竞技之门——聊聊《炉石传说》标准模式

《炉石传说》正在挤过一道“竞技之门”,为了挤进这道门,作为一个体量巨大的游戏,它不可避免需要付出一些代价,但它就像海绵一样,挤掉一些水分,仍然会再吸回来。

读者远古之风2016年02月04日 12时54分
就在昨天,暴雪做出了《炉石传说》也许是史上最为重大的一次内容更新说明:增加标准模式和狂野模式,比赛将只采用标准模式,而在标准模式下,玩家只能使用在新的一年中发布的卡牌来组建专属的标准模式套牌,当然作为游戏核心的基础和经典卡牌并不会受到影响。而狂野模式则没有套牌限制。这次更新说明在玩家当中引起了极大的反响。

对此,触乐邀请了本文作者远古之风来进行解读,远古之风是CCG卡牌游戏《倩女幽魂录》的设计师,也是我们的老朋友。当然,他同时是一位万智牌资深玩家和《炉石传说》玩家。对于暴雪的更新,他提出了自己的一些看法与见解。

“你们要进窄门。因为引到灭亡,那门是宽的,路是大的,进去的人也多;引到永生,那门是窄的,路是小的,找着的人也少。”

——马太福音,7:13

搞个大新闻

当昨天早上看到暴雪宣布《炉石传说》纳克萨玛斯和地精大战侏儒会退环境(退环境,卡牌术语:指不再能用于一线比赛卡组)的新闻的时候,我还是很惊讶的。虽然作为一个卡牌游戏爱好者和从业人员,我很清楚这一天必然会以某种形式到来,但这确实比我想的早很多很多。一方面来说,我觉得炉石现在的牌池还不算深,没到非限制环境地步——而开发团队居然能在这种论据不足的时候说服公司干这种地震级的修改,简直是一个奇迹。

另一方面,这一刀砍的有点死,退了的系列不但不卖了,连冒险模式都不给玩了(我没完全看明白那个说明,好像已经买了的人和买了一半的人还是可以玩?),这还是有点遗憾的,不过因为有奥术之尘这个机制,退环境的老卡包打折卖给玩家也有些麻烦,姑且能够理解。当然,无论怎么解释,这个动作都是直接割玩家的肉,引发大量不满还是很正常的。

《炉石传说》设计师Ben Brode谈新模式

那么,到底问题在哪里呢?一言以蔽之,聚集了超巨量(我们这些小众卡牌游戏超羡慕的好么)休闲用户的《炉石传说》,想要挤过一个叫“卡牌竞技”的窄门,那么完全不疼,完全不被挤出来水分,是不可能的事情,事实上在这件事里越是传统卡牌用户越觉得无所谓,这个门就在这里,炉石身材就这么大,反正总有一天是要过去的。

(插一句,我说炉石是休闲卡牌你们不要不服啊,万智牌就不比了,就说说炉石反复信誓旦旦地强调我们绝对不做手牌破坏和资源破坏,生怕把休闲玩家刺激了(这很可能是对的),而我们《倩女幽魂录》里都各种弃牌炸玉磨牌库……总之你们姑且接受我前提继续看。)

现在世界这么浮躁啊,我先说结论——那么,这件事对《炉石传说》会有严重的影响么?答案是不会的。就像我刚刚说的那样,炉石本身已经具有一个超级大的体量了,而他的内核仍然是休闲的,就好像海绵一样,无论他挤过多少次竞技之门,过去了身材又发起来了,该吸回来的水,还是会吸回来的,说不定吸的还比之前多,而且水还更新鲜了。讲句难听的,休闲玩家玩滚服的页游都能玩,这个还不能消受了?真正哭叫的原因,还是一个主要的错觉导致的,就是卡牌对战类游戏,本质上的魅力,是一个过程体验上的东西,就是说,大家来了,还是为了去打牌的,如果不打,牌就是垃圾,所以牌能够继续打下去是压倒性的第一前提。

玩家列出的本次更新受灾情况,主流卡牌中法师、圣骑士与术士影响最大——原图由吾名霜狼制作
玩家列出的本次更新受灾情况,主流卡牌中法师、圣骑士与术士影响最大——原图由吾名霜狼制作

但是在游戏的短期目标中,不可避免的,玩家会将游戏目标转移到一个资源获取上。以实体卡牌来说,就是我希望我开出来的牌值钱,以电子卡牌来说,就更直接了,就是我攒钱存粉合卡,无论是花时间还是花钱投入到游戏里,这个具体的某个卡牌,就变成了我们游戏的一个伪目标了,或者说,是一个阶段性目标。要维系一个游戏的生命力,这种阶段性的目标,对于脆弱而贪婪的人性来说,是非常非常重要的。

这个突然跳出来的退环境政策,告诉大家,“我不是针对谁,你们现在的阶段性目标,都是垃圾。”

听着是不是巨突兀,但我想了一下,如果改成跟玩家说半年之后再开始退环境,那简直影响接着的几个新系列的销量,这口屎,换成我也是趁热吃干净了,不然一直堆在旅店桌子上,沾新卡包一身?(所以说从商业上看,这样的闪电式处理,也挺有道理的……)

到底为什么要退环境

方式方法不论,那么,我们到底为什么要退环境,为什么退环境就意味着竞技性,或者说,为什么炉石不惜一切代价也要挤过这扇竞技之门。

首先,退环境其实从万智牌开始,到了现在,已经是发展的比较好的卡牌竞技游戏必备的更新换代措施。其核心的原因在于,卡牌游戏是一项人脑竞技——因此任何超过人脑可以快速心算的大数值和人脑不能够直接明白推理的复杂机制都是没有意义的。这就将卡牌游戏的设计思路限定在了一个非常有限的区域内。游戏常用来更新的数值增长,规则变化等都极大的受到了限制。

能够增加的,也只有“新的维度”这一条,比如炉石以前没有宇宙流,现在有了雷诺,就是在组牌规则上加了一个新维度,来改变游戏趣味。或者说, 加一个新的机制,比如“发现”,也是新的维度,加一个新的英雄(非换皮)或者职业,也是加了新的维度。

但这样做也是有限的,因为维度的增加带来的强度震荡非常不可控。或者说,一般都会比较强,因为新模式可能完全不按常理与老模式互动(好似空军,海军,陆军一样),其实对游戏平衡性也是影响最大的,稍有不慎,就得不偿失(虽然这么说得罪人,但我得说比如,游戏王就是这样的例子)。

因此,到了最后,卡牌设计师们就不得不去改变整个环境的风向,比如试图削弱快攻,削弱控制,或者我们就是想把水搅混看谁能突围。

因此才有了退环境这个说法。直接达到了两个非常直接的目标:

  •       1.改变现有的,已经较为固定的比赛套路
  •       2.在出新系列的时候有机会重新调整不同思路的强度,而不是只能一味增强。

结合成一点,就是更方便卖新牌。

当然玩家不傻啊,如果这是一个纯商业化运作的套路的话,卡牌游戏玩家是不会买账的。真正说服卡牌游戏玩家接受这个设定的原因是,环境更替带来了一个非常特殊,但非常核心的乐趣——

重新组卡。

万智牌每次新系列发售之后的第一场大赛也是会受到额外的关注的,因为我们能够在这里看到最新的科技。
对比赛牌库的限制是万智牌保持长久生命力的原因之一

对卡牌游戏来说的话,正式比赛之前的组卡就好似行军打仗的“庙算在先”,这正是任何其他智力类竞技项目所没有的魅力,也是万智牌专业牌手能力上限的一个反映。而固定的环境我们看到对手的头几张牌就能猜出对方的套路,大大降低了这方面的趣味。

以一定频率改变比赛可用卡牌,正是给玩家,特别是竞技牌手重新发挥自己“组卡”能力的全新机会(否则就会出现之前那样出了个新系列一半职业牌都没怎么变的情况)。基本上万智牌每次新系列发售之后的第一场大赛也是会受到额外的关注的,因为我们能够在这里看到最新的科技。

这正是一个良性循环,职业牌手靠“设计套牌”来体现自己的专业性,赢得金钱和荣耀,而普通玩家则可以欣赏这种专业级的比赛。毕竟卡牌对战游戏又不能秀操作,增加玩家智力上限的展示太重要了。(世界上曾经也有一套可以秀操作的卡组叫做奴隶战,但是他妈妈亲手把他的蛋挤掉了)

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世界上曾经有一套可以秀操作的炉石套牌叫做奴隶战

说到这里,也许你会觉得我是在为退环境歌功颂德,但我们马上就要进入下一个话题了——

炉石的问题

首先,说这个之前,还是先说句公道的大前提:《炉石传说》是世界上第一个做大了的电子卡牌(MO因为规则和实体卡完全一样就不算了),所有人在这个领域都是都是摸着炉石过河,因此炉石无论做怎样的尝试,有什么结局,都是从业者的先驱,都是对业界有益的探索(当然很大一部分还是玩家来埋单)。

所以我在说“怎么做”之前,还是先针对炉石本身的案例来提出一些问题。

在环境发育并不完整的的情况下就立即选择环境更替真的好么?

以我个人的看法,炉石目前的环境问题并不是平衡性的问题。事实上,以炉石盒子能抓取到的数据来看,炉石各个职业的胜率偏差在一个很低的幅度上摇摆(大部分职业的胜率都在50%上下10%内波动),虽然可能会有炉石盒子用户群问题(我们也拿不到更大规模的数据了),但这个值直接的说是比《倩女幽魂录》好的,我们的少数职业是压在了偏振超过10%的修改红线上了,当然,我们英雄和职业的机制不完全一样,但也能侧面反映出炉石的职业综合强度差异并没有特别明显的大(除了少数职业,你懂的)。

真正的问题在于,炉石目前没有给玩家什么选择。基本每个职业都只有1-2个固定的套路,而真正的竞技级套路甚至只有1个。

更不用说,甚至很多思路,完全还没有竞技级的套路——比如我们经常抱怨的一个话题就是炉石没有真正意义上的竞技级控制套牌,只有打脸,中前期猛袭和中后期猛袭……如果你想玩控制套,你只能玩爆牌系列……

然后少数几个组合技套牌都被删了,比如奴隶战(我还要说一次!)。

炉石中非主流的爆牌流
《炉石传说》中非主流的爆牌流

所以问题就出来了,暴雪压根不打算把卡牌游戏的思路做完全了。当然这里就有一个面向休闲玩家的考虑了,说白了现在不肯做的各种思路或者被砍掉的各种思路,究其原因,就是“因为不想对休闲玩家不友好,所以我们不能做某个机制”,然后“因为没有这些机制,所以另一些机制没有天敌,也不能做。”

话说到这里就绕不下去了,所以我反复强调炉石的内核是一个休闲游戏,但暴雪是不承认这一点的,事实上,全世界都想进“竞技游戏”这扇门,包括国内一大票和竞技屁关系都没有的氪金手游。

这扇门之后是影响力,是可持续发展,是生命,是游戏能进的最好的天堂之一。

其实这扇门也不难过,很多游戏都能走过去,甚至我厚着脸皮说,《倩女幽魂录》也能过去。当然,我们都能过去,某种程度上是因为我们又硬又小,所以过去了没过去差别不大。

可《炉石传说》,就像我说的,是个松软的,庞然大物,他要挤过来了。

这个痛苦无论是对他自己还是对玩家都是很猛烈的。

那么第二个问题就来了,这个痛苦值得么?

对此我持一半好一半坏的看法。

好的那一半是,更多、更有趣的卡牌会被制作出来。有了环境轮替,作为一个炉石玩家,我就不用担心没新东西可以玩或者套路一成不变的问题了,至于玩家愿不愿意买会贬值的卡包的问题,万智牌什么的已经证明了这个是没问题的(虽然纯休闲玩家可能会有点不适,但系列更替也方便了用户回流,所以我不认为这个是商业上的大问题)。

坏的一半是,我不认为暴雪会继续关注狂野赛制。

如果我想的没错的话,在狂野赛制彻底变成一坨屎之前暴雪可能对其都会采取放任不管的态度,反正绝大多数的比赛都是标准赛,直到暴雪需要再挤一次竞技之门的时候,才会有一个中间方案诞生,比如狂野赛制的禁牌表,或者一个新的中间赛制,好似万智牌的摩登环境,作为狂野的屎和标准赛制之间的缓冲区域。

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本图来自cardboard-crack.com,汉化by 345君

当然,挤过竞技之门的休闲游戏会真正变成竞技游戏么?怎么才能让一个卡牌游戏保持长久的生命力?

本质上,还是要依赖卡牌设计本身的魅力。因此现在断言炉石在门后面是什么还太早了,就好似被挤出去的水能不能吸回来本质上还是看海绵宝宝自己的吸力。能钻过竞技之门本身也并不意味着任何一个游戏就能成为成功的竞技游戏了。

探索新世界

对所有电子卡牌游戏来说,环境如何更替,都是一个问题。

这个问题在《倩女幽魂录》上市之前我被问过,然后上个月有朋友创业做卡牌游戏,也问过我。炉石这个新闻出来之后,同事又来问过我。

每次我的回答都不一样~

一方面是,在实际进行卡牌游戏的设计时,我们发现自己总是能学到新的东西,因此我会不断地修正自己的想法。

另一方面是,当我们尝试将电子游戏固有的很多玩法与传统卡牌结合的时候,可以产生非常非常多的变化。

我们曾经想过,某些老卡牌会根据赛季,交替“觉醒”,变成能改变当前比赛环境的单卡,引导玩家围绕他们重新设计策略(没做)。

我们也设计过在卡牌规则不变的情况下通过战场形状的改变,产生新的胜利条件来彻底改变比赛的策略(可能会做吧?)。

我们有一张“挽救冷门卡牌尊严”的列表,有了好主意就会把上面的老卡改成完全不同的一张新卡(一直在做)。

我们也增加过新英雄(非换皮——不过其实效果不好,不得不承认新英雄对环境的影响受到英雄数量的影响,被大大稀释了,而且不好做平衡)。

我们也在通过增加新职业来拓展游戏规则的维度(当然,这个是有限的)。

但是你现在问我《倩女幽魂录》的退环境政策是怎样的,其实我还是不知道——我们认为现在游戏还有很多很多可以添加的内容,而且我们在使用退环境这个大招儿之前,更愿意去尽力发挥“卡牌设计”的力量,毕竟,就像我之前说的那样,卡牌本身的魅力才是最重要的。

结语

对于很多游戏来说,竞技性意味着可玩性。就好似天国对信徒反证了尘世的善。这才是大家都想要进入它的根本原因。而事实上在这个过程中,我们也拓展了竞技的边界(打游戏可以称为竞技也没多少年的时间)。而在这个过程中,我们学习了,创造了新的事物,这正是我们的工作,和大家的玩耍的最大乐趣所在。《炉石传说》真的钻过门了么?作为一个玩家的我其实并没有那么关心,要做出评价,还是得看他最后端上来什么菜了。

“小子,倚靠钱财的人进神的国是何等地难哪!骆驼穿过针的眼,比财主进神的国还容易呢!”

——马可福音,10:24

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