2018年12月20日 14时48分

积极倾听玩家反馈,将市场营销交给有经验的发行商来做,避免太早对外公布游戏,重视预制作阶段的工作——这是西班牙工作室、《夜勤人》(Moonlighter)开发商Digital Sun创始人兼首席执行官贾维尔·吉门尼斯(Javier Giménez)向从事独立游戏开发的同行们提出的几点建议。

“《夜勤人》是我们的第一款原创游戏。”吉门尼斯告诉MCV,“我们最初是一家外包服务公司,不太像一间典型的独立工作室,规模稍大些。我们现在有30名员工,过去五年都在为其他公司开发移动游戏、广告游戏和PC游戏样本。我们已经完成了大约60个项目,其中绝大部分量级很小,但我们已经积累了制作游戏所需要的经验和团队。”

Digital Sun的规模并不算小,但《夜勤人》开发团队的平均规模只有6人,这是因为在最开始的时候,它只是公司的一个副项目。

“我们一直希望打造原创游戏,这是我们的梦想。在各个外包项目之间,我们经常创作原型。”吉门尼斯解释说,“我们做过几个原型,觉得《夜勤人》的很特别,能够成为一款不错的游戏,而我们也有能力开发它,所以就开始为它投入更多时间。”

“后来我们在Kickstarter发起众筹,相当成功。我们的目标是4万美元,而最终13.4万美元的结果比我们预想中高多了,这也给了我们很大信心,决定扩大团队并寻找一家发行商。我们接触过好几家,最终决定与11-bit Studios合作。《夜勤人》最初只是一个副项目,但随着时间推移,我们对待它的态度变得越来越认真了……有点像雪球效应!”

既然《夜勤人》的众筹已经获得成功,Digital Sun为什么还要寻找一家发行商?要知道,如果拥有研发资金,许多独立开发商更倾向于自主发行游戏。

“就我们的情况来说,11-bit没有为《夜勤人》提供研发资金,但作为一家发行商,他们在宣传、营销、带游戏参加展会等方面拥有我们所不具备的专业知识。我们需要与一家发行商合作,这是个正确的决定,合作成果也让我们感到满意。”吉门尼斯说。

他指出,若独立开发团队希望将他们满怀激情开发的游戏推向市场,应当更关注怎样在市场上进行宣传和推广。

“很多年轻的工作室缺乏商业技能。我们热爱创作电子游戏,并不是为了赚钱,这很棒,但我们需要关注它。因为归根结底,任何工作室都是一家公司,你得给员工开工资,确保游戏能带来足够的收入,从而继续创作。我觉得很多团队也许拥有卓越的程序员、设计师和艺术家,但缺少擅长经营业务的人。”

双面主角

《夜勤人》于今年5月登陆PS4、Xbox One和PC平台,上个月发布Switch版本,是一款非典型的roguelike游戏:玩家需要在程序生成的地牢中与敌人战斗,不过到了白天,玩家只是一个普通的店主。主角威尔试图既满足家人的愿望,也就是经营古老的家传商店,同时又努力实现自己成为一个英雄的梦想。

吉门尼斯称在《夜勤人》的玩法中,roguelike元素受到了《盗贼遗产》《以撒的结合》的影响,而模拟经营元素的创作灵感来源则是《牧场物语》。而在艺术创作方面,开发团队参考了《塞尔达传说:缩小帽》和《光明旅者》的“现代像素艺术”风格。

为了在游戏的不同方面之间谋求平衡,开发团队遇到了一些挑战。

“《夜勤人》有两个独特的核心,分别是地牢战斗和店铺交易部分。我们希望将这两个核心完美融合在一起,并让它们产生协同效应。”吉门尼斯解释道,“这很难,因为我们想让黄金成为游戏里的一项核心元素。如果你不是一位出色的店铺老板,没有黄金,那么就无法打通游戏。”

“游戏里没有经验系统,或任何类似的其他设计。这样一来,如果你为玩家提供太多黄金,那么游戏就会变得太容易;如果提供得太少,游戏又会显得枯燥,玩家需要反复做同样的事情。”

不过,Digital Sun似乎找到了一个让开发团队和玩家们都满意的最佳平衡点。

“我觉得效果很不错,因为我们总是试图让玩家在地牢战斗时想到商店,在经营商店时又想到地牢里的战斗。玩家在商店里也许会想:‘怎样才能赚到黄金,得到更好的装备,增强在地牢的战斗力?’而如果玩家进入了地牢,他们又会想:‘我该卖掉这个道具,还是将它用来锻造?’除了杀死敌人之外,你还会思考战利品,以及回到城镇店铺后怎样使用它……所以,我们认为游戏的两个核心被完美地融合在了一起。”

吉门尼斯表示,在许多方面,众筹支持者都对《夜勤人》的成功做出了贡献。

“我们为支持者提供了一个非常早期的游戏版本,收集了很多反馈。”吉门尼斯说,“其中绝大部分反馈都特别有用。为了满足玩家的愿望,我们对系统的许多细节进行了调整,还添加了一些内容。”

在《夜勤人》发售后,开发团队仍然积极倾听来自玩家们的声音。

“从游戏发布到现在,我们一直很忙,开发内容的人员越来越多。我们推出了新版本,添加新机制,对游戏里的道具库存做了平衡,加入了新武器。我们还计划添加迷你Boss……由于《夜勤人》获得了成功,我们现在可以投入更多时间来改进、拓展这款游戏。”

吉门尼斯说,Digital Sun将在“未来半年或更长时间”继续为游戏提供支持。“游戏发售后的整体开发时间也许介于10~12个月之间。”他说,“与此同时,我们已经在开展其他项目了。《夜勤人》的开发团队只有6、7人,但我们拥有大约30名员工,所以我们可以同时开发另一款游戏,希望成为一间拥有多款游戏的工作室。”

不过吉门尼斯不愿向我们透露关于新作的任何信息。

“现在还什么都不能说。”他笑道,“因为一旦你对外公布正在制作某款游戏,如果后来取消了,那就会让很多人感到沮丧。在做好充分准备前,我们不会公开任何内容。在这方面,我们倾向于保持谨慎,但我们确实同时开展了几个项目。它们都是中型游戏,量级不会太大。”

不急不躁

虽然《夜勤人》在商业和口碑层面都收获了成功,但吉门尼斯仍然总结了《夜勤人》研发过程中的一些经验教训。

“我认为我们应当在预制作期(pre-production)投入更多时间。”吉门尼斯解释说,“在那个阶段,我们可以设定游戏基调,通过制作原型来对我们的想法进行测试……《夜勤人》有点像一次即兴创作,我们边做边想,这也导致游戏中出现了一些缺陷。”

“如果有机会重来,我们首先会开发更多原型,确保所有的概念、机制和设计元素到位,然后再着手制作游戏。我认为那样一来,很可能会做出一款更棒的《夜勤人》。”

吉门尼斯对其他独立开发者还有哪些建议?当被问到这个问题时,吉门尼斯停顿了几秒。“创作出色的电子游戏十分困难。我认为任何人都不应当低估这件事的难度。所以,如果任何人立志成为一名游戏开发者,那就需要非常严肃地对待这份事业,非常努力地工作。”

吉门尼斯认为,有抱负的开发者应当不急不躁,一步步积累经验,而不应盲目地开始投入到项目中。

“至少在西班牙,我看到很多独立团队刚刚走出大学校门就开始创作游戏。某些时候这行不通,因为他们还太年轻,缺乏商业技能,在这方面没有任何经验。他们往往会迷上自己的第一个想法,花三四年时间开发游戏,却没有相应的技能或经验。”

“所以我想建议他们,不要低估创作一款出色的电子游戏的难度。在独立创作之前,他们需要先锻炼自身技能,为其他公司创作游戏,或者开发许多小游戏,参加很多Game Jam,不要太急于求成了。”

 

 

本文编译自:mcvuk.com

原文标题:《When We Made... Moonlighter》

原作者:MARIE DEALESSANDRIDEC

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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