《时空旅途》:翻来覆去间的迷失

这是一款始终让我玩不好的游戏,本文将向你阐释之所以我玩不好并不是因为拙于思考,而更有可能是游戏本身就存在问题!

作者权发遣提点两浙西路通政公事2016年05月10日 15时48分

 

“啊,两边都看不见啦!”——夏侯惇

 

 

在从小到大漫长的游戏史中,你还记得那些带你吊打NPC的童年高手吗?无论是第一次在你面前调出《魂斗罗》30条命的邻家大哥,还是在街机厅里用一枚铜板通关《西游释厄传》的逃学少年,抑或是网吧里用10分钟拉出航母编队的《星际争霸》业余高手……在受到了心灵震爆的你看来,这些家伙的智商未免也太高了吧!

随着阅历的丰富和经验的提升,现在我们已经能平静从容地对当初的“大神”做一番理性评论了:游戏玩得比你好,不一定智商就胜过你,更有可能是对方在这款游戏中投入了比你更多的时间与精力。尽管想要在游戏里创造奇迹,玩家免不了得进行一番别人未曾想到的思考,比如网上就有很多类似“最短时间通关《超级玛丽》”之类的视频,即使关卡中的某个设置仅能让马里奥节省0.1秒,玩家也会把它利用到极致(否则也许就是世界第一和世界第十的差别)。但是,以普通人的操作之残,以某些游戏的设计之糟,还远远谈不到拼智商的程度。一般的游戏里即使有谜题,大多也就是让人“眉头一皱”的程度,稍加思索和时间就能解开。从概率上讲,玩不好的原因,更多的是在操作,而非抖不出机灵。

所以说,通晓《魂斗罗》秘笈的邻家大哥,可能是恰好昨天才在游戏杂志上看到了某条公开的秘密;“西游”中畅意纵横的逃学少年,可能之前已经为这款街机花费了几百个铜板;10分钟出航母的业余高手,也许只是运气好,随机到了一个不打快攻的对手。总之,我们可以得出一个结论,一个人游戏玩得好,不代表他一定就特别聪明。而且,更重要的是(也是我写这篇评论的目的),我们甚至可以反过来说,一个人若玩不好一款游戏,也不代表他一定拙于思考,甚至可能是游戏本身存在问题!没错,比如我就根本想像不出《血狮》高手是一种怎样的存在。

言归正传,《时空旅途》就是一款让我玩不好的游戏,我卡在第二关某一幕很久了,从猴年春节一直卡到五四青年节,就是死活过不去。笔者是一个自(xi)尊(huan)自(reng)爱(guo)的人,要是有一款游戏会卡进度且让我难受的话,那这款游戏一定存在或大或小的瑕疵!(相应的,同样也存在卡进度但并不让我难受的游戏,比如神作《时空幻境 Braid》)

首先,我来简要介绍一下这是款什么游戏。根据官方的推荐语,该作是一款“空间探索解谜游戏”(相关评析文章)。简单来说,就是玩家可以控制主人公在表、里两个世界间穿梭,启动一些在另外一个世界无法接触的机关,从而推动剧情发展,进入更深的关卡。

表/里两个世界,其实是通过翻转彼此得到的。此界的左/上,就是彼界的右/下,此界之实即为彼界之虚——举个例子,主人公若遇到右边一处很高的障碍,跳不上去,就可以翻转世界,从左边跳进坑里,然后再翻转回来,忽然发现已经站在刚才想到达的高处了。你要是读过波斯明教圣火令上“应左则前,须右乃后,三虚七实,无中生有”的武学秘诀,想必会对此有所感悟。

翻转之后,开放的空间会变成固体平台,也意味着你可以走进原先那些“墙壁”中去了

核心玩法听起来还不错是吗?但其实这就是我的第一个喷点。世界翻转的形式,是将当前画面绕其中心点旋转180度,也就是说,新世界和原世界之间虽然存在联系,但却是不对称的,这种情况与我们的生活经验大大相悖,带来了极大的困扰。

普通人所熟悉的表里世界是怎样的?是镜子两面的表里世界——彼此之间左右相反,但上下依然相同。

前方高能

真实的物理世界中存在两种矢量,分别是真矢量(极矢量)与赝矢量(轴矢量);

对真矢量的定义,使得它满足在镜面反射变换时,垂直于镜面的分量方向相反,平行于镜面的分量方向不变;

而对赝矢量的定义,使得它满足在镜面反射变换时,垂直于镜面的分量方向不变,平行于镜面的分量方向相反;

赝矢量通常是两个真矢量叉乘的结果,如角速度即位矢×速度。

当我们面对镜子时,物理规则会为我们展开这样的运算:前后方向垂直于镜面,因此真矢量发生翻转;上下方向平行于镜面,因此真矢量保持不变;旋转方向平行于镜面,因此赝矢量发生翻转。最后综合得到的结果,便是左右相反且上下不变的镜中世界。

高能结束

观察这种图景是我们大脑几百万年来所受到的一脉相承的训练,我们可以轻易辨认分析镜面另一端的事物,反应之快几乎等同于本能。但左右相反,上下也相反的画面,实在太美,恐怕不是一般人能随随便便适应的。我曾经盯着游戏中的某一块台阶翻了又翻,结果引发了眩晕反应……这又有点像灵鹫宫石壁上的武学符号,功力不深者不得观看,否则经脉逆转,武功全废。

一款“空间探索解谜游戏”,理论上来说该是鼓励玩家开动脑筋勇于尝试的吧,智力是包括记忆、观察、想象、思考、判断等一系列思维活动的能力,可是这风火轮一样的翻转让我一旦集中注意力进行观察的时候就会想吐……更别提记忆、思考、判断了,还解啥谜呀,胡逼乱闯得了。写到这里,我撂下键盘展开回忆,之前的剧情好像还真都是“随便”走出来的。而随着游戏进行到第二关,难度不断提升,但我依旧无法好好思考,所以理所当然地卡死了。

在这种先天不足的基础下,所谓的游戏画面再文艺、音乐再动听,也抵不了头晕目眩带来的不适感。而且,除了画面翻转的形式,游戏在操作上依然有不少引起玩家反感的槽点。比如说,有一种箱子,它可能悬浮在半空中,特点是碰一下就消失,过段时间又重新出现。主人公从A到B,需要踩过若干悬空的箱子,箱子下面是一片图钉,掉下去踩上就死。而且,这些箱子往往还被设计者摆出花儿来,可能需要从1号箱跳到2号箱再跳回重新出现的1号箱再跳到3号箱……反正你可以理解为很复杂的跳跃动作。在一款触屏手机上运行的游戏,设计出这么多忽左忽右的跳跃,还得掐着时间点,否则一旦失手就会丢失一大段进度,而且这还和解谜没什么关系,我好多次都有哔了狗的感觉。触屏手机对动作类操作的控制本来就容易吃瘪,读者老爷也可以想像一下其中的酸爽。

最后还要提一提,这款游戏是有剧情的,不过剧情和玩法之间的关系非常松散—— 一个失去记忆的小女孩,在精灵的帮助下找回丢失的记忆碎片,不断战胜困难,最终回到家乡的故事。讲真,我觉得把上文中的“记忆”换成“钱包”,“记忆碎片”换成“零钱”,同样可以把故事说得顺溜。而且在这种奇异玩法的摧残下,在一个地方卡壳N久,别说小女孩,连我自己都快要失忆了,表里世界的差别逐渐模糊,真是“两边都看不见啦!”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 权发遣提点两浙西路通政公事

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军争之难者,以迂为直,以患为利。故迂其途,而诱之以利,后人发,先人至,此知迂直之计者也。

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