触乐夜话:妖魔化游戏的背后

妖魔化游戏的背后,是争夺人们每天24小时的文化战争。在此电子游戏比其他竞品更为厉害,更能将既有的主流文化挤到边缘,而让家长感觉到自己失去了小孩,所以我说:他们怕得有理。但你就算禁得了游戏,又要怎样才能让孩子心甘情愿地把时间投注到你在乎的东西上呢?答案就是:做游戏。

编辑胡又天2018年06月19日 18时14分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

近日,从一张乡村小孩的纸条,一则院士联名呼吁营造“无网游日”的新闻开始(或许之前还有其他导火线,但这不是重点),再到腾讯与今日头条的“头腾大战”,以及《半月谈》重话加入战局,又逢高考这个青少年教育话题的高峰时节,此外还有文化部网站暂时关闭了国产游戏备审通道(稍后官方回复是暂时调整)一事,观风人士表示,游戏业或将又要迎来一股寒风。

无知而残酷的小孩,触动了最敏感的文化危机

尽管如此,大概因为玩家、媒体与业者都早就习惯寒风了,所以日子和以前倒也没什么区别,还是继续玩游戏,继续看发布会,继续聊天。这种波澜不惊的表现,有两方面的底气:一是物质方面,游戏产业的船已大、水已深,其经济规模和文化影响,都已远超一小群非实权人士的能量,而主管部门应会有所权衡,也不太可能有过度激烈的举措。二是精神方面:爱游戏的人无论如何都会找到办法继续玩,其中有能者更会想尽方法把它正当化,人性和时间站在我们这一边,支持游戏的孩子终将成为全世界的大多数,所以也就不用多操心了,随心而行便是。

问题是:这样一种对立的态势,是相当粗暴、不耐烦、不愿沟通的。多年以来,社会针对各种娱乐的争议,每次被拿到台面上的论点,从批判游戏的“精神鸦片论”,到为游戏辩护的“天性论”与“文化软实力论”,再到打圆场和稀泥的“适度监管论”,都一再重复,没什么长进,而且只见对抗,不见对话,虽然道理上应该要调和折衷,但实际表现上,往往都只是一方试图用主流话语权强行压制,一方以无视或战略藐视的态度径自野生。时至近年,一些大厂努力在游戏的制作和宣传上向爱国之类的主流价值靠拢,亦多只被讥为“求生欲强”而收效甚微。

似乎,大家心底都不太觉得自己和异端有达成什么谅解或共识的可能,于是这些对抗所派生的嘻笑怒骂也愈发使人疲惫而不耐,群体和世代之间便显出了更多令人叹息的戾气与断裂。

难道没有人能同时理解两边的诉求,并深挖问题本质,而展开对话,调和矛盾吗?当然有,只是这种声音总是容易被两极化的冲突盖掉。例如你,从小玩到大,现在或许也有了家长、教师、主管的身份,就算你不和别人对话,你自己总和自己对话过,总会权衡利弊得失而总结出一些活法,这便比网上那些喊话都实在得多,也客观得多。只是你很清楚,你的办法顶多只能扩及身边一小群人,再出去就仍是各种怨与怼的天下。

我们当然不能奢望发几篇文章就扭转这种对抗的氛围,更别说是真实存在的利益冲突与文化焦虑,但也总该在力所能及之处,争取作出一些有新意的观察与论述,佐以自身从小到大的经验谈,好跟大家搏一搏感情,唤起一些仁心,来稍稍缓和戾气。这也便是我对世事的基本观念:你很难改变大环境,但总该认清形势,然后可以调整姿势,给自己求一个相对好的小环境,或者带着知其不可为的觉悟而为之,便比永无寸进的鬼打墙好上一些了。

身为老玩家和游戏媒体编辑,我理当要为游戏辩护,反驳那些妖魔化游戏的言论,但这就仍然只是对抗。我想换个角度说:他们怕得有理。

前年我在“第五届御宅文化国际学术研讨会”暨“巴哈姆特论文奖”评选发了一篇《论我辈将宗教、灵异与ACGN互注的潮流》,开头从《精灵宝可梦Go》在世界各地引起各大宗教团体抵制、批判谈起,带出了我对此类冲突的基本观点:宏观来说,这是一场争夺人们每天24小时的文化战争;微观来说,这是害怕“我在乎的事情没人在乎了”的情感焦虑

下面摘录几段:

每个人每天只有24小时,能阅读的作品、能参与的活动,都是有限的。如果我们只是看一遍、体验一下,一辈子看个几万本书、几千种游戏、几百场表演,并不算难。但如果要深入进去那个圈子(或曰“坑”),花时间、金钱、精力去参加活动、作其同人,甚至把职业生涯放在那上面,我们的选择就不会很多。而站在“圈子”的立场,不论是传统的民俗、宗教,还是各种当代的ACGN作品,如果你期望人们持续黏着在你周围,作你忠诚的教徒,每天都花若干时间在你上面,那么,这竞争就会开始显得残酷了。

(中略)

为什么会有教徒将游戏里的角色视为邪灵、恶灵?我们可以先把一神论与泛灵论的冲突放在一边,只从“争夺时间”的观点来理解,或者更简单的,就用小孩子的语言:我喜欢你跟我好、跟我玩我的游戏,不想要你去跟别人玩别的。

设身处地一下:当你是一个牧师,或者一个积极参与教会活动,带领着一些人,而能得到喜乐与成就感的信徒,你看到原本应该与你一同礼拜、学习《圣经》的青年、同辈,分心去玩手机游戏的时候,你会不会有挫折感与失落感?即便你只是一个普通人,你有没有向亲友介绍过你重视的作品,放影片给他看,结果人家不专心,没两下就开始翻别的书报杂志,或是滑手机的经验?碰到这种情况,你可以怎么办?

正常来说,我们应该细心诱导,告诉他这东西为什么重要,也可以请他给你尊重,先耐心看完,如果之后还不喜欢或不同意,那也不好强求。可是如果你有一些权柄,你会不会想要作些硬性规定,不准他不专注,甚至把令他分心的事物斥为坏东西呢?你未必会这样做,但你很难不这样想。而我们可以看到,不少人就这么做了。

我们再把思维代入到教会高层,或是败给了《精灵宝可梦Go》的游戏业者,你就可以上升到“文化战争”的层次,清楚地感觉到,市场的版图,或者每个人每天24小时这块大饼,被夺走了应该可以属于你的一块,而且它属于和我不同系统的日本文化,即便你可以辩称《精灵宝可梦Go》这个现代作品和神道教没什么关系,去反驳基督教与伊斯兰教的“邪灵”指责,但事实与情实是:多一个人玩它,日本的影响力就强一分,我就相对减弱一分。用这种抢地盘的观念来看,那些恐吓与禁令,以及相关言论所流露出的焦虑,便都不难理解了。

真有这么严重吗?对一般人、平信徒或野心不大的修士来说,没有。但对把身家性命都寄托在宗教或者自家系列作的人来说,就是这么严重。

有人说游戏业在中国的处境,就像基督教在罗马帝国;而今基督教对游戏,也如出一辙是传统强权遇到新兴文化挑战的态度

有得出此等认识的人并不少。知乎话题“为什么大多数长辈都觉得游戏有害无益?”的高赞回答之中,有一位戚本刚先生也从国家主义、发展主义的视角点出了这个关键,解释了为什么“所有的娱乐,包含游戏、扑克牌、武侠小说、流行音乐,都是有罪的“。当然,实情并非“所有娱乐”皆有罪,如果该种娱乐是体制所推动倡导的,能够服务于社会建设的,那就可以。所以这则回答写的是曾被80年代初“反精神污染运动”定为标靶的“流行音乐”,而非一切的“音乐”。

其他回答中,也有从正面和反面补充了“情感”这一要素,并指出很无奈,“主流”和长辈所倡导的那些东西就是很无聊、跟不上时代──这里我发现了一个非常传神入骨的新名词:“老干部体”。这些体制所内禀的文化问题,过去已经有非常多人谈过了,这里我想从一个比较微观的、儒家的角度去问:那些个别的反对游戏的人,到底是在焦虑什么、失落什么?有没有办法解决?

不用问别人,我自己也可以讲。我除了玩游戏,也读文学历史,欣赏各种传统艺术,可谓在这个时代所剩不多的以传承中华文化自命的一员。我成长过程中读了很多两岸三地的文学书刊,涵泳于文藻之中,向往着那样一个贯通古今中外,博雅渊深的境界。然后呢?传统媒体被网络冲散了,需要花时间专心去看的经典,被网络小说和各种“奶头乐”淹没了,糟糕的是我自己也看一大堆,所以不太想指责。

我也写过不少文章强调古典文学基本功的重要,除了在同温层里得到几个赞,帮人网站加了几千流量以外,没用。我在同人聚会上问后辈小友有没有也在读古书、习诗文的,几乎没有。我谈国产漫画与游戏,碰到值得一谈的文史部分,必大书特书,并且分析其义法以供创作者参详,然后有读者觉得“阳春白雪过甚,且自赏自玩之意略重”

我研究流行歌词,近年台湾有一个风格厌世乐团“那我懂你意思了”,有一首歌叫《没有人在乎你在乎的事》,我觉得这非常精确地表达了这种恐慌与沮丧。当然不是完全没有人,你总还能找到一小撮人来取暖,说不定还能让他们供养你当个教主,像那些颇受争议的国学机构,但要像古代士大夫那样得君行道,或近代知识分子那样文人办报、影响时代大潮,已是不可能了,因为我们就是已经边缘化了,失去市场了,就靠着自己一点心火和公家一些资源在吊命。

“我们把希望寄托在另一个世界里/然后才能面对这残破的生命/有谁又为了别人而牺牲自己/我们又学到了什么生命的意义”

我比较信奉“打不过他就加入他”,所以我也来进游戏业,但这也是因为我从小玩,有这个条件,选择起来比较轻松。比我年长而不具备这个条件的呢?日前我们报导过“为加拿大游戏提笔的河南书法家”,让人家看到,我们可以把你重视的东西放进游戏里,让你感觉到传统文化后继有人,这是一条路。但要说这就可以让玩家对古代文化燃起兴趣,然后全身心投进去,几十年终成一大家,并且作出超3A级将中华文明发扬光大的游戏吗?虽然写到这里应该煞煞风景,但我想我们还是应该保持希望。

就算有一些那样理想的“孺子可教”的情况,现实中还有更多人是只在乎当下的趣味,而没什么心思去追随你什么文化大业的,快手、抖音等短视频和各直播平台的兴起就是例证。好吧,央视也作了《朗读者》这种老派情怀的节目来打对台,我老爸很喜欢,但它在全中国十几亿人的每周168小时里,占得到多少呢?但我想我们还是应该保持希望,说服彼此,说这能起到深层的感动与共鸣,价值比表面的流量高。就算你不信,也该这样讲。

PTT的C_Chat板和网上各种ACG论坛经常出现“×××是不是过气了”“×××是不是过誉了”“为什么×××不红”“为什么没有人改编×××”这种问题,就我长年的观察所见,大家通常不是真的想问那个问题,而更多是想要抬杠,或者表现“我喜欢的东西不够受重视”这种失落。认真回答你就输了,而就算你反认真,写了个抖机灵的吐槽回答得到高赞,这赢也赢得很空虚。或许这反映了一种心态:我们渴望着一些“国民级”的,属于我们,大家都应该看的东西,来让我们有以确幸。但过去中国所拥有的各个文艺传统,被我们自己以不同的方式和态度厌弃了;还有一两个如三国、红楼,又嫌这个做得差、那个做太难。其实要解决这种心理问题很简单,就是你自己定下心来找一门去做,然而这个时代所风行的洽洽就是要让你定不下心、不用专注的“奶头乐”。

怎么办?这可不是重复那句“打不过它就加入它”就能解决的了,你要我去做奇葩短视频或写搞笑段子,我也可以,我也做了,但且不说我不会做得比这方面的专家好,而该说,一个有文化自尊的人,从根本上就不应在核心价值上有所屈就。游戏这个载体可以承载精密深刻的文艺,但只求追逐流量、秀一下存在感的短视频是另一回事。可气的是,儒家的核心价值“仁”又不允许我歧视短视频,因为它真真切切地给予了任何人一个表现自己的机会,而不用上什么档次。我对这样的平台和群体是敬畏的,虽然它事实上更加分薄了我这种人的市场份额。

那到底怎么办?很多人就寄望于政府当局的铁拳了,但当局自有其衡量,不可能完全按照你的期望来。所以也就惟有自己先努力。妖魔化游戏有很多理由,从功利、从情感、从文化战略,游戏支持者应该做的就是一一把这些做进游戏来,把原来的反对者转化成利益共同体。便如知乎上Jian Luan先生对戚本刚的回应,进一步在生产力这个关键词上作出了申论,一方面承认了相关部门管制游戏的合理:“当国家和国家之间还在竞争,阶层和阶层之间还在争斗,它(游戏)的重要性就永远低于你的资源获得能力。”一方面也对未来有所展望:“当然,刚刚说的现实和游戏融合能带来生产力的话,又是另一个问题了。”

“游戏如何产生生产力”,这也是当前的显学,便如各大企业所力推的“功能游戏”。然而在这个问题上,我更喜欢一部网络小说《修真四万年》所提出的更加彻底的办法:

为了让全民都能理性参与星耀联邦的未来发展,不使政治被少数强人或野心家垄断,主角李耀带领一帮人创建了普及全民的网络游戏《文明》,此后联邦人从小到大都要玩《文明》,读书考试就业也要靠《文明》,这游戏模拟经营的规模,小可小到一个农场,大能大到千万年的宇宙战争。联邦的长期发展问题和近期面临的战争威胁,也都会用这款游戏来作兵棋推演。如此一来,政治与军事就不再是倚靠容易脱离实际的理论,也不会是漫无目标的走一步看一步,而是能以“大数据”集众人智慧来归纳出最适合的方案,并且因为多数人都能参与推演,成果就比较容易被接受,公民里能真正顾全大局的人就多了许多。靠着这款游戏,星耀联邦以相对和平的方式化解了世仇,统合了新征服的界域,应对了一个个超大威胁,并且维持了民众的自由与朝气。

够肥了

卧牛真人《修真四万年》,2015年3月开始连载,现在3233章、1011万字了。我是看马伯庸在微博上的推荐而入坑的,的确好。然后今晚,刚回台北出差,回到温暖的家里住下的我,要来好好啃一啃张大春的《大唐李白》。是书的密度比较高,而我也会好好分析一下,自己攻读这久违的实体书和渊深典故时,是种怎样的体验。

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编辑 胡又天

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