要想讲好故事,电子游戏得做好这三件事

你可能从来没有注意到电子游戏在讲故事这方面有多么糟糕,也数不清自己曾经跳过多少款游戏的过场动画,为什么电子游戏在叙事体验上始终无法突破?

作者等等2016年07月15日 16时01分

与电影和电视剧相仿,电子游戏具备叙事属性。近日,海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer在一篇标题为《视频游戏叙事表现差劲的三个方面》(3 Areas of Poor Video Game Storytelling)的文章中指出,由于开发者在创作游戏时对摄影技术运用欠佳,角色动画和对白失真等原因,游戏在叙事方面还无法达到电影、电视剧的水平。触乐对文章主要内容进行了编译。

 

 

本文可能会引发众怒,可我觉得就讲故事来说,电子游戏在这方面一直表现糟糕,今后也不会有多少上升空间。虽然科技在进步,游戏作为一种媒介也在发展,但到目前为止,我还没有发现哪款游戏的故事能够让我从头到尾沉迷其中。

《与狼同行》(The Wolf Among Us)
《与狼同行》(The Wolf Among Us)

某些游戏已经很接近了,却始终差那么一点点,这是因为游戏在某些环节先天薄弱。

在深入这个话题之前,需要指出的是,我不会谈那些没有声音或者向复古游戏致敬的作品,原因是它们的开发受到技术局限,不会为玩家提供电影式的体验。既然说到这个,就让我们先谈谈摄像。

 

摄像机

面向观众创作出引人入胜的剧情,涉及到很多方面的因素,首先派上用场的就是摄像机。诸位只要观看过任何一部电影或电视剧,就知道摄像机不会始终保持静止,如果某个场景或角色对话在同一个视觉角度下进行,会让人感觉非常怪异。

和绝大多数FPS一样,在《生化奇兵:无限》中伯克(Booker)的视角变化的并不多

在视觉化叙事领域,摄影技术对于讲好故事的作用常被低估。小岛秀夫是首批探索怎样将摄影技术用于游戏的开发者之一。在《合金装备》系列游戏中,他对摄影技术加以利用,尝试通过摄像头的移动让玩家沉浸到剧情中。

某些恐怖电影对摄影技术运用得很好,最优秀的恐怖电影总是能够为观众提供“上帝”视角,同时又会制造出让他们大吃一惊的场景。

我们经常看到游戏开发者使用固定的摄像机,只有当不同角色说话时才切换角度。事实上我们可以将其称作“Bioware式问题”,因为在Bioware开发的游戏中,玩家们总是会遇到这种情况。在第一人称游戏中,摄像头总是悬在说话者上方,当他与其他角色对话时会停在那儿。

开发者可以在第一人称视角下是实现有趣的效果,比如展示角色的走动,在角色做出反应或者查看物件时移动摄像镜头。《蜘蛛侠:破碎维度》(Spiderman Shattered Dimensions)有在第一人称视角下制作的过场动画,其间角色会做出动作,吸引玩家持续沉浸在剧情中。作为对比,在《生化奇兵:无限》的过场动画中,主角伯克就很少做出反应或移动了。

顽皮狗工作室(Naughty Dog)擅长在他们的游戏中使用摄影技术。无论在《神秘海域》还是《最后生还者》中,摄像头都有助于让玩家追随游戏剧情。此外,我也欣赏Telltale Games在《行尸走肉》和《与狼同行》等冒险游戏中对摄影技术的运用。

就视觉化叙事来说,另外一个重要因素是角色本身,很多游戏在这方面表现差劲。

 

角色动画

众所周知,当人们在谈话时是不会静止不动的。我们可能走来走去、打手势,或是对正在发生的事情做出反应。电子游戏这方面的表现真是糟透了—— 一般来说,游戏角色在说话时根本不会动。

个中原因倒也简单:为角色做动画很烧钱。这也是很多动画节目会使用老素材,或者循环使用素材的原因。但如果你在制作一款高预算的游戏,可千万别在这里太吝啬。

顽皮狗工作室会对演员进行动作捕捉,这让该他们的游戏过场动画显得非常逼真。而在Telltale Games的游戏中,角色们也经常在说话时走来走去,或是做其他事情。

在Telltale游戏的过场动画中,角色不会静止不动
在Telltale Games的游戏过场动画中,角色不会静止不动

不过仍然有很多大型游戏习惯使用生硬笨拙的角色,游戏中那些人就像根本不会动的木头人。举例来说,《上古卷轴》系列或Bioware公司的游戏里就有很多“木头角色”,这种现象持续到现在已经有些年头了。

从某种意义上讲,游戏开发者对摄像技术使用欠佳或采用生硬的角色或许还能忍受,但每当我遇到接下来将要谈到的最后一种现象时,总是会迫不及待按下“跳过”按钮。

 

“现实的”对话

我不知道诸位是什么感受,但个人认为这些年电子游戏里角色的对话,真是让我觉得越来越无聊了。并非对配音演员不满,而是角色对话的方向和对白内容本身,始终令我沮丧。诸位知道,在现实生活中我们交谈时,是不会像电子游戏中那么一来一回的。我们可能打断对方,插入自己的评论,或澄清某些事实等等。真实对话有动态的节奏,而这正是游戏中角色对话所缺失的。

在游戏过场动画中,角色之间的对话往往是这个样子:角色A先说话,接着是角色B,然后再由A来说。更糟的是每个人的对话之间经常会出现停顿,让对话听上去就好像是两个人照着本子在念。但在现实生活中,我觉得没有人愿意一直安安静静地待着,听另外一个人连续说两分钟。

与角色动画相仿,游戏中角色对话失真也有其原因。很多游戏是通过角色对话让玩家了解继续体验游戏所需要的关键信息,如果角色像真实对话那样互相插嘴,玩家就有可能错过一些重要的细节。但话说回来,如果开发者想要在游戏中讲述一个引人入胜的故事,那么角色对话就必须吸引人,让玩家对剧情产生浓厚的兴趣。

在《毁灭战士》(Doom)中,DOOM Marine是为数不多的几个“有故事”角色之一,但他看上去好像并不关心自己的故事

顺带一提,我发现读游戏中的对白也相当无聊。因为这真的是单方面对话,玩家所做的就像听刻在磁带上的一本书——绝大多数时候,角色还没有念完第一段我就已经读完了全部内容。

 

寻求突破

正如文章开头所说,我一直觉得电子游戏的叙事体验非常无聊,我已经数不清自己曾经跳过多少款游戏的过场动画了。

我认为电视剧《绝命毒师》在摄影技术、演员表演和对白方面都做得很棒,所以它能够吸引观众将自己代入到其虚构的故事中,让观众持续观看。目前还没有任何一款游戏在叙事方面能达到《绝命毒师》的高度,很多游戏在一两个方面表现不错,但三个方面均表现到位的尚未出现。如果我们希望提升电子游戏的叙事水平,那就必须在这三个方面做出改进。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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