触乐夜话:被V社收入麾下的《看火人》开发商是怎么想的?

越来越多的独立开发者正在回流3A大公司吗?

编辑刘淳2018年05月11日 22时50分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗似乎左右了人员流动的大趋势……

Campo Santo工作室上个月对外公布了一条消息,他们已经正式被Valve收购,换言之,他们现在是V社的一员了。

如果你并不记得这家工作室的话,请允许我用游戏《看火人》来提醒一下,这款销量口碑双丰收的步行模拟游戏,既是工作室的处女作也成了其代表作。

我个人很喜欢《看火人》这款游戏,它最开始公布那会我就有所关注。制作者们太会制造悬念了——一个荒山野岭的护林员,只能用对讲机交谈的同事,还有莫名其妙的闯入者,似乎神秘又令人兴奋,但最终呈现出的答案让我不是非常满意。

风景如画的步行模拟器

但无妨,我更加在意的是另外两点:一是对话,配音优秀、对话扎实,成人生活的表达自然妥帖;二是美术,难以想象颜色能被处理得如此干净通透,山林各个时间段的色调都有很好的处理,有种很舒服的美。

《看火人》迄今共售出250万份,这个结果是制作组始料未及的,也因为这次成功,他们去年公布了新作《众神之谷》(In The Valley of Gods),但谁能想到它突然就成了V社的游戏。

“我们将保持开发者的身份,并将继续《众神之谷》的开发。”Campo Santo在博客里这么说,他们还一并列了3点原因,解释了一下为什么他们投靠了盖胖。

他们说,一是他们真的很喜欢制作游戏,也喜欢为大家提供娱乐,碰巧V社也有这样一群人,他们也持有同样的理念——末了Campo Santo还附上了一句说明:不用惊讶我们会这样评价V社。

二是,这并非心血来潮,双方有过非常长时间的交谈,并在各个方面达成了意见一致。

第三点就有些奇怪了,Campo Santo说,他们2015年为了宣传《看火人》曾经去过一次IGN,偷喝了一瓶没被送出的香槟,那是IGN要送给2011年IGN年度游戏《传送门》的制作组的,因此这次被收购倒像是一种回归,冥冥之中天注定……

就是这瓶酒

本来是次你情我愿的收购,但不少玩家不乐意了,他们在新闻下面留言:这是做完《众神之谷》后再也不做游戏了吗?还是说以后打算默默地一个接一个地离开V社。

这话的矛头显然是对准了常年“没有3”的V社。除了最近正在宣发中的卡牌游戏《Artifact》,V社已经有很久没有出过新游戏了,因为“丧失了开发顶级游戏的能力”,很多以开发为主的核心成员相继离职。

预计年内上市的《Artifact》是V社多年以来第一款“新游戏”。

人们喜欢V社与他们的游戏,但不是所有人都能忍受等待。尽管G胖最近一直在对外重申,他们还在做游戏,但这种不思进取的形象在玩家心中已根深蒂固了。

于是,人们担心Campo Santo并入V社后,是否会因为安稳的环境而变得懈怠,失去创造力,尽管他们入职的是V社——办公桌椅都可以自由移动,而且有一份与众不同的员工手册的V社。

就在前几天,外媒RockPaperShotgun采访了Campo Santo工作室的两位创始人,采访内容更多涉及的是这次收购背后的心态,文章有点长,但没多少有价值的内容。

RPS的确提了一些刁钻的问题,比如为什么选择加入V社,特别是阀门已经都不做游戏了。Campo Santo的回答显得有些无趣,绕来绕去都是那几句话的重复话:我们喜欢制作游戏,这符合我们的理念,V社真的特别棒,与他们共事很赞。

当然从一个开发者的角度来讲,这可能是一种情感上的真实表达。除去这些纯粹感性化的内容,我总结了几个比较重要的点:

1.他们是以一个团队的形式加入V社的,成为V社的一员后,原先的Campo Santo可以存在,也可以不存在(其实这并不奇怪,阀门以前发行的很多游戏,也是先收购工作室,再发行游戏的);

2.正在开发的《众神之谷》成了V社的游戏,制作与发行方都是V社,《看火人》的版权归属不便透露;

3.新作目前还是基于Unity引擎在开发,V社并没有强制使用Souce引擎,或者说一定要尝试VR技术。

在《看火人》大获成功后,两人想了很多东西,也与很多同行有过交流,虽然没想过会脱离独立状态,但当时就觉得需要改变。与他们对话的对象就有V社成员,他们说:“请在考虑公司未来时别忘了我们。”在V社的人亲自拜访了工作室,接着陆续有过几次长谈后,最终导向了收购的这个结果。

在这次采访的所有内容里,我注意到一个很有趣的点。Campo Santo提到了一个说法,就是工作室的成员们有些怀念当初在大公司工作的时光。

有了这种大公司作靠山,你不需要像独立开发一样,需要时刻去考虑成本,尤其是想在新作里进行一些奢侈且疯狂的尝试时。而比金钱更重要一点是,时间也是种宝贵的资源,他们可以把精力放到游戏开发上,而无需操心公司运营等其他事。

另外一点在于,当这样一群优秀的人聚集在一起时,他们能从这些开发者身上学到很多。他们能随时为你提供创灵感,并对你的创意提供及时的反馈,以及与之相关的先进开发技术跟理念,这其实也是他们选择加入V社的一个重要原因。

这让我联想到今年2月外媒发的一篇文章,标题是《为什么越来越多的独立开发者正在回归3A工作室?》。文章列举了一些回归大厂商的独立开发者,个中原因也无非就是上面提到的那几点。这也让我思考,这是不是趋势?

就比如Campo Santo的Sean Vanaman,他曾经在Telltale Games工作,参与制作过“行尸走肉”系列,当初离开T社自创门户,到现在又加入V社,构成了一个非常有趣的循环。

当然要把它归为一个趋势有些操之过急,就比如那篇文章中举的例子,做过《光明旅者》的Teddy被SE挖走了,而就在不久前,他又从那里离职,他觉得这个环境不适合自己。同样,V社也很难成为大公司的典型代表,像阀门那种自由、平等的氛围——至少看上去如此——市面上可不多见。

但这的确反映了一些东西,现在产业的局势正在变化。

独立游戏市场在变,3A大厂其实也在变,尤其是许多大厂纷纷成立分部发行独立游戏之后,比如EA最近发行了《A Way Out》,万代也有《小小噩梦》;另一种形式是直接挖人,但究竟将他们纳入3A制作团队,还是另外开设一个小型的开发部门更好,也正在探索当中。

就跟iOS不再是神话、独立游戏不再景气、2A游戏潮流初显一样,独立开发者回归3A大厂也不值得奇怪,我们可以继续观望下去,看这些潮流究竟会怎么构成和影响这个快速变动的游戏市场。

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编辑 刘淳

liuchun@chuapp.com

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