腾讯与乐高的合作项目是一款沙盒游戏,强调创造和未成年人保护

《乐高:无限》将登陆移动及PC平台,预定于今年年底上市。

编辑刘淳2018年09月21日 14时02分

在9月19日于深圳举办的新品启动会上,腾讯游戏和乐高集团正式公布了游戏《乐高:无限》。这是一款“平台型3D沙盒游戏”,由乐高集团授权,腾讯NEXT Studio研发,支持iOS、安卓及PC平台,预定于今年年底上市。

游戏预告片

腾讯今年1月与乐高集团达成战略合作伙伴关系,这是其后推出的首款合作游戏,而首次合作就瞄准了沙盒类型,这个选择并不让人意外。

乐高与沙盒二者的确天然契合。乐高的魅力在于它提供积木颗粒,玩家负责想象和创造,因而也就有了无穷无尽的可能性,沙盒游戏中的自由玩法讲的也是这个道理。

正如腾讯集团高级副总裁马晓轶所言:“如何将‘创造’这个核心玩法延续到网络游戏中,并将它进一步放大,是我们在研发中思考得最多的问题。”这种思考让腾讯最终选择了“同样以‘创造’为核心玩法的游戏品类”——也就是要拓展沙盒玩法。

腾讯集团高级副总裁马晓轶

在《乐高:无限》中,乐高积木颗粒会随机生成一个庞大的沙盒世界,在这个沙盒世界里生存下去是游戏的基础玩法。

这个乐高世界里有山峰、有田野、有牛羊,也有花朵,玩家在其中探索和冒险,收集资源、制造物品、与敌人战斗,游戏整体框架看起来与市面上的沙盒游戏并无二致,最大的区别就是里头的一切元素都替换成了乐高积木颗粒。

游戏主界面截图(移动版本,下同)

生存模式截图

但这个生存玩法并不是《乐高:无限》的全部,按照腾讯互娱NEXT Studio总经理沈黎的说法,《乐高:无限》还想成为一个“沙盒平台”,一个“玩游戏、做游戏、分享游戏的一站式平台”,这个平台会为玩家带来各种不同玩法,同时也为玩家发表创意提供工具。

也因此,这次发布会的主题出现了两个重点,一是对玩家创造内容的鼓励,二对应着对未成年人的保护,这也是考虑到乐高面向的受众中未成年人的比例较大。

腾讯互娱NEXT Studio总经理沈黎

《乐高:无限》的另外几个游戏模式,对应着官方和玩家的自制内容。玩家自制关卡后上传,再经官方筛选推送给玩家。在官方推荐的基础上,玩家也可以对每个关卡打分,我想以后这些地图可能会有按评分、热度等排序的推荐。在现场能试玩到的由官方制作的十几张地图中,已经出现了跑酷、解谜、对战、塔防等多种玩法。不论是还原“传火”还是“涂地”,《乐高:无限》看起来也几乎是无所不能的。

新地图和新玩法

在乐高世界里“传火”

这个部分就充分体现了乐高的创造性。腾讯希望第三方团队和玩家在乐高元素的基础上制作Mod,从而为《乐高:无限》不断带来新的玩法。为了鼓励玩家自主创造,腾讯说他们会采取两大举措:

一是游戏将内置一个“强大”的编辑器,这个编辑器支持PC与移动双端,所有操作都变得可视化,玩家只需要点击选择,实现 “不会写代码也会做游戏”;二是官方将配套推出一个“创造+”计划,从资金、分成、流量、技术和培养等方面鼓励玩家创造,比如首批就将投入2000万人民币的专项扶持基金。

简而言之,腾讯希望建立一个良好的UGC生态,这也是《乐高:无限》未来蓝图重要的一部分。

对未成年人的保护成了发布会的另一个重点,腾讯与乐高集团多次强调将 “提供安全、优秀的数字内容产品”。据腾讯安全管理部总经理朱劲松介绍,《乐高:无限》将接入腾讯的成长守护平台,从各方面培养未成年人健康的游戏习惯。

另外,《乐高:无限》将设置一个专属于儿童的服务器,配备专业的与最高优先级的人工审核,为儿童建立一套独立且严格的保护机制,包括实名制和定制化的聊天模板等等。此外,《乐高:无限》还将提供一些儿童专属内容,通过仿真的情景还原、案例教学、关卡考验等方式,在游戏中开展儿童安全上网教育,未来还将联合腾讯功能游戏,推出覆盖更多学科的学习版本。

腾讯希望借此让《乐高:无限》“发挥更大的社会价值,成为行业一款具有标杆意义的产品”。

腾讯安全管理部总经理朱劲松

相比其他的同类沙盒游戏,《乐高:无限》的另一个着力点在于实体玩具与数字游戏的联动。作为一个全球知名的实体玩具品牌,乐高与众多品牌都有过合作,坐拥的IP形象与版权可谓一座金矿。腾讯也在发布会上透露了这一可能,《乐高:无限》未来将引入更多的乐高主题,也会开展系列线上线下的联动活动,具体合作细节有待进一步公开。考虑到乐高层出不穷的套装组件,相关联动的花样肯定也不少,这可能会是一个不错的盈利点。

乐高本身的素材库足够庞大

针对《乐高:无限》的更多内容,触乐会后采访到了NEXT Studio总经理沈黎,以下为整理后的访谈内容:

Q:《乐高:无限》和同类产品的差异在哪里?

A:乐高有意思的一点是,每一个人的创造非常简单,实际上真的要做,又可以做出很复杂的东西。所以我们会更关注怎么样用非常简单的方式来创造,但是又能创造出复杂的东西。这是一个比较核心的点。

第二点,没有任何东西比乐高IP更适合这个玩法,它非常自然、非常天然地贴合。

Q:为什么会选择做一款沙盒游戏?

A:我们团队之前比较热爱沙盒游戏,也做了沙盒游戏的模型。两三年前,我们觉得与这种玩法最契合的就是乐高,所以就跟乐高聊可能性。我们也有非常多喜欢玩乐高的人,最后跟乐高建立了合作关系。

Q:开发过程有什么有趣的故事吗?

A:传统团队会找非常有经验的开发者,我们会刻意地找一些人,(他们)不一定是游戏开发者,可能是乐高设计师,让他用设计实体玩具的经验来设计游戏的场景。

我们找了一个广告专业的人,他之前从没有写过程序,也没有编程经验,就是线下玩实体乐高,他在我们这边大概花了两天时间,就用编辑器搭了一个Mod的玩法。

Q:游戏与乐高的线上线下互动方面有什么计划?

A:未来会做很多互动活动,因为也有很多的乐高店,我们也在跟乐高一起探讨。

Q:玩家一些出彩的想法可能会在线下做出来吗?

A:乐高官方觉得好的可以考虑做,我们开玩笑聊过这种可能性,这是有可能的。

Q:编辑器会开放给所有玩家吗?

A:会,每一个玩家都可以编辑。甚至只要得到了别人的同意,你还可以在对方的基础上编辑。我们有专门的编辑模式,手机和PC上面都有的。

Q:怎么处理手机上的编辑器的?

A:不管是在PC还是在手机上,可以不需要编程背景就能做Mod,还可以很方便地直接分享出去。这可能是其他游戏现在没有做得特别好的。

Q:怎么把这些创作者引过来呢?

A:我们希望有非常多的线下活动和比赛,能让更多人参与到Mod制作团队中来。​​​​​​

Q:现在的游戏内容更多是玩家自制吗?

A:更多还是PGC(专业生产内容),我们会邀请有这方面经验的人来创作,这也是我们不断完善工具的过程。等我们有足够多Mod,工具也足够好了之后,再慢慢开放。

Q:官方还会提供更多的基础玩法吗?

A:官方的其他玩法,我们会考虑通过PGC的Mod来提供。

Q:会期待某种玩法成为主要的玩法吗?

A:我觉得一开始是放开的,就像玩乐高玩具一样,我们很难说玩家一定拼出一个房子或者一个车,什么都有可能。就像大家看到的乐高的Mod,也是什么都有。

Q:这个Mod的推荐机制是什么样的? 

A:我们究竟怎么样做推荐,现在没有办法给出答案。可以通过后面测试来看,对玩家、对创作Mod什么是最好的方式。

Q:游戏里会有加强亲子互动的内容吗?

A:对。小孩参与亲子的过程非常重要,也是这个产品非常重要的一部分。

Q:官方会为小孩提供筛选指导吗?比如说什么年龄段不适合玩什么。

A:有的。游戏里有适合各种各样年龄段的玩法,与针对不同诉求、不同年龄段玩的内容。在内容上,我们会更多偏向于更适合小孩来玩的功能或教育类的玩法。

Q:游戏付费模式具体是什么样?

A:关于付费模式的讨论目前还不是我们最重要的重点,我们现在更多是希望有更多热爱在里面创造的人来,我们提供的工具会让大家100%地发挥自己的创造力。

Q:游戏最终会面向国际市场吗?

A:我们先会从国内市场开始,今后怎么样还要再看。

Q:游戏现在开发到哪个阶段了?

A:游戏基本的功能都有了,我们会在稍晚一点的时候开始一个小规模的测试。

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编辑 刘淳

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