Niantic创始人约翰·汉克:乔布斯曾给他打电话寻求在初代iPhone上的合作

在《Pokémon GO》之前,关于John Hanke的报道很少,但游戏火了之后,他也逐渐成为各个媒体争相报道的对象。在看过这些报道之后,你忽然会发现他曾经的产品都是多么的具有划时代意义,甚至初代iPhone想要加入谷歌地图的功能,都是史蒂夫·乔布斯亲自拨通他的电话。

作者塔布2016年08月19日 15时00分

《Pokémon GO》已经让约翰·汉克的生活发生了翻天覆地的变化。在游戏上线后,他周围都是玩这款游戏的人。最疯狂的是他们甚至不得不换掉旧金山办公场所的名字,以此阻止为了获得稀有宝可梦来敲他们办公室门的玩家。

《Pokémon GO》在7月初上线以来,首月创造了2.07亿美元的收入、1.3亿次下载、70个国家或地区下载榜第一、55个国家或地区畅销榜第一、最快收入1亿美元的手游等多项吉尼斯世界记录

这个帮助谷歌构建谷歌地球的男人,从来没有看到他所创造的产品能够带来如此巨大的反响,可能以后也不会再有这种经历。罗马不是一天建成的,《Pokémon GO》的成功也不是简单抱到宝可梦IP就实现的,宝可梦公司自己就发行了多款移动平台的游戏,但和Niantic开发的这款游戏的成功很难相提并论。

关于汉克在《Pokémon GO》之前的经历,很多媒体都总结报道过,但是有些事情的细节并不是很清晰。就像我们可能都知道初代iPhone搭载的谷歌地图工具就是出自他的团队,而乔布斯亲自发邮件预约电话联系的细节就不为外人所知了。

下边是福布斯关于Niantic CEO约翰·汉克的采访,触乐对此文做了编译。

Forbes:你小时候玩电脑游戏吗?第一款游戏是什么?

John Hanke:我在一个8比特家用机时代长大。我买的第一款游戏是在雅达利家用机上的《Climber》(雅达利上的游戏确切名字是《Crazy Climber》——译者注),当时是1983年,后来我把它卖给了一家杂志公司。

1983年雅达利上的《疯狂攀登者》游戏
1983年雅达利上的《疯狂攀登者》游戏

在我七年级的时候,TRS-80是我们学校的计算机。我总是看那些高年级的学生玩原始ASCII图形的星际迷航游戏,一个星系接一个星系的消灭克林贡人,我每天花好几个小时看他们玩。后来我通过修剪草坪攒钱,用500美元买了一台雅达利400,以及一张可以保存游戏程序的卡带。

长大后,我读了Byte杂志关于史蒂夫·乔布斯和沃兹尼亚克的报道,以及同时代的那些人在加州推广PC的事迹。加州对我来说是个遥远又陌生的地方(汉克在德克萨斯州长大——译者注),更别提成为那里的一员,但我知道那里有我想要的东西。

F:你在钥匙孔(Keyhole)都做什么,我听说它始于一个游戏公司?

JH:公司一开始叫Intrinsic Graphics,创始人都是来自硅谷图形公司(Silicon Graphics,缩写为SGI)。公司想要构建一个游戏平台,这也是他们的初衷。在创作的过程中,他们做了一个demo——一个旋转的地球仪上面贴有带纹理的卫星地图,SGI把它带到了展会,这个Infinite Reality系统变成了价值数百万美元的可视化系统,你可以看到地球仪并且调整视距看到高分辨率的卫星图像。

他们希望在PC上重做一个版本来证明自己的实力,一开始是个demo,内置低分辨率和高分辨率,这一切看起来很酷,你可以把它拿给投资人看并且筹集资金,但这基本上和公司没什么关系,所以他们决定把这个项目从公司剥离成立一个新公司(这个新公司就是钥匙孔,汉克后来成为这个公司的CEO——译者注)。

F:谷歌怎么知道钥匙孔的?

JH:当时他们在商讨收购一家名为Picasa的公司,并最终买下了这家早期经营照片共享业务的网站。而在讨论购买Picasa的过程中,谢尔盖·布林一直在玩钥匙孔的产品,他在上边飞来飞去,逢人便问:“看看这个! 你住在哪里?我们来看看那!”谢尔盖·布林就是这么一个看起来乱来的人。

钥匙孔的应用上特定卫星的轨道
钥匙孔的应用上特定卫星的轨道

我们去了埃里克·施密特的办公室。我们走进去,跟拉里·佩奇和谢尔盖·布林聊了起来。我们不了解谷歌,在谷歌上市前也没人很了解他们。有谣言说他们那里有按摩师,有精致的糕点和零食。我们就想:“去那边试试怎么样?”事实证明都是真的。

F:所以你加入了谷歌,并且领导他们的地理团队。我听说你促成了谷歌地图内置在初代iPhone上。

JH:当时我坐在家里的客厅,我收到一封来自苹果公司署名史蒂夫的电子邮件:“我可以给你打电话吗?”我还以为有人恶作剧,还告诉了我的妻子,但以防万一我还是回了邮件:“可以,明早打电话给我吧。”第二天,史蒂夫·乔布斯真就给我打了电话,我拿起电话,当时他对于iPhone的信息还很保密:“你可能听说过我们正在努力的一个项目。”这就是我们合作的开始,产品应该是一月份上线的,而我们最初联系是在九、十月份,为此我们真的投入很多精力。

乔布斯在初代iPhone上演示谷歌地图的操作
乔布斯在初代iPhone上演示谷歌地图的操作

F:后来你创建了Niantic,为什么会考虑创建Niantic呢?

JH:游戏是一个想法,但它不是重点,重要的是将社交、探索、移动手机、地图融合在一起。我们不知道我们会做出什么样的产品,但我们想探索这个蓝海领域。第一个用代码实现的项目是Field Trip。我们通过Field Trip收集各地一些历史名胜的数据。

然后,我用代码实现了一款原型游戏。这是我第一次在很短的时间内完成一个项目的代码。它被称《旧金山之战》,游戏相当粗糙,但是我享受写代码的乐趣。

后来我在游戏中加入了山景城和旧金山周围的一些区域,在那里工作的人,和在旧金山工作的人各自组织公会战(raids),争夺对方的地盘。有人一大早就骑行很远的距离来占领我们的地盘......那是2011年,我们看到这类游戏的乐趣,后续加入其他一些头脑风暴的内容,我们发布了《Ingress》。

F:《Pokémon GO》的诞生离不开《Ingress》?

JH:是的,但谁知道呢。我们在《Ingress》底层架构和数据的基础上不停迭代,看哪些功能可以实现,哪些功能不能实现,最后形成了现在的《Pokémon GO》。如果我们在制作《Pokémon GO》之前没有(凭借《Ingress》)积累任何经验,我不知道我们做的东西是不是会有人喜欢。这款游戏的底层架构是在《Ingress》的基础上二次开发的。

选择做《Ingress》这么一个小众并带有科幻色彩游戏的决定是经过深熟虑的。我们认为这是一种新的游戏类型。不同于大众的流行游戏,选择面向中度(mid-core)玩家,我们认为他们能很快适应新技术,并能忍受产品的不完美。

F:你们如何和宝可梦公司联系上的?

JH:愚人节的合作。一开始会面(在日本东京),石原恒和先生就已经很熟悉《Ingress》。我见到他的时候,他比我级别还高。关于游戏我们讨论了很多,互相也分享观点和看法。后来他们专程来山景城和我们会面。

我是一个10级的玩家,他11级。《Ingress》一共有16级,14级以上的都是疯狂的重度玩家。

即便没有愚人节那个彩蛋,那都是很好的一次谈论宝可梦项目的契机。

F:《Pokémon GO》中你的级别?

JH:自从游戏上线以来,我一直没有时间玩。我好像5级了,游戏刚上线没多久,我有10天在日本,当时那地方还锁区。

我的孩子都有相当高的级别,年纪最小的一个有12或14级,我妻子和我三个孩子都在玩,我妻子非常喜欢这款游戏,因为别的母亲同样喜欢这款游戏,她们很乐意看到自己的孩子出门去公园。

F:你如何看待游戏中作弊的玩家?我看有人在家里把手机放在玩具火车上。

JH:哈哈,为了孵蛋吗?这算是一种作弊行为,但这样做很有创意,而且搞笑,我不介意这种行为,他只是欺骗了自己而已。我看到过为了孵蛋,把手机放转盘作弊的。

F:你如何看待纽约那个号称本地区全图鉴的玩家?

JH:恩,我看到了。我们还在怀疑,他是不是作弊了?我不确定最后的结论是什么。(这名玩家自己已经承认作弊——译者注)

F:你对Poke Radar怎么看,那种可以发现宝可梦在哪的工具?

JH:我真的不喜欢这一点。对此我们有决定权,未来他们会发现这些东西可能就不能用了(现在确实封了相关接口——译者注)。在游戏规定之外的地方找乐趣实际上是自欺欺人,黑我们的服务器获得系统数据违反了服务条款。

宝可梦雷达就是一款第三方插件
宝可梦雷达就是一款非授权的第三方插件

F:任何游戏都会有作弊的人。

JH:确实,毕竟是一款多人在线的游戏……这是一个旷日之久的战斗,《魔兽世界》也曾面临这类问题(应该是指第三方插件的事情——译者注)。

F:我认为你本意是开放一对一战斗,现在是去道馆,但在游戏场景中看不到别的玩家很难说是一款多人游戏吧?

JH:确实如此,但是团队道馆的设计方向在我们看来对游戏的长线发展很重要,这避免了大范围的作弊和飞机(spoofings,特制使用FakeGPS的作弊玩家——译者注)。

F:你总是避免谈及游戏的后续内容。如果你看到最初日本的Gameboy游戏,梦幻曾是一张王牌,他们没有告诉任何人直到后来被发现,游戏销量也在这事曝光后大涨。

JH:真的吗?我不知道这事。(对于梦幻推广宝可梦感兴趣的读者可以看看触乐的这篇文章

F:所有人都好奇如果玩家数量下降后,你们会加入什么让玩家回归?

JH:后续我们会做很多方面的工作。我们会在特定的时间在特定的地方举办活动,并加入新的宝可梦。你将会看到我们做很多活动相关的工作。《Ingress》在一开始是我们自己组织活动,之后不管我们是不是组织,总会有很多玩家社区自发组织活动,或者我们只需要支持一下。我们还会在游戏中加入新的玩法让活动更有趣。(Niantic开始只有自己组织的异常活动(Anomaly),后来推出Mission Day这种玩家可以申请主办的活动,在异常活动期间游戏会有平常没有的一些玩法和积分规则,如Shard和Cluster——译者注)

我们并不是对你隐瞒我们的秘密计划。我们会在时机合适的时候,像之前一样举办活动。事情往往需要到最后才能敲定下来。像《Ingress》,如果你参加我们的活动,你就会获得一块关于这次活动的纪念牌,在你游戏中的个人资料页面显示,你走了1000公里你也会达成一个成就。我们在《Pokémon GO》中也设置有成就,所以我们也可能会根据活动推出纪念牌,我现在还不能确定。

F:过去很多移动游戏公司像Zynga或者Rovio,在达到一定的高度后就会衰退,你们会如何避免这种情况呢?

《Pokémon GO》的DAU在7月14日之后开始下降
《Pokémon GO》的DAU在7月14日之后开始下降

JH:这是一个关于战略规划的有趣问题,有很多方法可以减缓衰退期的到来。就像所有的生意一样,你必须有战略思维,对我们现在来说,还没有出现这种情况或竞争对手,且很难出现。

我们做的不是一款《糖果传奇》,我们的游戏背后其实有大量的积累,想要和我们竞争的对手,必须投入和我们同等数量的工程资源,同等质量的研发团队和同等的时间,而且我们也在全面深化我们的技术和数据来维持行业领先,我们对现在这个量级的MMO手游服务器的操作是非常独特的。

F:你预计会有多少人注册这款游戏?

JH:我们本来预计会有1000万用户注册并创建账号……本来预计明年年中才能达到的数字,实际上只在两周就实现了。

F:对于这个市场最后会多大,你们做过市场研究吗?

JH:我们没有做太多的研究。我们一个数据来源是《Ingress》,另一个数据来源是宝可梦公司,他们告诉我们宝可梦粉丝俱乐部多少玩家和他们游戏卖了多少套。我们根据这两个数字推测出潜在的宝可梦“流失玩家”——现在可能不玩DS游戏了,而这些人很可能是我们游戏的潜在用户。

我不仅得到了这部分潜在玩家,我还认为我们有从朋友那听说过,小时候接触过,文化上耳濡目染过宝可梦的潜在玩家。

F:关于服务器的问题,你们怎么处理相关问题的?

JH:服务器系统是大型可添加新用户的,但你真搞不清楚他们是如何工作的,除非服务器的压力到达它能能承担的极限。每当我们开始增加更多用户,我们就会发现有地方掉链子,我们必须快速去修理。大概的情形是这样的,你在这里调整缓解了部分服务器压力,但会有别的地方出现新问题,如此周而复始。

现在我们已经维持一个很好的服务器状况,服务大量的用户。

F:每个人都在讨论麦当劳和你们的合作,在LBS领域,你们在这方面已经发现商机了吗?

在日本2900多家麦当劳店成为《》中的精灵站或道馆
在日本2900多家麦当劳店成为《Pokémon GO》中的精灵站或道馆

JH:在《Ingress》上线伊始,我们就结合地理位置服务和商业赞助了。当时认为游戏内购会对游戏设计施加压力,导致游戏设计的可能很赚钱,但是不有趣。我认为地理位置赞助的模式是很好的商业模式。

我们的游戏是基于现实世界的,所以加入这类广告并不会破坏游戏体验,而让人感觉是很生硬的植入,这是我们尽力想要做到的。当然,内购是主要的收入来源,但拥有地理位置赞助后,我们不会单纯靠在内购上大做文章而毁了游戏。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 塔布

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沉默是金。

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