触乐采访龙图CEO杨圣辉、天下霸唱等人:谈谈2016年的布局与规划

中清龙图CEO杨圣辉、育碧负责人仲婕、腾讯内容总监李莜婷、作家天下霸唱等人,相继回答了中清龙图如何与版权方合作和2016年的规划等问题。

读者珯王2016年01月06日 12时10分

“龙行2016”龙图游戏新品发布会于2016年1月5日在北京三元桥希尔顿酒店举行。龙图游戏与发布会上正式公布了2016年S-IP战略规划,公布了包含《英雄无敌》《穿越火线:重返战场》《漫威格斗:冠军之争》等12款新品与IP。触乐记者以及其他媒体对天下霸唱进行了采访,发布会共有4场采访。中清龙图CEO杨圣辉、育碧负责人仲婕、腾讯内容总监李莜婷、作家天下霸唱等人,相继回答了中清龙图如何与版权方合作和2016年的规划等问题。

以下是经过触乐整理的采访实录。

第一场

受访者:

《尸兄》李莜婷:腾讯内容总监

《独行道》刘博:神武互动CEO

《剑与魔法》戴路:游弈互动CEO

《摸金符》天下霸唱:作家

记者:《尸兄》这款动漫受众非常广,为什么会改编成TPS和跑酷这两款游戏?

李筱婷:这是我们跟龙图共同探讨的结果,选择龙图也是看中龙图自主研发能力和运营发行的能力。具体为什么开发这两款游戏,我觉得只能说《尸兄》是有成长性的IP,未来还有其他的出来,所以不止这两款,可以期待一下。

记者:请问天下霸唱,作为作家这边如何看待的IP商业化?以及《摸金符》是不是鬼吹灯一个系列,在未来还有什么发展?

天下霸唱:IP这个词是2015年才有,在此之前这个概念作为商业的元素一直就在买来卖去,也不是这两年刚有的一个事,和以前没多大区别,但是对于一个作者来说,所不同的就是十年前可能出版图书的时候,卖了两百万以上才叫畅销书,十年后的今天我们去图书大厦一看,一层卖电器,二层快餐店,三层角落有一些社科图书,再往上一多半都是快捷酒店,看书的人越来越少,阅读习惯也变了,但是影视剧也好,包括游戏也好,归根结底还是需要一个脚本,也许十年前卖这个游戏版权跟影视剧的版权,那个价格没有现在高,但是那个时候书卖的多,现在书卖的少,但是随着娱乐多元化的发展,游戏这些版权卖的高一点。其实归根结底还是一个作品好的话,不用担心这些销路,怎么做,怎么开发,这都不是作者操心的事。

第二个问题,《摸金符》是不是《鬼吹灯》的系列。看你怎么定义,套路、故事的模式可能算是一个题材,但是故事不是完全的故事。

记者:请问游弈互动的背景和龙图合作的历程,以及何时候决定要制作3DMMORPG这么重度的游戏?

戴路:你好,确实我们之前对外比较少,游弈互动是2014年成立的,专注于重度类型游戏产品开发的一个公司,核心成员全部是从完美世界出来的,我们过去在MMO这个领域,在端游做了七年以上的经验。过去是《神魔大陆》的原班团队,第一次测试你们也能够看到,效果还不错,现在正在准备下一个测试,具体可能会在年后就可以与玩家见面了,大概这样子。

记者问一下神武互动这边,为什么取《独行道》这样的名字?其次这款手游是您公司的第一款手游,为什么选择美术风格非常独特的手游,并且开发完手游又选择主机游戏?

刘博:神武互动有日系研发的基因,“独行道”是宫本武藏的21条自律格言,取这个名字最主要的原因是大家做短平快的产品,我们希望有一个自律性,唤醒玩家对游戏最核心的本质,游戏的品质和游戏的灵魂,能有一个回归,主要是这个目的。

第二个问题,希望玩家在不同碎片化时间里,把游戏玩家的体验时间拉的更长一些,这个就是我做这款游戏的目的。

记者:你好,我想问一下游奕互动的戴总,据我了解游奕互动应该拿到龙图的投资了,我想问一下比重有多少?第二个除了资金上的考虑以外,还看中哪些方面的因素,在一年之后的今天是否跟您当初想象的一样?

戴路:游弈互动从完美出来拿到龙图投资,占我们20%这样子,比较标准的天使轮的融资。我们在MMORPG这个品类上超过七年,我们努力做有3D精髓的基础上给用户适配,无论是从画面品质和流畅性等方面,做到今天我们在一个900块的安卓手机上面可以获得足够OK的体验。当然这个体验还会持续的会坚持自己的理念做到一个比较长线的产品。

记者:你好,神武互动刘总,《独行道》是多平台的产品,这几个平台操作是不一样的,怎么在不同的平台上保证操作性、平衡性?

刘博:操作习惯是完全不一样的,游戏核心完全要统一化,这是第一点,这样数据互通才有意义,最核心肯定是游戏手柄的方式,手机上包括虚拟的触屏按键,还有滑屏的方式,当然也会接第三方手柄这些操作方式都会做,带来的体验都一定十分有趣的,是这个平台独有的。

记者:在现在资本狂潮的背景下,三位创作者的初衷会不会受到影响?

戴路:这个问题问的很好,还蛮典型的,我可能之前也不认识天下霸唱老师,我跟他们属于比较明显的,我们的观念有个人倾向在,我们做游戏的初衷还是希望能带给大家美好的东西,这是我们的初衷,赚钱只是其中一个子级,我们发现现在当这个浪潮退去之后,只有真正坚持做核心价值的产品,只要市场让我们这些真的想做有趣游戏的人能够赚到钱,这个事情会越来越好。

记者:请问天下霸唱先生,未来您在出售小说改编权的时候会不会更加谨慎,合作方的标准是什么?

天下霸唱:两个字,“靠谱”,比如龙图。我不玩手游,家里的亲戚还有同事还玩手游,这个知名度确实在这,希望下一步合作中做好的游戏,不要被泡沫把作品扰乱了。

 

第二场

受访者:

《魔法门之英雄无敌》 仲婕:育碧大中华区商务负责人

《奥特曼》肖寒冰:新创华版权商务总监

(《漫威格斗:冠军之争》Mike Li:Kabam联合创始人 缺席采访)

记者:你好,《英雄无敌》系列是很复杂的,可能需要玩一天才能玩懂,手游中有没有做简化,更符合它的操作习惯,还是没有变化的?

仲婕:关于这个游戏的游戏性和制作问题可以直接询问龙图制作方,我们育碧是IP授权方,所有游戏打造全都由龙图直接负责的,相信项目组这边比我们了解的更清楚。

记者:你好,问一下肖总,前段时间出过一个调查,目前市场上99%的奥特曼手游都是盗版的,如何面对这些盗版?

肖寒冰:短期想让市场一下子变得很干净,大家都非常尊重版权,这是短期很难实现的,可能需要几代人或者我们大家一起的努力,更注重知识产权的保护,更尊重版权,更好的使用它。

记者:会不会造成玩家对于这个品牌认知(龙图和玩蟹)的混乱,不知哪个是正版,有没有这个担心?

仲婕:关于《英雄无敌》这个品牌我们跟两家的授权都是100%的,我们给到两家都是正版的授权,不会产生混淆。同时作为版权方也会严格区分这两款游戏,我们会一直全程关注以后帮助这两个团队进行研发,并且有专业市场团队区分开两个类型是完全不一样的。

记者:以前出过《英雄无敌3重置版》,这样的话再给授权,您这边是怎么考量的?

仲婕:你说的英雄无敌那个是重置版,就是苹果出的高清版本,100%还原原来的游戏,没有任何改动,跟小时候玩的游戏是一样的。我们推出这样一个版本也就是考虑到粉丝,希望在移动端畅快的玩这一款游戏,但是也有一定的局限性。比如画质和玩法跟不上现在的节奏,最重要不适合中国玩家,这个是我们作为游戏研发方不愿意承认,但是不得不承认的一件事情。所以我们会跟龙图这样的大公司进行合作,希望他们可以打造一款适合中国玩家的游戏。

记者:在《奥特曼》之外,肖寒冰先生那里还有其他的IP吗?

肖寒冰:我们这边版权还是蛮多的,大言不惭的讲一句话,在国内最大的版权代理机构,旗下品牌有67个,知名的有《犬夜叉》、《初音》、《小丸子》、《新世纪福音战士》、《柯南》、《奥特曼》、《中华小当家》等等,非常多。

 

第三场

受访者:

《小熊爱消除》宋基旭:LINE CTO

《热血江湖》梁载贤:画家,全克缙:作家

《奇迹MU》金泰映:网禅 CEO,谈笑—塔人网络 CEO

记者:问一下热血江湖的梁载贤和全克缙两位主创,,在手游时代怎么界定热血江湖的手游用户和PC时代的粉丝呢?是否会辅导和监督热血江湖手游的制作。

梁载贤:两位作家都是漫画的作家,所以怎么改编成手机游戏,这个的话是龙图这边做的事情更多一些,龙图这边战略的话更多一些,两位作家没法回答您的问题。美术方面需要通过作者这边的审核,其他游戏方面,两位作家不敢轻易回答这方面问题。

记者:你好,我想问一下网禅的金总,《奇迹MU》在国内运行比较好的产品,之前跟恺英有合作,为什么没有继续选择恺英而选择龙图?授权有何不同。

谈笑:我是奇迹手游的开发方,我们对《奇迹MU》的理解,在国内最深刻,我们有13周年的(《奇迹MU》)员工在我们公司。《奇迹MU》是非常强大的IP,在恺英的合作中也非常成功,但是并不是我们不跟恺英合作,依然合作着,我们是嫡系正宗,可以授权给别人,同时也可以自己开发。

记者:请问宋基旭LINE的游戏在东亚地区非常有实力,而由于某些原因,但在中国市场比较弱势一些,您是如何看待这个局面的?

宋基旭:LINE的游戏在海外通过强大的平台(LINE)发行,但是来到中国大陆的话,大家也知道这是不可行的,所以只能更注重游戏性,还有加强游戏的一些社交方面,再通过重度游戏的发行开发,打造这综合的实力。

龙图和LINE成立的这家公司(龙图和LINE合资公司:蓝图,《小熊爱消除》是第一款游戏)的话不仅仅针对中国市场,蓝图游戏对中国市场,会通过LINE非常可爱的角色打通这方面的女性客户,进军中国大陆的市场。蓝图做的这些游戏的话到海外的话适当通过LINE强大的平台,会在其他东亚地区通过LINE平台进行推广。

记者:请问宋基旭,这个游戏会在社交上做更多的尝试,这样的话在中国因为没有LINE的平台了,怎么样把社交做好?

宋基旭:重度游戏的话真实的好友关系链效果不是特别明显,休闲游戏的话,社交关系链是非常有用的,像《小熊爱消除》这样休闲类的游戏的话,游戏内的好友为虚拟好友(通常LINE游戏的好友是现实真人),加强游戏的社交性。

 

第四场

受访者:

杨圣辉:龙图游戏CEO

师淑芳:龙图游戏EVP

记者:这次很多产品都已经改编过的IP很多,其中包括《奇迹》、《CF》。品质和成绩都不错,为什么还是会去进行这样一个尝试,第二次改编手游的话有没有注意事项?

杨圣辉:并不是100%还原端游的东西一定是最好的,我们做的产品比如《CF》有新的突破,在我们这个产品里边更强调关于未来,《CF》有一个玩法叫生化模式,我们会把这条线更长的渲染出来,生化之后的世界是怎样的。我们应该是在移动端把这样一个经典的IP诠释出新的活力,而不是100%复刻,复刻有一定的好处能赚到钱,但是能不能形成新的东西很难讲,我们现在是新的突破,我们关心是不是有信心把它的做的跟别人不一样。玩家马上会感受到这个游戏和其他的不同,即便没有IP这个游戏本身也是很受人家喜欢的游戏,在这个基础上才会考虑很好IP的结合,我们以前开玩笑讲如果是一个S级的IP加上B级游戏的话就是SB了,这个肯定不靠谱。

记者:透露一下穿越火线的核心玩法?

杨圣辉:它融入了新的玩法,比如技能,特别的控制,其实在操作上做了一定幅度的改变,设计本身没有改变,射击的基础上多了一条维度,玩家会体验到。

记者:再多一个维度?

杨圣辉:应该可以讲,或者在武器切换上,武器对应到关卡上特殊的用途等等,并不仅仅是手枪等等传统的,武器本身会有一些特殊的技能。

记者:龙图不只是12款游戏,在推广的时候肯定要有一个重点,哪些是比较重点的,您觉得可以超越前面的?

杨圣辉:我们的产品数量和推出时间有控制的,产品类型不同,运营方式不同。比如《小熊爱消除》,休闲游戏,为什么强调它,这种产品女性用户喜欢,但是并不是花很多广告费起来的东西,需要不断打磨这个产品,这是持续迭代的产品。我们做运营计划更多还是就游戏品质本身而定的,并不是说这个游戏因为它名气大就怎么样,其实对每个游戏来讲都是公平的,数量而言的话也不算多。值得期待产品的话,《CF》也好,《奇迹MU》等等,都是值得期待的产品。运营方式上有很多新的做法和想法,超越前面我觉得应该不是问题。

记者:《穿越火线》研发团队完全是龙图组建的,有没有韩国参与?研发的时候也会考虑韩国方的意见?

杨圣辉:我们有工作室、公司合作,当然他们(韩国方)提供很多建议和指导,因为他们毕竟是端游的制作方,我们之所以愿意和他们合作,除了拿到这样一个IP之外,希望在这个过程中也能得到很多经验的分享,在这个过程中非常期待和他们的交流。会考虑Smile Gate的意见,而且非常尊重。

记者:2015年的借壳上市计划搁浅了,那么2016年的上市计划会是怎样的?

杨圣辉:16年这些东西都会比较顺利的,最重要的还是业务的发展,对于资本的东西我们会非常积极应对和获取。更多时候还需要我们自己做好充分的准备,在整个16年,这个也是我们比较重要的工作。

记者:您提到15年龙图进入了非常重要的转型,您在未来龙图会完全放弃页游这块吗?页游已经出现产品荒,因为在手游确实很火,页游后续会有一些布局?

杨圣辉:这是一个误解,龙图并没有把这个完全扔掉,我相信在16年在页游市场上也会有他们的一些表现。

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读者 珯王

wangzhengjie@chuapp.com

每天主要任务是改自己的错字。

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