心怀氪金妄想的跑酷游戏:狂奔的仙宫人、被举报的《天天酷跑》与竖起来的《天天酷跑3D》

游戏内容的丰富与否,决定了它能承载多重的消费内容。反之,不匹配的游戏内容与消费强度,只能带来不愉快的游戏体验,甚至透支游戏的已有设计。

读者孙汉鼎2015年11月15日 16时35分

如果要把手机游戏做一次详尽、准确的类别区分,“竖屏跑酷”一定能占到一个显眼的位置。无论是在一众安卓商店的“装机必备”栏目中“必备”的跑酷游戏《神庙逃亡》与《地铁跑酷》,还是跟风插进一脚的《小黄人快跑》与《蜘蛛侠:无限》,形形色色的人物都在这方寸之屏上没有目的、却永不停歇的奔跑起来。最近,获得苹果推荐的《Asgard Run》与腾讯嘉年华中刚刚公布的《天天酷跑3D》,显示了这种游戏类型长久的生命力。

与《地铁跑酷》开发商SYBO Games的续作《刀锋酷跑》类似,《Asgard Run》中也出现了大量的战斗内容。游戏中共有五名角色可以选择,玩家通过游戏中积累的金币或素材来解锁角色——当然,你也可以通过内购来获得。游戏中唯一一个符合东方人审美的女性角色,只允许用金币解锁,海量的金币需求兑换成人民币,是128元钱。这不是全部——游戏中还提供了648块钱购买“一大堆”金币的选项,这些金币可以用来购买角色的武器与盔甲。

过于鲜明的美术风格,玩家的接受程度有待商榷
过于鲜明的美术风格,玩家的接受程度有待商榷

笔者十分怀疑这款休闲游戏的受众到底几何,目前来看,游戏在苹果商店中依旧没有收到足够数量的评分。而对于“竖屏跑酷”这种受众广泛的游戏类型来说,“氪金”应该不是什么问题,《刀锋酷跑》的内购强度就比《Asgard Run》有过之而无不及。一种能解释的通的可能是,这款游戏过于鲜明的美术形式与风格,中国玩家或许难以适应。

且慢,我们是何时开始对一款休闲的、拿来打发时间的“跑酷”游戏,为它的氪金不利找着种种理由,就好像这种游戏类型天生就应该有着强大的内购需求与深度的消费内容似的。有《天天酷跑》的营收能力在先,自然令大量开发者神往,在笔者了解的几个小团队中,做一款跑酷游戏是不约而同的一个选择。但这种游戏类型当下在设计上的局限性带来的种种问题,同样值得重视。

游戏的深度有多深,它就能承载多重的消费内容。反之,不匹配的游戏内容与消费强度,只能带来不愉快的游戏体验,甚至透支游戏的已有设计。

游戏深度,实在是一个泛泛的概念,对于一款跑酷游戏来讲,它又能有何种程度的深度呢?换言之,它需要更深入设计的游戏内容吗?就拿《Asgard Run》来说,左右滑动闪避障碍,上滑跳跃下滑攻击,有次数限制的双击撞破障碍物,飞在天上的时候靠重力感应来控制方向、吃掉金币。寥寥几句就可以概括的全部玩法,实在不能称其为深度。但建立在这个简单玩法之上的设计,却是异常丰富,五名可选角色有着不同的区别玩法,例如巫师角色与其他近战角色不同,可以远程发射法弹击杀敌人,壮汉类型的角色攻击时地面会凸起地刺,击杀路径上后续的敌人。高级装备也能带来不同的效果,例如赋予其他角色路径伤害的能力,或者满足某些条件后可以出现金币、分数的加成状态。

在竖屏跑酷中加入战斗内容,是近来众多产品在尝试的
在竖屏跑酷中加入战斗内容,是近来众多产品在尝试的

在笔者看来,这些源自养成的设计强加到跑酷游戏中,无法带来真正的深度,而围绕这些过度设计构建起来的内购体系,自身会出现很多问题——就像这几天,围绕《天天酷跑》中一个名为“光之子”的宠物的新一轮削弱,引发了玩家在贴吧、论坛对天美工作室的口诛笔伐,甚至,有一部分玩家在12318举报游戏并申请苹果退款。

在《天天酷跑》中,大量的过度设计随处可见。围绕着横版跑酷中仅有的起跳与下蹲的“核心游戏性”,在其上构建的角色收集、培养与强化体系异常丰富。对比《Asgard Run》与《天天酷跑》,可以发现,游戏中角色能力的差异化十分有限,《Asgard Run》中不同角色虽有不同的攻击方式,本质上却都是撞见敌人即发动攻击,远程伤害与路径伤害并未带来差异化的攻击方式。《天天酷跑》中的不同角色,也只是围绕跳跃段数的不同、触发技能时的额外的金币奖励、或拥有冲刺、滑翔、去除障碍物、复活机会等能力,玩法上并没有脱出固有的跳跃与下蹲的模式。《Asgard Run》中不同装备带来不同的额外奖励,与《天天酷跑》中的坐骑、宠物类似,它们有限的作用只能起到延长增益效果的时间,或者以百分比加成金币、分数收入的作用,这些简易的数值结构,却有着多个层次装备的区分。

看似多样的组合背后,遮掩不住游戏性的空虚
看似多样的组合背后,遮掩不住游戏性的空虚

这一类跑酷游戏,在游戏的本质玩法上能做出的变化十分有限,不断奔跑、躲避障碍、获取高分,或许就是这一类游戏在无尽的模式中玩家不断重复、挑战的动力。而《天天酷跑》是典型的“腾讯式”运营方式,玩家花费在强化、收集限量角色这些过度设计方面的金钱,不是一个小数字,角色养成附带的收入增益设计,与冲击高分数息息相关,进而依靠社交形成了比拼排行榜这一系列行为。在这个逻辑下理解“光之子”被削弱后玩家的强烈反应,似乎就变得通顺,“光之子”的能力是“在冒险模式中可额外获得一个宝箱”,宝箱中可以开出钻石与钥匙,而使用钥匙进入“天空之城”,能得到更多的钻石奖励 。

“光之子”一共被削弱两次,早期,依靠这个宠物的能力可以每日获得上百把钥匙与1000余钻石,第一轮削弱将每天钥匙获得的上限调整为8把,最近的第二轮削弱将每日钻石可获取的数量调整为500枚左右。

宠物“光之子”的技能被滥用,官方对其进行了削弱
宠物“光之子”的技能被滥用,官方对其进行了削弱

玩家指责开发者“暗改”游戏数据似乎是一个很常见的现象,就国内普遍的氪金手游来说,强力角色花费了大力气去获得,而官方紧接着就进行了削弱,这的确是一件难以接受的事。抛开其他游戏不说,单论《天天酷跑》,其削弱能力、降低收益的角色其实占有相当大的比例,随着游戏的更新,初登场时的强力角色一般不会维持太久。

这很难说是某种程度上的“诈骗”,将这样一个沉重的字眼加到如日中天的“腾讯游戏”上似乎也有很多不妥,没有人强迫你玩或者充值,而削弱是面向所有玩家的,况且,那种每天收入上千钻石的角色怎么看都是一个Bug,对吧?

如果避谈这些敏感的话题,单就游戏设计来说,这种情况似乎也可以得到解释。在笔者看来,游戏的深度关联着可收费的强度,对于一款有着大量养成内容的游戏来说,游戏深度的定义,是一个需要认真考虑的问题。

对于《天天酷跑》来说,它实在难以做出横向的,多样性的设计,简单的玩法决定了上层设计空间的狭窄。这种情况下,做大量的纵向设计,是唯一的选择。档次分明的装备、坐骑、宠物,与下级装备之间巨大的百分比分数增益差别,决定了这款游戏是所有玩家“军备竞赛”的状态,在这里,只有更高的分数、最优的宠物坐骑组合,而不需要多样的自我搭配。而在这种只提供纵向内容的游戏中,一旦某种最优组合、最强力装备的垄断局面被打破、被替代,自然会使得玩家大倒苦水。

也就是说,所谓游戏“深度”,不是纵向设计,而是大量的横向设计。玩家在游戏中可以完成真正意义上的自我培养方式、自我战斗方式偏好的定制,运用自我的智慧来解决游戏问题,就是游戏“深度”的来源。而横向内容在多样化可能上的保证,在笔者看来,一定是依靠角色自身能力、战斗方式中不可改变、且显而易见的长短板来决定的,如同卡牌游戏的偏好牌组与MOBA游戏中英雄的优势缺点,如果每一个玩家间都有着相同的能力,那么横向设计必将成为空谈,玩家间的竞争对抗终将沦为单纯数值上的粗暴比拼。就好似在《天天酷跑》中,简陋的游戏性上附加了太多的额外内容,无法做出差异设计的角色能力与玩法,其间的差距便只能用收益加成上的百分比来区分。

《天天酷跑3D》依旧是传统的竖屏跑酷玩法
《天天酷跑3D》依旧是传统的竖屏跑酷玩法

纵向的内容在设计上,不需要高深的数值功底,对于开发者来说,只要控制住玩家的收益,就已经足够。把这些内容用漂亮的美术包装、鼓励玩家收集制霸、刺激玩家之间的分数竞争,收入就能滚滚不断的流到开发者的口袋中。这种氪金的“妄想”,正在被无数的小团队努力实践着,虽然现在看来,只有腾讯一家可以做到。在刚刚过去腾讯游戏嘉年华中,“不出意外”公布的《天天酷跑3D》,同样是竖屏跑酷的玩法,宣传中重点强调着画面、PVP、资源争夺、Boss战等诸多内容,那么,这些内容到底是具有核心价值的创新玩法,还是一个简易底座上附加的过度设计,相信您会有自己的答案。

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