周末玩什么:推荐一些2000年以前的老游戏

本周我们推荐了《美少女梦工场》《妙探闯通关》《雷曼》《仙剑奇侠传》《古墓丽影》《魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复》《虚拟人生》《圣女之歌》《守护者之剑》这几款游戏!

编辑甄能达2018年09月22日 17时07分

2000年以前是公元18年,也是新莽天风五年,这一年赤眉军起于山东,转战各地,无往而不利。所以,我们为什么要推荐2000年以前的老游戏呢?我也不知道呀,我编不下去了……

好吧,正经点说,我们想推荐一些从电子游戏诞生以来,直到上世纪末期值得玩的一些经典老游戏。

2018年是个特殊的年份,这一年00后已经上大学了,中国的游戏人群已经快速过渡到新一代人。这一代人的游戏启蒙和70、80以及90后都完全不同,他们可能玩着手游长大,把上一代人喜爱的那些游戏视为老古董,可能碰都没碰过。但是00后朋友们,你们是否想过可以有一个怀旧周末行,去玩一玩20年甚至30年以前的老游戏们,就像70、80后们也曾试着去玩六七十年代的早期电子游戏一样。只有亲身去体验,你才会了解游戏和游戏产业从哪里来,电子游戏的根是什么——况且这些游戏即使在今天看来也很好玩。

当然这个周末主题对年纪大一些的玩家来说就完全是怀旧,这也难怪如今还有一些英文和中文的老游戏网站仍然非常欢迎,跟随熟悉画面而来的肯定是一段难忘的记忆。

我们把推荐的大框架定在2000年,也就是本世纪以前,但并不严格,只要这些游戏里有那种古早味,差个一两年也没什么。我们推荐中的许多游戏目前仍旧可以在Steam或GOG等平台买到,有的还是高清版本,所以怀旧的老玩家和尝鲜的新玩家们,行动起来吧!

陈静:《美少女梦工场》(1991年)

看到本周推荐“2000年以前的老游戏”的要求时,我还是很开心的。既然是怀旧,那干脆就聊点儿平时没什么机会说的吧。

拜某个DOS模拟网站所赐,我又玩到了《美少女梦工场》。“美少女梦工场”系列是由GAINAX(没错,就是《新世纪福音战士》的制作公司)自1991年起推出的养成类游戏,共有5代。其中1代、2代为DOS版(后来在Windows平台上有复刻),3至5代为Windows版,每一代都有中文,且在国内正版发行过。

如今提起“PM”,可能不少人会想到“宝可梦”,不过它还有一个意思,“Pricess Maker”,也就是“美少女梦工场”

作为一个玩过1至5代(当然程度各有不同)的人,假如面对的是一个对此系列略有耳闻的朋友,那么我或许会推荐4代——不论如何,天广直人的画风还是比赤井孝美要好一些,后者在5代里画的图简直要用“惨不忍睹”来形容。不过,假如有一部分比较年轻的朋友,从来没有接触过这个系列,而又对画风不是特别在意的话,那么我最为推荐的还是1代,或者,至少从1代开始。

赤井孝美当年的画风还是可以的

《美少女梦工场》初代的故事有些相当王道的设定:玩家的身份是一位功勋卓著的英雄,退役之时因为怜惜在战争中失去亲人的孩子而拒绝了国王的奖赏,选择领养一个孤儿。这个年方10岁的孤儿正是玩家的“女儿”。作为父亲,玩家需要为女儿安排多种多样的学习和工作,培养她各个方面的能力和素质。等到她年满18岁,就会成为独当一面的人,而她的命运正是由玩家这个“父亲”在此前8年里的选择决定的。

《美少女梦工场》的养成系玩法如今看来颇为简单,以至于许多游戏都只把它作为辅助要素。但在90年代初,它也算是开一代风气之先的作品,甚至间接影响了如“心跳回忆”等一众经典后辈们。1代的能力培养较为直观,玩家需要仔细计算的地方不少,却还没有诸如2代中的复杂探险地形和隐藏数值,因此整体玩法还是倾向于简单易上手,只要玩家脑袋里稍微有点概念(某种意义上还与你的价值观息息相关),结局一般都不会太差。不过,假如你追求的是某一个特定的结局,那么要么做好计划,要么求助于攻略,不少结局的容错率相当低(而且有些数值的判定也很谜),频繁存档、读档算是家常便饭。

玩家要为“女儿”安排她的生活

尽管如此,“美少女梦工场”系列最吸引人的要素无疑是多元化的结局。玩家投入的精力,“父亲”对“女儿”的感情,在结局画面中都体现得淋漓尽致。而我尤其喜欢初代的一点,就是它在数十个结局之中体现出的多元化,以及奇妙的现实主义风格。

作为主要面向男性玩家的游戏,它的风格无疑有着讨好男性审美的部分,但总体而言还是做到了多元和平衡。在数值要求最高的几个“最佳结局”中,除了嫁给王子、国王宠妃、贵族妻子一类的“常规”选项,还有像女王、将军、祭司、学院领袖一样注重体现个人价值的职业和身份,甚至“长寿”,平平安安活到123岁,也是足以被人敬仰的美德。

与此同时,游戏对于体力劳动、自食其力抱着肯定的态度,作为父亲虽然希望女儿能够出人头地,但内心安宁平和,不仰仗他人,平稳地度过一生,也值得鼓励。在“樵夫”结局中,女儿可以坦然地对父亲说“我引以自豪的是有力的双手”,她选择成为一个普通樵夫,与文弱的丈夫幸福美满地生活,“用自己的专长糊口才是最棒的”。比起王妃、女王,这个身份显得微不足道,然而游戏仍然表扬玩家,“你养育了平凡但善良的一个女儿,可以说是一位不错的父亲了”。

女王结局对各方面的要求都很高

我非常喜欢“樵夫”的结局画面,很可爱

假如玩家在培养女儿的过程中出了问题,游戏也会体现出现实主义的一面:不好好养孩子,她最终就会堕落。不学无术又没有专长,只能流落街头勉强糊口;空有美貌,其他方面差劲,容易走向性工作者结局(而且还要分成高级和低级……);美貌、聪明、拜金,外加道德低下,则会成为仙人跳欺诈师(然后在某个案子里失手,被人报复之后更加堕落)……每一个BE结局也会对玩家解说,“你这个父亲太失职了”,正是因为父亲没有好好教育女儿,才会让女儿的人生变得糟糕。

欺诈师结局,好好的小姑娘去搞仙人跳,实在不该呀

值得一提的是,《美少女梦工场》初代DOS版是有18禁内容的,Windows版本里则没有。到了4代、5代国内引进的中文版,虽然本身也没什么擦边球内容,但“和谐”的部分也不少,还一度出现大家为了玩“完全版”而费劲找繁体中文版的情形。

更加值得一提的是,这样一批明显偏宅向的游戏,当年却受到不少女性玩家的喜爱。90年代的游戏机房和网吧里,也有不少姑娘废寝忘食地钻研“美少女梦工场”“心跳回忆”,乃至其他如今更加难觅踪影的Gal游戏。游戏中那些原本为了养成妹子、追妹子而设定的学习、唱歌、跳舞、种花、炼金、换装、恋爱……实际上非常符合女性玩家的胃口。

我在与程序媛朋友(就是远程指导我玩《程序员升职记》和《70亿人》的那位)聊天的时候,发现彼此对于这类游戏都还有着颇深的印象。比如2000年的《花历》,中文版是个受到不少(当时的)小姑娘欢迎的种花恋爱经营游戏,而她们可能要等到很久以后,才知道它的本体是个18禁小黄油……

《花历》看上去真的有点像个模拟经营游戏……

胡又天:《妙探闯通关》(1993年)

LucasArts的冒险游戏,我几乎每一款都欣赏,但私心最喜爱的是这一款《妙探闯通关》(Sam & Max Hit the Road)。

一只心很大的狗,搭配一条性格扭曲的愉悦犯兔子,组成“自由警察”(Freelance Police)──私家侦探的加强版,无视凡间各种限制,横行美国、异国甚至外太空。《妙探闯通关》这个中国台湾地区代理商松岗公司所给的中文译名,是仿自1988年大红的动画兔子与真人合演的电影《威探闯通关》(Who Framed Roger Rabbit),大陆地区一般直译为“山姆和麦克斯”。

两位主人公的尊容

游戏原型是作者史提夫‧普赛尔(Steve Ross Purcell)从1987年开始连载的漫画《Sam & Max》,原型是他弟弟小时候画出来的半成品漫画。1988年,普赛尔进入LucasArts担任美工,也在公司的季刊《The Adventurer》上继续画这部超现实的冒险讽刺漫画,颇受读者欢迎,有人问能不能做成游戏,然后公司便让他领衔将这漫画做成游戏,各种配音演员之类的资源都给他用,做出来便是这款《妙探闯通关》了。相对于晚期LucasArts的混乱和保守,这是何等令人向往的活力。

所以提到“漫改游戏少有佳作”,这便是一款例外,然而例外在于原作者自己正好在这家公司上班,并且懂游戏制作。唉,你到哪里去找这种带枪投靠的人呢?嗯,这里算有一个,就是我老胡。

官方玩同人之戏仿《星球大战》,当年《电脑玩家》杂志有中译。这种美式漫画的特色是文字很密,一格里很多段台词,后来我画漫画也有受它影响,只是处理得没有很专业(图片来源:selmiak的《Sam & Max》收集网站

这第一部《妙探闯通关》的剧情,是我们这一对宝贝蛋接到委托,要调查马戏团里的“大脚”(北美民间传说中的一种巨型野人)布鲁诺失踪事件。在旅途中,你会碰到各种稀奇古怪的角色,并且经由山姆的包容一切和麦克斯的嘲弄一切,反映出各类种族歧视和将异类“丑角化”所衍生的问题──当然,小时候我是还读不出这些议题的,只觉得这只无时无刻不咧嘴嘻笑的无敌兔子真是太有趣了。

大脚布鲁诺(右)

“坐”上这个“悲剧之锥”在空中转了百来圈以后,山姆要倒在地上缓一下劲,麦克斯则完全没事,嚷嚷着“再来一次”,可见其强大

山姆和麦克斯这两个拟人化的角色,除了把“混不吝”和“乐天”这些人性演绎到了超现实的极致,还有一个超级气人的特色,就是他们的词汇能力,远超正常人类。他们的台词里,往往会出现你必须查字典才能搞懂的生僻单字,而且说一说这两个家伙就开始斗,而本作中人类角色的词汇量都还在常用范围。这种恶趣味在十余年后的续作也有继续发挥,小时候我反正还没正式学英文,看不懂也不在意;长大以后再重温,就往往被挑战到了。这也是一种趣味。

《妙探闯通关》并非LucasArts最成功的游戏,后来的续作企划也被腰斩,直到Telltale Games另起炉灶才做了一系列续作,然而后来LucasArts被迪士尼收购,虽然原作者普赛尔现在也还在皮克斯(前身即Lucas的动画部,现在也属于迪士尼)工作,并且也参与了几部动画的制作,但以本系列内禀的讽刺性,和迪士尼的调性显有不合,要重出江湖,怕是难了。所幸,1997年,它已经出过24集每集10分钟的改编动画。天下有那么多漫画家,能让自己作品成功改编成游戏、动画,而且原作者还深度参与制作的,何其稀少?爱好者似乎也该知足了,虽然还是会希望更多。

如果您也是创作者,那么,了解了这些背景,再来接触这个将近被埋没的游戏,得知原作者并不顶好但也不能算太糟的际遇,或许,你在欢笑之外会有更多感触。

在这个打地鼠小游戏里你可以打麦斯的头

Sam & Max Hit the Road

Sam & Max Hit the Road
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刘淳:《雷曼》(1995年)

该如何介绍一款平台跳跃游戏的魅力呢?

精巧的关卡?优秀的手感?恰到好处的难度?流畅自如的体验?不妨通过下面这段《雷曼:传奇》的预告片有个印象。这段预告片中展示的是“雷曼”系列2013年的最新作,虽然与1995年的初代《雷曼》(Rayman)相隔了近20年,但内在的精髓其实一点都没有变。

《雷曼:传奇》发售预告片

“雷曼”系列的核心是流畅的平台跳跃体验,这也是雷曼之所以好玩的一个关键所在,但相比市面上其他同类的平台跳跃游戏,“雷曼”还胜在画面、音乐及内在的幽默上。法国设计师Michel Ancel个人的艺术天分在游戏中表现得淋漓尽致,这在技术条件略显简陋的初代《雷曼》中就已经初现端倪。

“雷曼”的故事发生在碎梦林地,这片被光精灵之海包围的大陆,是由泡泡梦境之神创造出来的,他能具象化自身的梦境和欲望——这是网友自行总结出来的背景故事。作为一个平台游戏,雷曼一直都没有一套统一的世界观,但这个逐渐丰满起来的虚拟国度,从未改变过的是一种童话式的想象。

“雷曼”系列一贯注重对关卡背景的刻画,游戏的色彩丰富且鲜艳,各种奇怪的角色处于这样一个幻想世界里,做着夸张的表情与动作,如果暂时不谈初代《雷曼》偏高的难度的话,这种强烈的卡通式风格带给人的感觉非常愉悦。

按住“X”键雷曼会朝你做鬼脸哦

我们的主角雷曼小子诞生于此。这个有手有脚,但缺胳膊少腿,还有一缕金发的家伙,样貌看上去还挺可爱。他在碎梦林地里尽情跑动跳跃,挥舞拳头,还可以盘旋着头发在空中滑翔一会,大招是蓄力后将拳头甩出而后收回,非常带感。

同大多平台游戏中意义不大的展开一样,初代《雷曼》讲述的是邪恶的黑暗先生偷走了质子云团,捕获了电子云团,雷曼需要打败黑暗先生解救云团以恢复世界的和谐。 

因为完全由梦境之神的幻想创造,碎梦林地的地形显得非常奇妙,其中有自然的森林、湖泊、山峰和洞穴,也有被音乐、艺术或美食魔法覆盖之地。从梦森林、音乐山、青蓝山、图画城、蝎子洞到甜甜城堡,初代《雷曼》里的每一个关卡,都围绕一个特定主题而来,其中有各种脑洞大开的设计,比如音乐山的实化音符,图画城的巨大蜡笔。

音乐山

图画城

每玩一个关卡,就像在看不同的画,逛不同的主题乐园,我以前试图从这些关卡中找到一个逻辑关联,最终未能如愿,只好总结为都是设计师随意开了一下脑洞。

享受“雷曼”不需要考虑太多,你进入一个童话般的世界,收集光球,拯救伙伴,打败一个接一个的Boss,直至最终拯救整个世界。那种浑然一体的欢乐氛围最让我喜欢,这种乐趣散布在游戏的边边角角之中,比如说,玩家要想在关卡中存档得在一个布景前拍张照。这些来自设计师的天真与童趣,是任何一个小孩都没法抵抗的。

《雷曼:传奇》中也重现了这个照相的设计

初代之后,“雷曼”系列虽然有多款游戏,但正统续作只有4部。1999年的是《雷曼2:胜利大逃亡》,2003年的是《雷曼3:强盗大破坏》,两部游戏从2D转到了3D,同样受到了玩家的欢迎。在此之后直到2011年,“雷曼”才以横版的《雷曼:起源》再度回归,并在两年后推出了升级版的《雷曼:传奇》。玩家期待中的《雷曼4》遥遥无期。

说到这里,我又想默默“批评”一下育碧了,我知道他们没有忘掉这个系列。但一个悲伤的事实是,从“雷曼”系列里延伸出来的“疯兔”,现在已经彻底夺走了雷曼的风头,还一步登天当上了育碧的吉祥物,令人哀叹起雷曼的不幸来。我现在唯一希望的是Michel Ancel在忙完《WiLD》跟《超越善恶2》后可以把注意力放回到“雷曼”身上。

“马兔”公布后的这张图实在是太贴切了

如果你想现在体验“雷曼”的话, 1到3代在GOG平台上有售,育碧2016年还将初代《雷曼》搬到了手机上。但如果你完全不了解这个系列,我还是推荐从《起源》或《传奇》上手,毕竟老游戏多半是有情怀加成的,真要玩下去的话还得耐住性子。

Rayman® Forever

Rayman® Forever
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胡正达:《仙剑奇侠传》(1995年)

我推荐的是1995年由大宇资讯出品的角色扮演游戏《仙剑奇侠传》。作为“仙剑”系列的开山之作,《仙剑奇侠传》初代自有其独特的历史地位,而游戏本身也做得相当出色。

古朴的进入画面

关于初代剧情,即使没玩过游戏,大约也能从2005年胡歌、刘亦菲主演的电视剧中有所了解,虽然人物性格有些不同,增加了许多魔改内容,但大体上电视剧情节与游戏还是比较符合的:客栈少年李逍遥为救婶婶,前往仙灵岛求药,随后邂逅赵灵儿,成亲、造娃,护送赵灵儿回苗疆,先后遇到阿奴、林月如,卷入苗疆内战,与拜月教主决战……这么流水账讲下来不够生动,但游戏用巧妙的节奏和剧情让人物都立体了起来。想想那可是1995年,在剧情上如此花心思的仙侠RPG,别无二家。

多般配!

《仙剑奇侠传》虽不是武侠作品改编,是凭空产生的,但它为续作中的不少内容埋下了伏笔。比如,二代中的主角王小虎在初代中就亮了相,还通过路人口述交代了他独闯仙灵岛的情节,也算是角色性格塑造的一部分;余杭镇中一处民宅里,有位路人甲供奉着侠盗夫妇的牌位,而侠盗李三思正是李逍遥的父亲,也是游戏三代主角景天的徒弟。在整个系列中,李三思夫妇从未出场,但通过分散各作中的故事,足以拼凑出他们的人生经历,这便是剧情的高明之处。

王小虎别致的发型

因为是早年作品,战斗系统还很粗糙,什么阵型配置、五行相克在初代中统统没有,战斗界面极其简洁,连文字提醒都没有。任务提醒也约等于无,剧情能否顺下去全看玩家悟性了,这也就解释了“十里坡剑神”产生的原因——有玩家因为找不到任务点,在前期场景十里坡砍小怪砍了半年,练到了71级,人们感其毅力,封其为“十里坡剑神”。

简洁的战斗画面

这段仙灵岛闯阵就颇具难度

众所周知,《仙剑奇侠传》初代的主题是“宿命”,游戏的结局也是个巨大的悲剧:赵灵儿、林月如双双殒命。后来大宇又在《新仙剑奇侠传》和《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》中给女主们安排了新的结局,也为游戏添了不少剧情和迷宫,剧情部分被诟病狗尾续貂,复杂的迷宫也为系列作品定了调。我个人体验,这迷宫是越来越难了……

眼看着“仙剑奇侠传”都要出到第七代了,最近几代口碑参差不齐,偶尔回味一下当初的感动,恍如隔世。

你对新作的期待值有多高?

梅林粉杖:《古墓丽影》(1996年)

今天本来想要写的是其他游戏,但在同事的提醒下,我认为有必要趁着《古墓丽影:暗影》的发售推荐一下1996年的初版《古墓丽影》(Tomb Raider),它正好在GOG上有一个兼容性比较好的版本(Steam也有),基本上下载回来就可以开工,免去了很多配置上的烦恼。

《古墓丽影》的价值在哪里呢?这不仅出于我本人的偏爱,而是因为它的确是游戏历史上有重要节点意义的游戏之一。1998年,我第一次接触到“古墓丽影”系列,当时游戏已经出到2代,我在同学家里见到了《古墓丽影》1代开门第一关,又在另一位同学家里见识了2代的威尼斯关。所以你可以看到,在那个年代,《古墓丽影》是PC上很普及的装机游戏之一,基本上,90年代末的中国家庭配第一台电脑,里面都有它。

系列的开始,第一个场景

当然,《古墓丽影》1代最开始只能开软加速(好有年代感的词儿),画面上像素感很重,想要高画质的《古墓丽影》,让贴图能显示得细腻顺滑,就需要一块有3D加速功能的显卡,当年也需要不菲的价格(那时的大牌子是3dfx),我读大学的时候必须一个宿舍凑5000块钱,配一台这样的好电脑。所以你看,热门游戏也推动了电脑硬件的热卖。

另外一个价值可能不用我多说了,就是它推动了PS主机在欧美地区的热销,是索尼游戏帝国奠基的几个主要游戏之一。后来索尼放弃了这个系列,让它成了微软本世代的拳头产品,业界的故事就是这么变幻无常。

好了,为什么我没有介绍游戏,而是先写了这么多废话来介绍《古墓丽影》的价值呢?因为长久以来,在一些浅薄的游戏媒体和玩家群体里,没有人认识到这是一款具有开创性意义的游戏,而是把更多着眼在女主的身材上。往往我们说,你眼里看到的是什么,你就是一个什么样的人。《古墓丽影》的开创性不仅是因为销量好,促进了主机和硬件的发展,也因为它首先是一款有创新玩法的、质量过硬的游戏,它是那个年代为数不多的把动作、冒险玩法完美结合,把神秘、庞大的场景和探险感展露无遗,把3D空间场景解谜做得如此精巧的游戏之一(1代的媒体平均得分达到90.02%)。

1代中的埃及,因为当时引擎的限制,远景中的天空只能呈现出一片黑暗,反而营造了极为神秘的气氛

在坦克式操作之下(那时还没有普及摇杆控制),《古墓丽影》创造了一套极为精确又难度颇高的体操式移动方式,通过丈量格子、跑动、跳跃在巨大的场景中移动,解决谜题、启动机关(有些还是限时的,非常考验操作)、发现秘密地点,这都是系列玩家所喜爱也津津乐道的,重启之后的“古墓丽影”三部曲为何总是让人觉得差口气,也是因为它几乎丢掉了这些赖以起家的玩法,老玩家觉得它忘了本,新玩家觉得有点平庸——它不过就是另一个开放世界动作游戏而已。

所以我希望那些没有玩过旧系列的朋友们亲自去试试,你就知道我会为什么会这样讲。

真正的爱好者就是这么游戏不离身

截至2000年,“古墓丽影”系列总共出了5代,目前在GOG上都可以找到,另外系列前几代也出过手机版本,本站中就有《古墓丽影》《古墓丽影2》的评测,更多想了解这个系列的朋友可以访问古墓丽影中文站的新闻和百科。

Tomb Raider 1+2+3

Tomb Raider 1+2+3
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熊宇:《魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复》(1999年)

听说本周是老游戏推荐,我脑海中弹出了“本周是老游戏之周,老游戏的产量翻倍”的提示框。

按照现在的分法,《英雄无敌3》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)大概会被归类到策略游戏中。玩家在游戏中拥有一座城堡,城堡每天可以进行一次建造,建筑可以招募军队、生产战争器械、提供资源、招募英雄……

刚开始你有一片荒地,现在你有一座城堡

每周玩家可以从城堡中招募军队,然后由英雄率领这些怪物大军(或人类、矮人、精灵大军)四处探索并战斗。《英雄无敌3》的地图探索也十分有趣,玩家可以在搜寻宝箱与资源,并挑战各个遗迹,最终击败你的对手。

游戏的战斗采用踩格子的战棋方式进行,每回合每个单位根据速度行动一次。你可以对单位的数量进行编组,也就是说许多个单位可以编队在一个格子中,数量是决定行动单位攻击力的关键因素。一大堆骷髅可以轻松一击秒杀巨龙——这大概就是乱拳打死老师傅吧。

天使对阵恶魔,可少不了这个

玩家在游戏中可以同时获得建设城堡、策略性战斗、积累兵种与财富等多个极具乐趣的玩法。游戏中有百余种战斗单位,每个单位都有自己的特色,内容十分丰富。

对许多玩家来说,“英雄无敌”是一个无需过多介绍的游戏系列,许多人通过它第一次接触到了西方奇幻这一庞大题材。

而《英雄无敌3》则是系列最高光的时刻,除了正统的资料片,开发商甚至还用它的引擎出了多个内容极少但售价高昂的“历代记”版本来诱使玩家自愿送钱——玩家还真一边骂一边送。

《英雄无敌:历代记》是单独发售的版本,内容相对正作来说比较少,但售价却不便宜,而且还分8个版本卖……可惜这也救不了3DO

除了NWC(New World Computing)制作的内容之外,玩家还为本作制作了许多Mod,其中我要隆重推荐《追随神迹》(WOG:In The Wake of Gods)。这一Mod内容及其丰富,添加了大量的建筑、单位与宝物,并提供新的兵种升级,将原作中许多鸡肋要素(如战争机器)进行加强。

《WOG》提供了极度详细的设定,可以让玩家自行选择修改的程度,初次玩到这个Mod的感觉堪称惊艳

可惜的是,作为一个已经衰落,并且很难再流行的游戏类型,“英雄无敌”系列正走着下坡路,从3DO那里接手授权的育碧也没有再好好规划这个系列。在3代的高光之后,4代面临巨大争议;5代向3代回归虽然质量不错,但现在想来更像回光返照;6代与7代也不尽如人意。更悲惨的是,系列也很有可能不会再有新作(所幸更古老的“魔法门”系列尽管发展得也很惨,似乎还能以其他方式延续)。

而另一边,同样源自NWC的“国王的恩赐”(King's Bounty)系列也过得挺困难,或许不久之后,这一类游戏就要消失了。以当今的标准来看,此类玩法也确实有众多毛病。不过,鉴于它即将凉了,对此我不忍多谈,也无需多谈了。

《英雄无敌3》及其系列游戏目前在Steam和GOG上都有售卖,某些代还有高清化版本。如果你有兴趣重温,或对整个系列的某一代有所疑惑,可以到英雄世界网站看看。

杜辰:《虚拟人生》(2001)

《虚拟人生》是明日工作室于2001年开发的一款游戏,对于它的游戏类型有很多不同的观点,在搜索引擎里一搜,最上面的几个网页分别将它定义为“模拟经营”“角色扮演休闲益智”和“棋牌类”,如果把所有内容都考虑进去,《虚拟人生》是一款类“大富翁”的模拟角色扮演休闲棋牌游戏。

到底算是什么类型的游戏,我也说不好

“大富翁”类游戏从强手棋开始,在国内玩家群里长盛不衰,到今天还有大批爱好者,相关游戏层出不穷,大部分都注重对战元素,要把对手弄倒闭才算完——相比这些“大富翁”,《虚拟人生》就显得别出心裁,游戏里只有玩家操控的主角一名角色在棋盘上走,从初中生一直到工作,期间还可以选择恋爱、结婚、买房、升职加薪——最终打败大魔王。

没错,这款看上去非常写实的游戏最后目标是打败大魔王(游戏里叫阿修罗王)

游戏基本上就是“大富翁”玩法,投骰子走格,触发不同的事件。游戏虽然没有对抗元素,但内容非常丰富,就像游戏名指出的那样,完整地呈现了人的一生。《虚拟人生》里有多张地图,根据主角所处阶段不同切换,先从初高中生玩起,地图上元素很少,基本上只有事件和商店;到了高中毕业,可以选择进入大学,地图里会多出恋爱和任务格;大学毕业之后进入社会,才能玩到所有元素——买房、就业、结婚……

游戏中玩家的角色有诸多属性值,毕业之后大部分职业都要求满足一定的属性条件才能选择,越好的职业要求越高,比如超人和勇士职业都需求近乎满值的属性,这游戏很有趣地设置士兵为属性要求最低的职业,就连流氓的属性要求都比士兵高。

高中毕业要进行考试,到60分才能上大学,不上大学,很多像律师、程序员之类的职业就玩不了,真是现实啊

《虚拟人生》充满了20年前的时代气息,游戏里包含大量小游戏,有打地鼠、飞机大战以及一大堆益智类游戏,基本上都是十几年前在小游戏合集或者绿屏手机上可以玩到的那些,这些小游戏会根据分数增加角色属性值。另外,地图上有“命运格”,走到那就会进行一个心理性格测试,问题一看就是世纪初的《读者》风,从心理学角度上看当然显得挺傻,但总能让我回想起童年时读过的鸡汤杂志里的心理测试题,也算是不可多得的体验。

《虚拟人生》里的小游戏,这款是用拳头揍怪物的鼻子,奖励是加道德,其中逻辑令人费解

负责心理性格测试的是天机老人,他有时候还会因为回答得不好降低玩家的属性,到底想不想主角拯救了地球了还!

《虚拟人生》设计了经验值和等级系统,在怪物格中打败怪物会增加经验,不过除了在最终战中计算属性,并没有什么别的用处,游戏中虽然也有怪物之类的奇幻要素,但整体风格还是偏向写实,加入“等级”这个东西略显多余。所有战斗都是通过卡牌进行的,前期可能比较看脸,到游戏后期职业会给角色诸多增益,还可以在研究所订购武器,战斗会简单不少。

我不敢说《虚拟人生》做得多么精良优质,它更像是一款大杂烩,有小游戏,有心理测试,有“大富翁”,有角色养成,做得都不算完美,但至少什么都有,能吸引人不断玩下去——游戏的重玩性非常不错,因为是“大富翁”模式,走到哪全靠运气(游戏里没有遥控骰子),玩一遍肯定玩不到全部内容。不管是恋爱,还是任务系统,都需要不断踩到对应格才能一步步推进下去,从约会到恋爱要踩近10次爱情格,想看完警方任务剧情需要踩任务格几十次,多周目时人物会一直继承之前的职业特性,变得越来越强,很多高级职业要到第二、三周目才有可能满足转职条件。

这游戏的剧情风格非常诡异,一方面主线完全是低幼路线,主角被选为拯救地球之人,要在天机老人的指引下好好做人、多做善事、长大成才,另一方面各种格子里的剧情又非常胡搞,地图里的所有商人几乎都在一个黑社会帮派里,玩到快十周目我才知道原来商店老板、房地产小姑娘都是黑帮老手,说黑道贯口一个比一个熟练,道具店老板还会卖你“纯洁的海棠花”,效果是可以同时和3个异性展开交往,我真不明白游戏制作者对纯洁的定义是什么……

我早就看出来他不是什么好人,满口花花!

说到游戏制作人,这游戏是由明日工作室制作的,老板是温世仁,他同时也是《秦时明月》小说的创作者,不过他在写完前两章之后不幸逝世,后来的《秦时明月》由明日工作室授权给他人续写。

由于当时销售不错,《虚拟人生》后面又出了一些续作,前两部续作质量都还不错,再往后的续作都是一些不伦不类的东西,实在没有什么玩的必要了。

忘川:《守护者之剑》《圣女之歌》(1998~2003)

这是个艰难的选择,有情怀滤镜的那种。

坦率地说,《守护者之剑》和《圣女之歌》要放进这个推荐列表,我觉得不太够格——以年代为标准,它还不够“老”,以“游戏性”来衡量,它更加排不上号。可选择的余地本就不多:我们这次推荐仅限PC端,我喜欢的老游戏首先已“扑街”大半;一些经典游戏,近年都推出过高清复刻或完全重制,没必要玩原版,自然也得排除;剩下的,要么是画面如今再看已很难消化,要么是现在玩,已找不到小时候的乐趣;有乐趣的,要么涉及“18禁”不方便推,要么是《太阁立志传》《大航海时代》《暗黑破坏神》这种,大家都玩过,也没必要推——结果在我纠结的过程中,我的部分备选项就被其它老师选了去……

连番“宫斗”后,《守护者之剑》和《圣女之歌》竟奇迹般地活到了最后。如果你问我“凭什么”,我只能说3个字,“白月光”。

《守护者之剑》的图片非常稀缺,只能从网络上找了

《圣女之歌》,是风雷时代(唯晶科技前身)于2002年推出的RPG系列,先后发行了《人鱼的新娘》《撒雷母天使》两作。游戏取材自北欧神话,以日系画风、西方架空,构筑了一个末日洪荒的奇幻世界,横向卷轴的2D游戏场景、街机游戏般逐帧制作的人物动作、充满北欧异域风格的BGM、数十段剧情动画,在当时《仙剑》《轩辕剑》类风格主导的国产单机RPG市场,的确是非常少见的原创作品。但初代《人鱼的新娘》真的就是纯卖声画演出,流程短得出奇,也不算好玩;续作《撒雷母天使》虽然流程厚道,游戏系统和支线任务也有所改进,但为减少硬盘空间,动画、音乐和美术素材都压缩得厉害,观感反不如初代好——更别说游戏的故事也只是告一段落,远未结束。

《圣女之歌》前两作游戏地图

《圣女之歌》游戏地图

可《圣女之歌》初代是我拥有自己的电脑后,购入的第一款正版游戏,是它建立起我“只买正版”的意识。当时,我阿姨是我们当地最大的盗版商,我们家因为“沾光”,看片听歌玩游戏通通“不要钱”。但在那个40GB都属于超大硬盘的年代,《圣女之歌》初代一上来就是“6CD”,所需硬盘空间达到惊人的4GB,其中又有一半空间是过场动画和背景音乐,做成盗版成本高,也不好卖。于是当时的盗版干了一件事儿——删掉所有动画,甚至连战斗音乐都删去,只为了将容量控制在两张光碟内。

《圣女之歌》游戏场景、游戏插画、战斗场景、鲁纳符石系统

《圣女之歌》游戏场景、游戏插画、战斗场景、鲁纳符石魔法合成界面

我最初玩到盗版时并不知情,可这个“删减版”足以对我造成强烈的冲击——进入游戏后,当主题音乐响起,游戏主界面上无数发光的水母潜游在粼粼波光中,我竟然舍不得点击“New Game”,直到听完全曲。进入游戏后,远超同期国产游戏许多的2D美术,以及堪称惊艳的游戏原声,更让我瞬间忽略了游戏的所有缺点,全情徜徉其中。

通关后,我在游戏杂志上看图文攻略,看到许多我从未见过的动画截图,想都没想就入了正,之后,美轮美奂的开场动画再次震到了我。我第一次知道,一款游戏的声画能达到这样的水平——同期的国产RPG几乎还在“仙侠”的坑里出不去。

主界面的粼粼波光——游戏中这画面是动态的

《圣女之歌》初代的流程特别短,故事也就讲了个开头,讲得也不算好。可我真的把它当成了一个“世界”,想待在里头的那种。每每学习烦闷,我会读档,回到女主角艾妲刚刚上岸时,操作她在满是风车的草原上奔跑,听着背景BGM,仿佛真的有风吹过脸颊;当我某次无意中死掉,发现“Game Over”的BGM也好听到炸裂,我甚至为了听BGM而特意作死过——当时我还不知道,这些音轨文件在本地的文件夹里都可以直接找到。这种进游戏听BGM的毛病,直到我买了附带原声CD的官方攻略本,才彻底治愈——也是这款游戏,让我成了游戏原声控。

以上种种“意义”的叠加,让这款游戏性经不起考验的作品,在我心中变得无可替代。

也因为《圣女之歌》,我又回过头玩了风雷时代的成名作,“守护者之剑”系列,而系列的完结篇《守护者之剑2:伊格丽亚之章》同样给我带来了强烈冲击——我从未见过哪款声画效果惊艳的RPG大作,能把游戏系统做得这么烂。系统糟糕、数值崩坏也就算了,游戏因为采用即时战斗,全程无法暂停,如果很“不幸”的,玩家电脑配置太好,会发现战斗时一切都快得飞起,玩家还来不及反应,就会被对面的小怪无情秒杀——为了玩它,我不得不用上了“变速齿轮”。

2000年的游戏,感受一下

可我还是把这款游戏打完了,因为另一重冲击——我从未在国产游戏中,见过过程这么阴暗绝望、结局又如此颠覆伦常的故事,故事本身的强度和张力,甚至没被糟糕的游戏设计给稀释掉。后来我才知道,另一款游戏素质一般但剧情也很好的国产游戏《天河传说》,剧本也出自风雷之手,和《守护者之剑》《圣女之歌》是一个编剧。到这里,美术强、音乐棒、故事脚本底子好,但软肋是游戏设计,成了我对风雷的全部印象。

可之后,随着网络游戏兴起,国内单机游戏市场萎缩,官方又不慎被泄漏“七罪环”等剧情核心设定,《圣女之歌3》搁浅,之后整整10年未发布新作。期间,风雷重组为唯晶科技,从事美术外包、网络游戏制作等,《圣女之歌Online》立项又取消,唯一官方授权开发的《魔剑之刃》,徒有美术和《圣女之歌》的皮,也终究没掀起一点风浪。

2013年公开的《圣女之歌3》原画,当时还和前两作一样是角色扮演游戏

阔别多年发售的新作《圣女之歌零》,号称要完全整修《圣女之歌》的世界观,并将作为“圣女之歌”系列重新开始的正传首部曲,连游戏类型都从角色扮演变成了横版动作。想着原画、音乐、剧本底子那么棒,我曾幻想风雷只要在游戏性上努力一下,或许能成为下一个香草社,可《圣女之歌零》最终也没变成《胧村正》或《奥丁领域》,反而像在2016年做出了一款FC时代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龙剑传》,还是完成度有限的那种。两年过去,只发布了第一章剧情的《圣女之歌零》仍未更新后续内容,就这么坑在了那里。

看到《圣女之歌零》宣传动画时,我还对游戏质量存有幻想……

身为情怀粉的我,只能无奈接受这个事实,望着这碎掉的地方遗憾伤怀。记录下这些,或许是我对《守护者之剑》和《圣女之歌》最后的一点纪念。感谢它带领我走进游戏的世界。

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编辑 甄能达

gaoyang@chuapp.com

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