周末玩什么:像素风、手绘风、恋爱脑以及“东方”同人,你都可以在这里找到

本周我们推荐《恋爱模拟器》《Inked》《韦诺之战》《恶果之地》《赤咤街头》《东方年代记》这几款游戏!

编辑甄能达2018年05月05日 16时45分

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

林志伟:《恋爱模拟器》(Steam)

看过前几期游戏推荐,或者是问爆触乐的读者朋友,应该都知道我是一个《高考恋爱100天》的死忠粉。今天推荐的《恋爱模拟器》,正是《高考恋爱100天》团队橘子班的新作。

对于《恋爱模拟器》这款游戏,你喜欢它与否,主要取决于你是怎么认识游戏的。如果你觉得游戏只是个单纯给人提供娱乐的“玩意儿”,让人笑、让人开心就足够了,那么你应该不会讨厌《恋爱模拟器》这款游戏。但如果你觉得游戏应当承担一定的艺术性职能,比如给人带来感动、思考或是顿悟,那么你肯定会讨厌《恋爱模拟器》这款游戏。

从玩法层面来说,《恋爱模拟器》还是一款十分传统的文字冒险游戏,游戏有3个难度:简单、困难、地狱,每个难度都是不同的小故事,完成3个难度之后还会解锁隐藏剧本。在流程中,不同的选项会导向不同的结局。

恋爱真的很简单(有钱的话)

从整个游戏的内涵而言,简单、困难、地狱难度基本上可以对应成富二代谈恋爱、普通人谈恋爱、直男癌死宅谈恋爱。简单难度玩起来就像那些传统日式Galgame,总体来说就是中国版“有车有房,父母双亡”式剧情,一切都很甜蜜、轻松、写意;普通难度多了几分现实意味,玩家会在故事中遇到现实恋爱中常见的问题;困难以上难度,基本上就是李毅吧屌丝贴的故事编排。

从剧本安排上可以看出,这款游戏的核心并不是像它的标题以及宣传口号中说的那样“模拟恋爱”,而是塑造了多个男弱女强的极端故事,并让玩家在这些极端故事中审丑,并从获得乐趣。

让人心碎的对话

这样的设计有好有坏,文字水平足够强的话,能像鲁迅先生的作品那样,以锋利的文笔批判社会,也不是不可能。但国产Galgame水平还没那么高,《恋爱模拟器》也不过是个不到20元的小游戏,因此整款游戏就带着一股浓重的屌丝气质。

因此,对于这款游戏你不能抱有太高的期待。它有些像微博热门里的奇葩男友或女友投稿,抱着猎奇的心态看过之后一笑置之就好了。

或者权当看妹子吧

游戏现在在Steam平台优惠中,售价6元,持续到5月7号。

张一天:《Inked》(Steam)

手绘画风是《Inked》最大的亮点,好吧,亮点之一……

《Inked》是一款钢笔手绘画风的解谜游戏。除了解谜部分本身,这款游戏在各方面都挺新鲜的——这可绝对是褒义。很多人小时候应该都在自己的书本、作业本上玩过手绘小人冒险打仗的游戏,看到这个游戏想必相当亲切。

在办公室现场还原了小时候的“纸上打仗”——灵感来自于《独立日》,这样的“纸上SLG”当年一口气玩一节课是没问题的。现在回想当时的自己,有点分不清楚这是看完美国大片的美好回忆,还是幼小心灵被暴力场面刺激之后留下的童年阴影……

《Inked》讲的是一个双线并行的故事。游戏刚开始我们就能看到一个画家失去了他所爱的人,他画笔下的角色则背叛了他——一位无敌的武士看到自己斩杀敌人的“英姿”之后扔掉了自己的刀,反而和画家一样拿起了笔。画家怒而夺走了武士在故事中的情人,武士随机拿起笔走上寻找爱人的道路,用自己画出的几何体探索画家画出的世界,和画家对抗……如果你看不太懂这段剧情介绍也没关系,自己来体验一遍效果更佳。

《Inked》的故事有点“伪自传”的意思,故事里的画家把自己的坎坷遭遇投射到自己笔下的人物身上,形成各种各样的难关。笔下的“英雄”则会通过手里的画笔试图闯关。总的来说,《Inked》的故事属于那种“有俗套的新颖”——你知道对方想讲一个挺新鲜的故事,故事确实也和你之前看过的都不一样,但你还是能把故事的走向和结局猜个七七八八。

二次元和三次元的穿插会一直出现

即便如此,《Inked》的游戏体验也还是挺有意思的——大概是一个看起来很新鲜的故事猜中结局,比猜中那些主流商业游戏的叙事有更大的成就感吧。可能是因为游戏里那些乌鸦的缘故,游戏有时候看着会有点像《纪念碑谷》。不过对于这一点,剧情里有一个很说得过去的解释,这些乌鸦的收集也和结局相关,具体的我就不剧透了。 

必须要说的是,这个游戏现在的操作非常别扭——用键鼠玩的话,走狭窄地域的时候很容易从平台掉下去;用手柄玩的话,摆放物品又会非常麻烦。所以这货可能是我玩过的操作最别扭的游戏,我得在鼠标、键盘和手柄三者之间来回切换。大哥你直接让我点鼠标走路会死吗?估计以后移植到移动端操作会好很多吧。坦白说,如果不是游戏非常无厘头地拥有一个8GB的巨大容量(相对其内容来说),我都怀疑这其实是一个从移动端移植过来的游戏……

忘川:《韦诺之战》(除主机外几乎所有平台)

本周我要推荐的这款游戏,稍微有点特殊。

它在2003年首次发布,15年间持续更新版本,但这并不是一款MMORPG;它没有登陆主机,但在除此之外的几乎所有平台,不管是桌面端还是移动端,你都能玩到它;除了简体中文,玩家可选的语言有数十种,甚至希伯来语、世界语、古英语等也应有尽有;核心开发团队不到5人,但参与过这个项目的人不计其数,且都是无私奉献;游戏可以通过官方途径免费下载到,比如最近它刚刚登陆的Steam。

到这里可能有人已经猜到了,对,这是款开源游戏,即游戏开放源代码,不同背景的爱好者们都可以成为志愿者,帮助开发团队维护这个项目,参与到编译、创作、翻译、包装、测试和社区管理等工作中。类似这样的开源游戏项目有不少,涵盖的游戏类型也多种多样,而在战棋类型中,《韦诺之战》(Battle for Wesnoth)算是颇受欢迎的一款。

在《韦诺之战》中,玩家最初只拥有一位类似“指挥官”的英雄和少许金钱。玩家需要驻扎村庄获取收入,招募新兵组建军队,并在实战中将他们磨砺成钢。在游戏的剧情战役中,玩家需要因应不同的地形、时段和敌军构成,挑选不同派系、特质、武器、能力的优势单位与敌人相抗——百科中说游戏的核心设计灵感来自《梦幻模拟战》和《万兽之王》,我倒觉得更像《魔唤精灵》一些。

和许多同类游戏一样,只看画面你感受不到它有多好玩

我个人推荐这款游戏的原因在于,它的确最大限度地遵循了“KISS原则”(Keep it simple, stupid),即尽力保证系统设计的简洁和单纯,不掺入非必要的复杂性——游戏的新手教学只有两关,但就像一款设计成熟的桌游,《韦诺之战》用简单的规则和交互做出自己的策略深度。

但游戏也有个让部分玩家深感不适应的设定,即“普遍较低的命中率”所带来的不确定性。就好比你和眼前的敌人都气若游丝,就看谁先达成最后一击,但在60%的命中率之下,你3刀下去全部抡空,结果对方反手一刀,你死了——在这个游戏中,单位战死就是永久死亡,等于之前实战练的级都付诸东流。不过,《韦诺之战》是支持8人联机的,比起单调的精算大赛,这种不确定因素或许会让对战更刺激也说不定?其实比起这个,我还是更不适应为什么弓箭手明明是远程攻击,要打到对方还是得脸贴脸……

如果你能适应这些,也能接受战棋这种游戏类型,那么剩下的问题就是,你能否接受这么阳春的画面?如果能,官方的剧情战役、玩家的自制地图和关卡编辑器,足够带给你几百小时的愉快时光——我才不会说我以前第一次玩就通了宵。

刘淳:《恶果之地》(Steam)

在以《王者荣耀》《绝地求生》为代表的MOBA与“吃鸡”类游戏先后风行一时后,网上的不少帖子在讨论下一个风口会是什么,我看到有网友预言,说可能是Roguelike。先不论这个判断是否会成为现实, Roguelike本身确实一种独特的魅力,大到《废土之王》《以撒的燔祭》,小到《元气骑士》《比特小队》,Roguelike好像一直维持在一种没那么火热,但也一直被玩家追捧的状态之中。

所以,我也能理解宇宙罐工作室(SpaceCan)为什么会选择去制作一款Roguelike。一款好的Roguelike虽然可能会因难度设置或个人失误等原因让人气到砸手柄,但同样也可以让玩家如上瘾一般心甘情愿,并乐此不疲地一遍遍打开重来,亮点就在于每次游玩都会有不一样的体验。

俯视角、双摇杆的《恶果之地》(Juicy Realm)可以说达到了Roguelike的合格的基准线,但同样,它距离可能达到的上限还存在一定距离。

这张宣传图还挺好看

不知是巧合还是有意,游戏选择了人类大战水果作为主题,这使标题中的“Juicy”一词用得很妙,《恶果之地》有时的确能带给人一种满足感,这里我想谈谈个人喜欢的两个地方。

首先是由漫画家biboX绘制的美术风格,从场景里的植物到敌人,它们的外观有一种奇妙的饱满感,与之交互所发出的声音也很愉快,是种噼啪叮咚的韵律感,这让我的探索变得非常愉快,行进的过程好像随时都在跃动,也因此,我个人其实并不反感很多人诟病的一点——主角慢吞吞的移动速度,这反倒正合我意。

游戏画风很讨喜

其次就是游戏相对庞大的武器池设计,这点在我看来胜过场景与敌人的多变性。我猜《恶果之地》从《挺进地牢》那学到了不少,池子掺入了许多非常搞怪与恶趣的武器,比如你可以扮演“键盘侠”直接掀起键盘掷向对方,你也可以用Steam枪“biu~biu~biu”打出Off攻击,武器的多种攻击效果足够让人玩味一番。

边用“小黄鸭”攻击边听鬼畜叫声,别有一番滋味

新鲜的地方就先说到这,作为一款Roguelike,《恶果之地》的劣势在于它的内容太少了,这导致随机意义变得很浅。

游戏只有4个世界,每个世界大概3到4个关卡,关底是固定的Boss;捡到的东西只有食物、金钱和武器,每一次尝试后的收获不过是扩张营地,能在下次开局时给自己提供一些道具;不同武器带来的变化不是很大,不同角色的技能也没什么差别。

打Boss别无脑冲

如果说玩《废土之王》《以撒的燔祭》,你需要在紧张刺激的冲锋之余做出策略上的取舍考量,每开一局都是在小心翼翼中步步为营地向前推进,玩《恶果之地》像是一遍遍重玩单机游戏中的4个关卡,几局之后体验没太大不同,很容易就感到疲倦。

第二章节难度骤升,第一次玩让人颇有些不适应

我在玩《恶果之地》的时候一直试图把它跟《失落城堡》对标,《失落城堡》同样也存在很多不足,但光是各种武器的设定、各色药水的妙用,以及Boss的二次刷新,都让它所带来的变化要比《恶果之地》丰富许多。

用一句话来概括,《恶果之地》的确能提供一些愉悦的体验,但要想从中获得上瘾般一遍遍重开的快感,我觉得还是有些困难。当然,游戏目前还处在“抢先体验”阶段,宇宙罐也承诺将会持续加入新内容,可能更加好玩的联机模式也在路上,所以最终他们能把这个Roguelike随机的乐趣做到哪一步,我们还是且行且看吧。

陈静:《赤咤街头》(Switch)

“看我一命通关!”

——宝生永梦(《假面骑士Ex-aid》)

之所以会说出永梦的这句名台词,是因为《Streets of Red: Devil's Dare Deluxe》就是一款鼓励一命通关(当然实际上不太可能)的游戏。

这是新加坡独立游戏开发团队Secret Base在2014年推出的横版过关动作游戏,最近则推出了豪华版(Deluxe)。尽管游戏还没有中文,但制作人已经给它起了个颇有古惑仔味道的名字《赤咤街头》。

初次接触《Streets of Red》会令人产生混搭风的印象:末世僵尸背景、横版过关模式和像素风画面都是我们经常在独立游戏中见到的,然而仔细观察,还是能从中寻找出不少致敬的地方——《任天堂全明星大乱斗》《怪奇物语》《瑞克与莫蒂》以及《进击的巨人》。用制作人的话来说,这是在向“90年代的经典游戏和恐怖片”致敬。尽管他们因为游戏中的疯狂科学家太像《瑞克与莫蒂》中的瑞克而被Cartoon Network和Adult Swim“请喝茶”,并且不得不改掉了这个形象,但整部作品的风格并未因此受到影响。

左图为原本的“疯狂科学家”,右图为修改后出现在游戏中的形象

《Streets of Red》最大的特色,在于它是一款“街机模拟”游戏。玩家可以通过在不同的场景中打僵尸而获得金币,每当角色死亡,都需要用金币来复活,随着死亡次数的增加,所需的金币数量也不断提升。一旦没有足够的金币来复活,那么角色会连同存档一起被毫不留情地删掉。

值得一提的是,游戏中金币的功能不仅仅是用来续命,购买道具和升级同样要花费金币来完成——听起来好像是“花钱就能变强”的魔改版,然而金币只有打僵尸一种途径可以拿到,而且越高难度掉落越少,如何花掉手里的钱就需要精打细算了。

Game Over后的小提示——你可以用金币购买复活道具而不是给自己升级

此外,游戏还支持多人模式,最多可以4个人一起玩。组队时只要有一个人能够坚持到最后,也算作所有成员顺利通关。不过需要注意的是,游戏的难度也会随着玩家人数的增加而增加,并且不会因为途中有人Game Over而降低。

单人模式

多人模式(最多可支持4人)

游戏一共有4个初始角色和2个隐藏角色,对应的是4个大的关卡和随机的小关卡。在关卡设计方面带有一点点Rogue-lite的味道——尽管开头可选的关卡只有4个,但在进入游戏之后小关卡的设置是随机的(当然也会根据难度而递增),小怪的掉落物也是随机的。13个Boss就隐藏在这些随机关卡的尽头,这就意味着假如你想见到所有的Boss,那么至少要玩4个周目。

于我而言,《Streets of Red》的手感可以用差强人意来形容。操作简单是它的一大优势,方向键加上Y、A、B键(Switch版)的简单排列组合就可以完成所有攻击和闪避动作。放大招时配合手柄的震动,也能体验到不错的打击感。不同Boss的造型、体量、攻击模式也各有特色,虽然不能说完全没有套路打法,但至少不会让人很快感到腻歪。

与很多像素风动作游戏一样,本作的难度并不低,稍不注意就会Game Over

然而其他方面就不如战斗一般简洁明快了:游戏鼓励玩家更多地使用大招和Combo,用大招终结敌人或一次击杀多个敌人会得到更多的金钱和道具奖励,但额外掉落的钱袋需要手动拾取,普通掉落则不需要,这实在是个鸡肋的设定——更不要提额外掉落物品还有时间限制,一定时间内没有拾取的话就会消失。与起始关卡会把出招表画在背景海报中的耿直相比,游戏对于物品效果的说明就不是很明确,特别是在战斗节奏很快的前提下,往往还没有看清就被匆忙略过,毕竟确保活着比任何事情都重要。

总而言之,《Streets of Red》是一款比较爽快的横版过关游戏,街机风格的“金币续命”也有种复古的趣味。假如你想体验一下“一命通关”的感觉,不妨来尝试一下。

(游戏目前仅于任天堂eShop美区有售。)

胡又天:《东方年代记》

我给本节推荐起的原标题是:《〈东方年代记〉——奇迹级的RPG Maker同人作》。《东方Project》的神主ZUN本月20日要来北京大学了,这个月也是“东方”专属展会“博丽神社例大祭”举办的月份,所以我多来推荐一些“东方”的同人作品,应该也是很合理的。

这个标题画面配上裁切过的ZUN原曲《蓬莱传说》可谓绝配,虽然ZUN的规约要求二次同人勿直接搬用原作素材,但本作因为并不贩卖营利,所以还在被同好默许的范围之内

这周就让我来推一个令我入了“东方”坑的大作:同人社团“橙色风铃制作组”于2012年发布的《东方年代记》。

先讲一则新闻:今年2月,有一位热爱《东方年代记》的新晋同好,名唤夏虫,征得原制作组同意,发起了“《年代记》英文化工程”,招募同好,将这款同人大作翻成英文,发布到国外。

一款免费的同人游戏,居然可以让人对它产生这样的情感,无偿地拉起一个组织来为它做这种事,这应该足以让你觉得它必有过人之处。这似乎也可以占到一个“史上第一”:中国现在除了汉化组,也有“英化组”起来把中文游戏推往国外了。在此之前是否也有?若有,还请识者相告来让我们了解一下。

是不是“史上第一”并不重要,重要的是,他们已经做完第一章了(全游戏9章,且有分支线、多结局)。除了翻译文本,他们也计划在版权方面做得更加正规,替换原先未获授权改编使用的立绘与音乐,或是求取授权。这个“英化组”现在也给自己取了一个名称——蓬莱幻想工作室。我也在这个群里,偶尔给点翻译意见,可惜已不能大幅投入时间精力在这上面。所以,这篇推荐,也是顺便帮他们招一招人,毕竟对业余人士来说,中翻英的难度远比英翻中要高,所以也希望能多几位英文在行的同好来参与或提意见,之后才好扬威于国际。

蓬莱幻想工作室的首页,第一章已发布

下面先贴一些链接:

东方年代记贴吧

导航帖(下载地址、攻略链接等等;橙色风铃制作组原有自己的首页,然而BlogBus目前停止营运,所以大家还是得去贴吧。)

白屏补丁(修正某些Win7、Win10系统下无法正常进入标题画面的问题。)

英文化工程招募帖

英文化工程进度帖

蓬莱幻想工作室首页

前年,我在自己主编的同人志《东方文化学刊》第四期上也做了《东方年代记》的专题,192页的篇幅有2/3在谈这款二次同人游戏,这或许也可以算上另一个“史上第一”。下面,就让我节录几段内文:

我从未想到,年届三十,我还会如此迷上一个游戏和它的同人作;我也从未想到,3岁开始玩电脑,见证了中文单机游戏兴衰的我,竟会在一部同人作品中,找到了我一直梦想在国产RPG里找到的感动。

2013年,在香港攻读博士期间,我一个人在宿舍里玩到了《东方年代记》。

起先,我只是在浏览RPG Maker论坛,看看有没有什么中文作品可玩──厌烦了愈来愈公式化的那些大作的我,现在几乎只有在这些同人制作里面才能感受到1980、90年代游戏所给过我的,制作者的心意。

(中略)

半实时制回合制战斗,已经被无数大作玩烂的系统,居然又能翻出这样一个新花样──其实也并不新,但《东方年代记》的战斗系统无疑整合了过往的精华,做到了比我玩过的所有日式RPG都还精彩、刺激,真的。反观那些主流大作,不论“最终幻想”“轨迹”还是大宇的“双剑”,都已停滞,而且弱智,几乎没有象样的挑战,顶多是稍微变一点花样,哪怕它动画做得再精,我也早已出戏,只想快快跳过──因为根本没有什么好计算的地方。当然也可以调高难度,但打法也无非就是那些基本套路,再加些配装和练功的问题而已,我还不如干脆开修改器一路碾到底,跑完剧情了事。

而《年代记》的战斗,使用的贴图动画,却每每能让我血脉贲张,神入其中:

初战风见幽香,游戏中第一场真正困难的硬仗,二周目以上有继承能力才能较轻松地战胜,而这便刺激了无数肝帝去研究各种一周目战胜幽香的攻略

幽香的女王六连,那初见杀,那暴虐的艺术。

魅魔,谁能想到,这跟平常一样的行走图,一旦上了天仪,马上迸发出慑人的气势?更别说那超长读条时间后的万重火花,我完全被这美丽豪华的弹幕征服了。你说它分辨率很低?这一点也不重要!

(后略)

所以,各位还等什么呢?快来入坑吧!极为丰富的剧情与战斗等着您!对了,强烈建议,第一次玩的朋友,下载1.05版就好;2.02版是制作组的青蛙在2015年底发布的“英雄模式”,大幅强化了迷宫和战斗的难度,于剧情并无多改,仅适合寻求极限轮回与挑战的死忠爱好者。

来吧!

第四章场地“木桶镇”与“大都市”,向1996年大宇的《阿猫阿狗》致敬,情怀满满;这一章的剧情节奏缓急交替,评价极佳,本作担纲剧情的主创月澄MOKO在此显现了过人的编剧天赋

本作中也有满满的对其他著名作品的致敬;图中女学生名为“桂世界”

双主角与秘封组在沙漠中的那一晚,是关系到重要剧情分支的著名场景,我请画师猫屋将之描绘了出来,用为《学刊》第四期的封面

最后是否可以厚颜无耻置入一下我出的同人志?

(本期周末游戏推荐神秘的审稿员说:“不行!”)

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编辑 甄能达

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