《机动警察》游戏史:向童年致敬

在荧幕上疯狂的特车二科,在主机上历尽坎坷。

作者DLS_MWZZ2017年12月04日 15时16分

在不久前发售的PS4独占游戏《巨影都市》中有不少人们耳熟能详的巨人身影,横行太平洋的哥斯拉、手撕使徒的EVA……似乎都是凶猛异常、童叟勿近者,然而你可能有所不知的是,混在其中既不那么高也不那么凶,甚至看着有点儿英武可爱的机动警察,才是对玩家操纵的平民“威胁”最大的家伙。

《机动警察》是一部真正真实系的机器人作品,描绘了由一群“怪胎”组成的特车二科的日常。怪胎们身为警察,却常常搞出与警察身份迥异的执法效果,甚至在抓捕罪犯的过程中经常造成不亚于罪犯的破坏程度,震慑效果惊人,简直是以暴制暴的最佳范例。他们的画风一般是这样的:

还有这样的:

以及这样的:

如此兼具智慧与勇气的公务员队伍自然获得了人民群众的高度评价,连哭泣的小孩子听到特车二科来了也会安静下来,更别提妄想用机器人犯罪了。所以,他们出现在《巨影都市》里,想想也是理所当然的——不过这破坏力多为讹传,多数时候他们还是相当可靠的人民警察。

来自剧中群众真诚的呼声

机动警察在《巨影都市》的出现令不少机器人老司机热血沸腾,因为它真的太难在游戏世界见到了。机动警察上一次主演的游戏要倒回12年前PSP上的《Patlabor: Come Back Mini-Pato》,一个100多MB的小品。最近一次有存在感的客串是2013年的《超级机器人大战OE》里,作为“真正真实系机器人泰斗”他们低调得有点不像话。

《机战OE》引入机动警察是又一个“有生之年”系列——下一个可能是高町奈叶了吧

《机动警察》为什么看起来鲜少在游戏领域露面?一方面是因为《机动警察》的原作小组HeadGear是一群大仙级的组合,处世态度莫名高冷,他们当初创造了机动警察这一形象是为了讽刺当时过于超级化的机器人作品,没有想着像如今日本版年番《使命召唤》的《机动战士高达》那样整什么商业计划,如此矛盾的初期设计使得《机动警察》逐渐变为无心留恋商战的冷IP。另一方面,《机动警察》在辉煌周期内的各种改编游戏,做得也确实太不走心。

早在《机动警察》1989年发售早期OVA的时候,它同名周边游戏就在FC的磁碟机系统上登场了。这款游戏从发售时间上讲很应景,但内容和设计就有点尴尬了。

像素风格的后藤队长有点儿别扭

改编作品是需要一些还原性设计的,但在动画与游戏的关系尚不十分紧密的早年,这未必是好事。比如刚进入游戏会有打靶训练,这显然是为了对应原作中的情节,但操作判定极其粗劣,似乎也没有给玩家提供任何后续增益,只是为了有而有,和游戏玩法完全割裂了。

还有假装选人的设计,就两台机体还有啥好选的……

玩家正式进入游戏后,看到的是FC上常见的横版过关模式玩法,游戏过程中对原作也有不少还原之处。比如玩家需要寻找人质,比如武器设计了警棍和手枪,游戏里甚至还有“撞头”判定——如果玩家跳跃太高碰到地形,会稍作硬直后垂直坠落,甚至碰撞时还有一声音效,这在FC游戏里真是十分罕见。

游戏里似乎还有搜集证据的设计,在击破某些敌人后右上角会多出一些东西,让你很能体会到公务人员的繁忙。

与原著不同的地方也很多。比如原著中的两台机体在硬件上的差距并不大,但游戏里1号机设计为敏捷血多,走得慢、跳不高的2号机相比之下根本没法用。动画剧情多为单挑,游戏中敌人却多种多样且十分难缠,好在玩家的子弹远比6发左轮要多,还可以砸破场景里的箱子获得补给,这在僵硬的手感下,在被敌人天罗地网式的追逐中真是雪中送炭,只是味道却怪异了些。

有时让人以为自己在打国产《魂斗罗》

由于动作设计极为蹩脚,游戏难度飞升,在这个基础上还要寻找隐藏在场景里的人质就更加艰辛,等凑齐所有条件进入BOSS场景时,玩家多半已伤痕累累,还没反应过来BOSS的各种初见杀动作就被击倒,玩到这里的人都知道有多冤屈。

为了还原原作设定,游戏里当1号机倒下后,2号机是要来替换的,但这时玩家却发觉人质都白救了,要从头开始……可是如果玩家用轻快的1号机都打不过去,谁还有那个闲心用2号机再玩一次呢……FC版的诡异就这样打开了“机动警察”系列游戏各种不上道的大门。

笔者尽力想打败BOSS看下一关,但只有1HP的无伤有点难……

虽然《机动警察》这个FC游戏很微妙,但毕竟发售在原作大热的阶段,于是1990年的Game Boy上也出了一款同名周边游戏。能以GB的机能还原许多三头身的原作机器人,这恐怕是本作最大的意义。游戏形式初见如踩地雷RPG,有随机和固定战斗的设定。

机动警察本来的警用配色丝毫不让人觉得GB画面简陋

游戏中玩家需要在城市里驱逐犯罪的机器人们,战斗模式是较为还原的一对一单挑,具体的形式有点像当年FC上的《龙珠》,是预先设定好行动指令后,再进入结算环节看结果的“大”回合制,如果玩家机体受损也可以到地图上的特定建筑物恢复,还可以用战斗获得的金钱数据来升级机体,十分地RPG。另外,GB版还还原了机器人运动能耗的设计,BP在玩家行动后会自行扣减,扣减到0时机体无法行动,就会被敌人活活打死。

攻击方式也很多,感觉玩家更像是原作指挥车的角色(左上角有BP值显示)

这款游戏的骨骼惊奇之处是,玩家击倒敌人后会获得数学算式,似乎你要把击败各种固定位敌人时获得的算式拼凑起来,解出答案才能通过一大关卡,但是由于年代久远,这些算式并不会在游戏中被记录下来,玩家必须在击毙敌人的时候赶紧记下,按过去就等于无法获取算式,要完全重打……

于是,我第一次没防备,直接按对话按过去,等到了原作人物篠原游马把守的过关处,因为无法回答数学题我直接GAME OVER,回到了标题画面……这简直是欺负小学生!让玩家快意一战然后惨死的《魔界村》都比这个强,真不愧是诡异无比的FC版续作。

讲道理,我从未这么想打篠原一顿

也许是GB上的这款作品实在太坑,在《机动警察》火热连载的日子里就没有再折腾什么游戏了,等到1992年才在MD上推出了一作《机动警察:98式启动!》,应该是为了联动当时的剧场版而发行的。

欢迎来到16位机的时代,距离原作设定的英格拉姆诞生还有6年

游戏给人的第一感觉是较高的还原度,细致地重现了大量原作内容,细腻到包括特车二科的生存环境,玩家从游戏开头就可以亲自游荡在这个神奇的机构之中。

能挨个进屋绝对会让原作粉丝眼前一亮

这是一款带有解谜元素的RPG,玩家需要解读角色台词来获取信息,从而到达正确地点执行正确的指令以推进剧情,虽然是希望与剧场版等原著内容相呼应,给玩家一种当警察调查真相的体验,但对于玩家,哪怕是原作粉来说,这个设计也非常不友善。

茶水室、格纳库、办公室,甚至鸡笼、菜园子以及整备班全都塞了进去

我开头在基地里绕了半个多小时才找到推动剧情的关键人物,和紫薇队周旋了俩小时还是没做上机动警察,感受极为绝望。游戏中设计的各种调查选项具备实际意义的不多,既没有支线也没有碎片化内容,加上踩地雷遇敌和并不存在的容错性设计,在1992年看来这款游戏也是有点落后的。

除了剧情杀似乎杂兵战根本就打不过的RPG

资料显示,紧接着MD版之后,1993年还有一款《机动警察:格里芬》在PC-E平台发售。不过,经过一番挖掘后我并没有找到这一作——也许只能随缘了吧,如果有朋友知道怎么得到这款游戏请不吝赐教,我很想继续试毒。

熬到1994年,在原作漫画完结的日子里,真正能玩、好玩、值得玩的《机动警察》同名改编游戏总算在SFC上出现了。它就像其他优秀改编作一样,有着情怀还原、节奏友善、系统特别、剧情丰满、音乐动听等诸多可圈可点之处。

开局3分钟不到就能开上英格拉姆

SFC版在情节、游戏内容等方面有大量与原作呼应甚至延伸之处,无论是还原特车二科的艰苦生存,还是继承写实精神在游戏里演绎全新的内容,都能让粉丝感受到熟悉的写实味道。比如有一关,任务是在限定时间内抓回因为车祸而出逃的猪们——这个桥段在现实的警察生活中也确有发生。

拿纳税人的钱就要替纳税人办事

战斗部分的设计非常独特。与GB版一样,英格拉姆有电量限制,有些关卡可以补充,有些不能,需要谨慎平衡好自己的行为;锁敌的做法也不多见,有点像今天的行动条回合制,玩家在战场地图上可以自由移动,右上角的红条显示锁定机能的进度,会慢慢增加至满,在敌人进入锁定范围及红条满格时即可按行动键锁定敌人进入作战界面,与超级系机器人相比颇有真实感。

虽然还是回合制但演出效果做得带感多了,这一脚好爽

作战界面里玩家可以选择格斗技或器用技来打击对方,不同技能消耗的电量以及攻击后的效果也各异,当敌人锁定玩家时还要进行防御或者躲避,降低所受伤害,所以总要应激而动,紧迫感十足。由于警察面对的不总是穷凶极恶之徒,有些捣蛋鬼只是酒驾、失恋或者其他什么原因,因此与对方经由通信来交流信息也很重要,甚至还有其他特别的解决办法等着玩家去发现,而不是总去滥用暴力。这一套玩法既还原又有趣。

劝服、逮捕甚至是冒死套取信息,基层公务员的工作很辛苦

此外,还有一个非常增加驾驶临场感的细节,战斗中英格拉姆的一切运动,都伴随着与原作一样的科幻液压音效。这个声音在原作中就十分悦耳,与许多仅描写了脚步声的超级系机器人截然不同,这也是其特色之一。但以前的游戏都没有关注到这点,本作细致到这个份上真是良心,即便是类似于指挥车的旁观视角,也能让玩家不仅从视觉上,还从听觉上充分感受到自己在与英格拉姆并肩作战。

与原作高度结合的游戏化设计还有很多,颇有借鉴意义。比如游戏中的英格拉姆是有各项参数的,玩家执行任务中使用不同的命令能够有不同的成长,学会新的技能,起初只会抡抡警棍,后来什么滑铲、钩锁都不在话下。有些任务可以选择出动人选,有些则限定人选,需要玩家在较长的破关流程中合理培养,这一设计既丰富了游戏性,又与原作设定的机体软件能通过动作参数反馈来学习相呼应。

啥时候学会连续技就是罪(chéng)犯(shì)的末日了

SFC版本在三番五次的诡异失败中总算找到了对症的药方,至今仍有人重提怀旧,可见其经典程度。这款游戏的成功也间接为之后的PS版引领了方向,PS版“机动警察”几乎就是在增强机能3D化战斗的基础上延续了SFC版的诸多设计。

PS版界面设计有所变化,内容与SFC一致

然而,辉煌终有日,随着第二部剧场版以及漫画连载的完结,“机动警察”系列沉睡了下去,等到在PS主机上推出《机动警察》游戏版的新作已经是2000年的年底,这时候距离对家的DreamCast停产、PS2宣布胜利已不到半年——这落后的已经不是一星半点了,甚至超过了原作故事虚构的1998年。

如前所述,PS版强化了SFC版的战斗内容,并且依托3D环境做出了一种“真实系”格斗战的效果,类似于音游输入法的连续技触发指令玩起来很有特点,但由于框架仍旧是SFC版的准回合制,这个设计反而让“真实系”拳拳脚脚往返重复的战斗过程更加枯燥,太过文斗以至于与同期各种爽快的机器人武打战斗游戏根本无法角力——同年早些时候发行,同为动画改编作品的《Macross Plus》可是上天入地弹幕全开的。

真实感很好,但不能过于追求真实,尤其是在机能落后的平台上

2002年,时隔9年,带有极强自嘲倾向与自宫决意的《机动警察》第三部剧场版姗姗来迟,彻底颠覆的情节与优良的制作,再加上随后《机动警察迷你版》各种无差别恶搞的地图炮,似乎隐晦地表达了原作HeadGear诸神不愿延续这个IP的诚恳态度。于是得偿所愿,在2005年推出前文提到的PSP版本后,《机动警察》陷入了长久的寂静。

PSP版是还原度“无可挑剔”的MINI游戏类型

之后,由于《机战OE》的实验性定位以及末日般过度疯狂加入大量作品,导致其人气和评价都比较尴尬,英格拉姆的客串也显得存在感稀薄。对大部分爱好者来说,游戏领域是段一晃12年的空白,足以从1+1学到微积分。再加上2014年《次时代机动警察》真人电视剧的窘迫,其后剧场版票房又暴死,系列重开的可能性彻底蒙上了阴影。

因此,当篠原重工AV98式警用Labor英格拉姆现身于《巨影都市》当中时,无论是情怀、敬意、感动或是其他什么也好,都显得意义非凡,这个在我们模糊的童年中挺立的威武身影并未远去,同时也为这一IP重新出现于公众视野开辟了新思路——曾经秉承智慧与勇气的少年少女,并不需要亲自驾驶机器人挥舞正义的铁拳,他们已经长大,作为自己世界的主角书写着新的篇章。

而英格拉姆,作为“在平凡日常中的正义伙伴”早已化为玩家们心中的图腾,支持着玩家们完成自己的故事。

他们已经长大

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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