触乐采访龙渊CEO李龙飞:谈谈《聚爆》的电影计划

《聚爆》的大陆发行商龙渊网络,也是《聚爆》电影版开发的主体之一。当下,“影游联动”概念火热,对于龙渊来说,他们正身体力行的感受着这种模式中正在发生的种种可能。

读者孙汉鼎2015年11月27日 18时23分

今年4月,由台湾手游厂商Rayark Inc.(雷亚)制作的动作手游《聚爆》,是一个“现象级”的产品。该作大陆版由雷亚与成都龙渊网络联合发行,首发上架iOS,售价60元,获得了苹果全球大图推荐。相对较高的定价并未影响《聚爆》的成绩,11月初,雷亚游戏与龙渊网络公布了《聚爆》改编动画电影《聚爆:第零日》的集资计划,预计于12月5日在众筹网站Kickstarter上开启众筹。

近日,《聚爆:第零日》大陆官网由龙渊网络制作上线,并放出一段30秒的先行预告片,而正式的预告与动态分镜图展示影片将在众筹开启后与观众见面。

作为《聚爆》大陆发行商的龙渊网络,在这部电影中也承担了制作主体的部分。而就在“寒冬”的当下,业界内普遍关注的“影游联动”战略,龙渊网络正亲身经历着这种模式下可能发生的一切:前期高额的资本投入、跨国团队的联合制作、长期培育自我IP需要的耐力,种种实际的问题,考验着这家游戏发行公司。近日,触乐采访了龙渊网络CEO李龙飞,与他就《聚爆》动画电影的计划进行了交流。

《聚爆》动画电影的制作主题依然是雷亚游戏与龙渊网络
《聚爆》动画电影的制作主体依然是雷亚游戏与龙渊网络

下面是经过整理的采访内容。

 关于《聚爆:第零日》

触乐:能否谈一谈龙渊与雷亚在《聚爆》动画电影方面合作的情况?

龙渊:龙渊与雷亚在这部电影上是联合投资、联合制作、联合发行的关系。在制作方面,我们的团队成员主要来自四个地区,分别是大陆、港澳台、日本与美国。这个电影的题材比较国际化,我们希望能够卖到海外。而中国动画电影能够卖到海外的是比较少的,基本上没有。

触乐:据了解,龙渊在kickstarter上开启了《聚爆》动画电影众筹,目前众筹的情况是?

龙渊:目标额度是40万美金。电影前期的资金来源不会局限于众筹,还有大量来自我们自身资本的投入,我们已经投入了不少,经过测算,我们预计在电影制作中总共会投入大几千万人民币的规模。

触乐:在制作动画电影的同时,现阶段是否有与一些电影发行公司合作?

龙渊:有合作意向的很多,但我们觉得不太着急吧。因为在传统电影上,靠一张嘴说就可以拉到投资开始制作,但我们自己现在有钱,就可以先用自己的钱把电影做了,不差前期的投入。等我们有了更确实的东西,更能说服别人的东西,再拿出来,再谈后续的发行的事情。因为制作中有美国的团队介入,所以我们希望可以跟好莱坞的六大电影公司能够建立起合作关系,把电影推到美国去,包括日本,也是一样的。

触乐:电影的制作进度目前是在一个怎样的情况?例如关于人设、剧本等前期准备的情况。

龙渊:我们现在已经出了几段样片了,在样片中我们一直在尝试不同的风格,如画面风格、叙事风格。就剧本来说,我们已经淘汰了五、六个版本,我们认为动画电影的技术与故事是两个方面,我们认为最先需要建立的还是一个好的故事本身。举例来说,在目前第六个版本的剧本中,我们一直在思考一个更全球化的故事。对于中国人来说,有中国人喜欢的叙事风格,好莱坞有好莱坞的叙事风格,日本有日本的叙事风格,在讨论故事过程中。我们认为只有在剧本确定、动态分镜制作完成后,才可以进入大规模的工业制作阶段。

触乐:能大致介绍一下目前故事的发展脉络吗?淘汰掉的剧本又是出于一些什么原因呢?

龙渊:整体的大纲是不会变的,在《聚爆》第一代游戏的剧情之前,相当于前传。我们废掉的版本有很多,《聚爆》的游戏剧情是会沿着主线向前走的,游戏其他的衍生还包括接下来即将推出的《聚爆》漫画、电影、周边,或者在同一个世界观下的支线剧情。我们在探索的是,这个故事可以从不同的角色去切入,比如从一个小女孩开始,这是一种角度。还会尝试不同的故事结构,比如它是一个纯战争片,还是一个战争少一点、情感多一点的片子,或者是一个剧情片、甚至是一个恐怖片。

《聚爆》良好的游戏品质给玩家留下了不错的印象
《聚爆》良好的游戏品质给玩家留下了不错的印象

触乐:龙渊与雷亚之前都主要做游戏,这次做动画电影,第一次进入这个领域,是否有一些准备?龙渊与雷亚又是如何定义成功完成这部电影呢?

龙渊:电影的制作还是龙渊与雷亚在主导,在一些具体的制作单位上会有很多外部的合作伙伴。例如前面提到的人员组成来自四个地区。而具体什么是成功,我想还是一个好的故事,一个好的故事应该是让大家看了会……,怎么说呢,就是大家看了这个故事就感觉这个故事“牛逼”、好看。而在动画电影的制作工艺上讲,是很成熟的,如果能投入到上亿的美金,那我们甚至可以做出《环太平洋》那种战争CG的效果。还可以投入更多的时间,比如我们把时间拉长到五年,做出更好的效果,都是没问题的,技术上来讲是非常成熟的。那好的故事再加上好的导演,你就能确保做出来的这个东西的品质不会差,至少能把这个故事讲圆了,好的导演保证故事讲圆,好的剧本保证这个故事可以感动人,那我觉得就差不多了。我感觉做游戏跟做电影有很多共同的地方,有特别多共通的地方。所以我倒不是很担心说这个东西是个烂片,因为我觉得烂片过不了我们自己的这关。

触乐:刚才提到投入是在几千万人民币左右,那么投入比例上龙渊与雷亚大概各占多少?

龙渊:有钱的出钱,有人的出人吧,具体比例不太方便透露。

触乐:那么《聚爆》这部电影预计你们将投入多长的制作周期?

龙渊:三年吧,至少得三年。上映时间还不能确定,这会与发行商共同讨论决定,电影是个慢功夫。

触乐:那么这次龙渊制作《聚爆》动画电影的举措,是投入巨大、而见效尤其慢的过程。那么你们去做这件事情的原因是?

龙渊:因为,牛逼啊!就这么简单。现在龙渊有能力投入这样一部大制作的电影,不用为资本担心,同时你也会确定说你现在这样的投入将来一定会有正向的回报,那为什么现在不做呢?我觉得一个团队能做一件“牛逼”的事,这事就很有趣了。而如果回到一个比较正统的说法上来,第一,对《聚爆》我们有一个十年规划,游戏的一代二代,同时有很多周边衍生品在做,当我们去建设这个IP的时候,我们想把《聚爆》改造成一个知名IP,所以去做动画电影,也是一个顺理成章的事情,只不过说我们在什么时候启动。用一种什么样的方式去启动它。可能穷一点,就慢一点,有钱,就快一点,把它启动起来。

触乐:在龙渊本周末举办的音乐会上,有很多关于《聚爆》与旗下音乐游戏的周边衍生品,目前还有什么其他的计划吗?

龙渊:在音乐会上,我们还会重点说我们的新游戏《VOEZ》。明年也有几款新游戏的计划,蛮酷的。在12月5号雷亚在台北也会有一个发表会,将有一些新游戏的消息放出来,这些游戏我们也都会带到大陆来。

触乐:《聚爆》动画电影的众筹在国内也会开展吗?

龙渊:会的,但以什么样的方式来展开还没有确定。国内众筹的环境与国外不太一样,在国外确实会有这种“赞助你实现梦想”的精神、或者说文化传统。而中国众筹更多的是预售,是一种营销行为。

《聚爆》电影官方网站已于近日上线
《聚爆》电影官方网站已于近日上线

 关于公司

触乐:龙渊内部的口号是“只做风格化的手游”,对于“风格化”,您具体的解释是?

龙渊:创新,做别人没做过的,不重复别人的游戏类型。龙渊明年大约会推出五款新游,都是很有新意的游戏。这些新意我指的是操作或玩法上的新意,它们的审美还是在主流框架内,但这些游戏的类型不会出现与当下的游戏类型发生重合的情况,都是很创新的游戏。我们希望龙渊以后推出的游戏都会让大家感觉挺“酷”的。即便是失败的,我们也会希望大家感受到龙渊在努力做一些与众不同的尝试。

触乐:大概会是哪些品类的游戏呢?

龙渊:偏竞技的多一些,因为我们做竞技游戏有一些经验。通过做《自由之战》我们对移动电竞有了更深的理解。移动电竞未来还有很大的机会与市场空间,这个市场远远没有满足,也远远没有被释放,我们认为一定会衍变出不一样的模式来。

触乐:移动电竞未来发展空间的扩大,这种不一样的模式是指新的玩法、新的操作方式,还是指硬件技术的革新呢?

龙渊:这两个应该是相辅相成的,但我更偏向未来会有新的玩法出现,一定会有更新的东西出现,我们也在不断尝试的去接触一些新的东西。就MOBA类游戏来说,MOBA与FPS一样,都是PC端的解决方案,我认为未来会有更新的解决方案出来,他可能不是一款而是几款,业内也不断的有厂商在探索。我们代理的游戏都非常另类,都比较创新。

触乐:龙渊目前代理新游戏的情况是?

龙渊:我们现在看的游戏不多,因为国内有创新能力的团队不多,大部分都是抄、无脑抄,我觉得应该是看质量,而不是看产品的频率。我们会出去找游戏,相中一款游戏会与制作团队聊,如果他有很好的思路,那么我们就可以一起来做,我们有很多创新的游戏都是碰出来的,他不是一个单方面的结果。创新是有成本的,但是当我们可以把控风险的时候,就可以做一些多样化的努力。其实国内想创新的团队很多的,而且创新是稳固一个团队的基础,现在你说抄一个《刀塔传奇》,国内抄《刀塔传奇》的据说有2000多家,你上大街去招人,会有人愿意来吗?但你说我有一个巨牛逼的想法,能不能成不知道,说不定就有人愿意跟着你来干,这个世界上永远不缺少冒险家。当我们与一个团队建立合作关系后,我们会投一点,会要求这个团队只做这一个项目,而且必须要创新。这种创新要是一个大家都接受的创新,而不是一个钻牛角尖的创新,我们见过很多独立游戏团队,做的游戏确实创新,但很多在我看就是一个钻牛角尖的东西,这玩意的确是没人做过,但这玩意也的确没人玩啊。

触乐:现在的市场环境,有很多人说“寒冬”来了,作为一家中型发行商,您对这些有什么感受?

龙渊:我们活的还可以,但其实有很多人活的不好,所以挺正常的。我觉得创业本身就是一件特别难的事情,前两天就是创业太容易了,我觉得这个就不对了,创业哪那么容易。一个团队,缺胳膊少腿的,却还能融到钱,我觉得这事挺不可思议的。市场淘汰掉一批人我觉得是非常正常的、理所应当的事情。比如现在腾讯也开始联合运营了,市场会越来越集中,包括这两天和创新工场投的很多游戏团队聊,有很多小团队,现在手里也就两三百万,第一款游戏不成功、没挣到钱,怎么办,很多人就说要买一个IP,套一个吧,不要冒险了什么的,看能不能挣笔钱——没戏,肯定没戏。

触乐:龙渊现在有买IP的计划吗?

龙渊:没有,找我们聊的非常多,但我们一个都没买。

触乐:是觉得这些IP不上不下,还是觉得不看好IP这个东西?

龙渊:是这样,我觉得手游首先应该是一个好的游戏,不管是投资的、合作的,我们要做一个好玩的游戏,玩法我们一定要讨论的非常清楚了,DEMO我们也验证了,看起来确实不错,技术储备非常完整,这个时候我们就要讨论基于这种情况下去买个什么IP,一加一结合起来才是大于二的。而不是说我先去搞个IP过来,我再去找个团队来做,我觉得这个反了。好游戏,没有IP也能挣钱。差游戏,你就给它套一个再好的IP都没用。比如小说《射雕英雄传》是个好IP,但是不是每一部《射雕英雄传》电视剧都好看,都收视率高。目前,我还没有找到一款特别好的游戏,一个值得套一个IP的游戏。一个游戏,应该靠它创新的玩法去占领市场。我也没有想到有什么比较成熟的玩法值得做IP嫁接。

《聚爆》的战斗动作流畅干脆,十分利落
《聚爆》的战斗动作流畅干脆,十分利落

触乐:自《自由之战》、以及与雷亚的一系列合作后,龙渊好像始终没有太大的动作,是在做一些什么准备吗?

龙渊:《自由之战》的运营过程中,有很多线下的事,例如联赛,运营《自由之战》的团队大约有20来人。另外我们也要去储备新的产品,我们看得多,拿得少,发得更少。我觉得一个公司确保发行成功率比发的多更重要。

触乐:那么产品到一个什么样的程度您觉得可以拿出来呢?

龙渊:这个比较难定义,如果单纯说数据,好像不对。而且对于不同的游戏类型,看数据的方式也不一样,比如卡牌,看它的短期留存,因为卡牌流失快,付费一般会前置。而SLG游戏要看长期,SLG次日留存很差,但它七日留存和14日留存差别不大,14日跟30日差别不大,30日跟90日差别甚至也不大,它是一个长线的流水。而一个游戏是否准备好面对玩家,他可能会有一种感觉与判断,因为游戏开发不同的在更新、不停的在迭代、不停的在添加,我也没有太确定的判断方式,但我们希望新游戏能越快面对玩家越好。小规模测试中也会多听玩家的反馈,不停改进设计,我们下半年的很多新游戏就在进行不停的迭代,但准备好面向市场的很少。

触乐:会砍掉一些项目吗?

龙渊:有很多,即便测试了,也有可能会砍掉。我们感觉一个团队应该是有士气的,你不断的取得成功,不管是大的成功还是小的成功,这是一个团队不断凝聚士气的过程。不断的失败,发一个败一个,士气也会削弱的很快,这样的项目就需要砍掉,但我们该给的钱一定都会给。

触乐:现在市场的推广成本越来越高,初期的推广就需要很大的一笔投入,很多都难以收回推广成本,那么在龙渊这边的情况是?

龙渊:我们肯定不打“一波流”,而现在情况也在起变化,能在渠道拿到的量越来越少,渠道越来越干,而最近腾讯也开始了联合运营,会挤压其他公司产品生存的空间,以前我们认为腾讯是一个市场,非腾讯是一个市场,但现在腾讯把它好的产品给放出来,捞你外面的产品,这个时候,坦诚的说,我认为在最近三、四个月里,整个行业还会有变化,与产品的关系,与渠道的关系。

触乐:龙渊目前有进一步资本的计划吗,比如说上市?

龙渊:我们成立时间还很短,满打满算才两年,按部就班的走。我们不急于很快的借一个壳就上市了。要考虑好拿到钱以后你要干嘛,拿到太多的钱,就脱离了一开始做游戏的出发点了。当然如果你的出发点是挣钱,那这个出发点挺对的。但我们一开始的出发点不仅仅是为了挣钱,我们自己最近思考也比较多,每个企业都有自己发展的节奏,就和马拉松一样,有人一开始跑得快,这个时候如果你着急去跟着他跑,你就废了,找到自己的节奏很重要。现在每年我们迈一个台阶感觉就挺好的。

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