《507研究所》评测:最好玩的可能是做游戏的过程

这个游戏为一小群人与作者同喜好的人而设计,不适应于包括我在内的大多数玩家。

编辑段成旌2017年01月06日 14时54分

1.我们首先搭建一个基础的可以运作的世界,这个世界初期比较潦草和无聊。
2.让喜欢这主题的玩家和我一起丰富这个游戏世界的玩法和目标,尝试像更新小说一样更新游戏。
3.这个游戏为一小群人与作者同喜好的人而设计,不适应于大多数玩家。

你们可能对这几句话还有印象,这是《507研究所》商店页面对自己的游戏做的描述,也是送给玩家的“买前须知”。

我最近才真正玩到了《507研究所》,也感受到了这个可以运作的基础世界是怎样的潦草和无聊,然后我发现,这个自封“不适应于大多数玩家”的游戏也不适应于我。

首先我必须说明,本篇评测会基于《507研究所》0.3版本,这确实不是一个适合用于对一个游戏下定论的版本号,所以本篇评测可能不能作为盖棺定论。

在去年的11月7日,我们曾经拿到过一个能被称为“非正式的非正式初级版”的PreAlpha版本,我们也曾经写过一些关于那个版本的体验报告

在如今,游戏的版本从“PreAlpha”进化到了“V0.3”,不过你可能并不能感受到这些版本更迭带来了多少实质性变化。

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早期预览版开场界面

0.3版开场画面

我得说,现在的《507研究所》看起来确实没那么大跃进了,这主要是因为最有时代特色的赛大象肥猪没了,和预览版相比,开场多了三个手持花束,一刻不停的喊着“欢迎欢迎,热烈欢迎”的女学生,这看起来就更有八十年代的感觉,更有“507所”还是特异功能研究院时的时代气质了。

不过这也有些问题,整个游戏的基调都和我当初介绍它的时候不一样了。现在的游戏确实没什么大跃进的感觉,主角似乎也不再是进山改造,而是相当伟光正的“到大山里去!保护人民群众生命财产安全!”这也无怪乎为什么会有女学生列队欢迎了。

“到大山里去!保护人民群众生命财产安全!”

这样的《507研究所》少了些战斗精神,少了些革命精神,不过制作者本来就没有想表达太多“精神”“主义”上的东西,制作者追求的东西很简单:“我觉得这样做很有趣。”

不只是游戏的基调变的随心所欲,游戏内容也是,目前游戏虽然已经以EA状态上架售卖了一个多月,但是你依然没法从现在的《507研究所》中看出这个游戏究竟想干什么,想表达什么,想让玩家玩什么。

一拖四的单机生存游戏,硬核

诚然游戏中已经有了一个类《饥荒》的生存玩法,这个玩法是已经过《饥荒》验证的成熟玩法,还加入了3名NPC让你以一养四,单是追求全员生存难度已经着实不低,可以让玩家研究好一段时间。还加入了诸如地图探索,建造等有模有样的分支系统,不过你还是没法看出这个世界是怎么回事,这些人想要干什么,你为什么要进入这个世界,以及制作者究竟想让你干什么。

目前游戏的完成度依然不是很高,这是游戏中的深夜时分,左上有个火把,但是根本没用

这一切的疑问终究会回到这个游戏最初的三条公示中的第二条:让喜欢这主题的玩家和我一起丰富这个游戏世界的玩法和目标,尝试像更新小说一样更新游戏。

《507研究所》的制作人之前接受触乐采访时有这么一段对话:

我问他,用完了要怎么办?他说,要是游戏卖得不好,饿死了,就再回去工作。“我们很随意的。”

我再问,“你们这游戏是什么玩法?”

他说:“到目前为止还没确定。”

截止0.3版本,玩法依然没有确定。但是这个标价24元,已经在Steam卖了一个月了,并且还以2万元为目标,在摩点网上发起了众筹。

不管众筹成不成功,销量+82是稳了

如果是别的游戏,比如一个我没有接触过的外国团队制作的独立游戏也像《507研究所》这么干,我可能会毫不犹豫的为制作组盖上了“骗子”的印章,但是《507研究所》不同,我接触过团队,也接触过这个游戏的“粉丝群”——是的,这个游戏有一帮相当热心的粉丝群,他们乐观向上,斗志昂扬,踏实肯干,任劳任怨,如交出家里的铁锅一般毫不犹豫的交出24元,他们从不怀疑他们跟随的对象——但是他们并不知道自己要干什么,该怎么干,他们热火朝天的为制作组建言献策,并不多考虑这些东西的可行性与必要性。

这也让我想起了大跃进时期的人民群众。

不过这并不特别,我去过很多独立游戏支持者的群,他们也会提出这样那样成熟或不成熟的想法,不过一般来说,制作组不太会被这些庞杂的信息干扰,有些制作组甚至直接关闭群成员发言,只将群做为信息发布用。

但是《507研究所》不一样,这能从它们的更新日志中看出些端倪:

《507研究所》V0.3.1更新说明

你可能从来没有见过这么不走心的更新日志——“功能做了,但没测试”“这个忘做了”“随便做的”“做了也没用”“?????”

你同时可能也从来没有见过这么走心的更新日志——每一条修改都源自实打实的玩家意见,甚至给出了玩家意见的原文。

尝试像更新小说一样更新游戏。现在看来,这更像制作组本身的最终目的。花24元,获得一个能一起胡搞的游戏制作组,为一个莫名其妙的世界添加莫名其妙的东西,添加金坷垃,源氏的刀,然后指着彼此的创意互相嘲讽,互相修正……制作组可能很享受这种把乱七八糟的东西往游戏世界里胡乱一塞的感觉,这感觉大概比玩《507研究所》的成品还要有趣。

比起玩《507研究所》,《507研究所》的制作过程本身更像一款游戏。就如《青蛙分数2》是一场现实世界中的ARG一样,《507研究所》不如说是一次“群体创作”游戏的社会试验,是一场对“游戏制作”这种与“高新技术”“精英化”联系在一起的词汇进行的反向解构主义狂欢。

对于这样的《507研究所》,去评测游戏本身其实是多余的。它可能最终成为一个系统完善,流程明确的真正的完整版游戏,也可能在不断的加入奇奇怪怪的元素中彻底迷失,陷入僵局。但是不管怎么样,参与《507研究所》的制作已经成为了“与作者同喜好的一小群人”生活中的乐趣之一,这也可以算是一种游戏。

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