IGF China 2015奖项公布,《说剑》获得最佳移动游戏大奖

心御剑,剑修心。

编辑高洋2015年10月27日 03时47分

10月26日晚,上海国际会议中心三楼的一间只能容纳百余人的会议室座无虚席,后排空地也站满了人,持续不到一个钟头的颁奖典礼上传来阵阵笑声与呼声。第七届中国独立游戏节(IGF China)颁奖典礼在此举办。

和往年一样,该活动与GDC China同期举办,是独立游戏开发者的一次盛会。今年的主持人是《纪念碑谷》设计师,来自ustwo的Ken Wong,他是GDC的常客,去年也曾参加GDC China进行演讲。

区别于美国GDC以及同期举办的美国IGF,IGF China的参赛和评选范围主要包括中国及之外的广泛亚太地区,评奖分为学生组与职业组,共评出优秀学生作品奖、最佳学生作品奖、最佳美术、最佳技术、最佳音效、最佳设计、最佳移动游戏和最佳游戏八个奖项,在去年,《僵尸别动队》与《国王联盟:奥德赛》分别夺下了最佳移动游戏与最佳游戏奖项的桂冠。

而在今年,获得最佳移动游戏奖项的是在入围的移动游戏作品中最令我感到惊艳的《说剑》,获得最佳游戏奖项的是一款能够在三维空间转换视角来躲避弹幕的STG游戏《Revolver 360 RE:Actor》,中文译名次元转换射击。

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完整的奖项清单在此:

优秀学生作品奖

原始旅程 Original Journey

风欠七块钱 Wind Owes 7$

最佳学生作品奖

深地勇者 Dungeon Delvers

最佳美术奖

暴击英雄 Attack Hero

最佳技术奖

Thumper

最佳设计奖

Kill the Plumber

最佳音效奖

Lithium City

最佳移动游戏奖

说剑 The Swords

最佳游戏奖

Revolver 360 RE:Actor

与往年一样,GDC China最为热闹的区域便是IGF China入围作品展区,当年IGF China入围作品在这里排成两排,供参展观众与玩家试玩。

本次入围作品大多是PC、Mac平台作品,多数参展作品的目标是在Steam平台进行发售,Steam为独立开发者提供了绝佳平台,一次付费模式在这里拥有良好的受众环境。主机平台开发成本高昂,而移动平台表现方式受限与F2P大行其道,相比而言都不如Steam对独立开发者更有吸引力。

本次比赛入围作品中纯正的移动游戏不多,《说剑》正是其中我最喜欢的一款。

 关于《说剑》

《说剑》由台湾日头游戏开发,一月前我们曾经报道过这款游戏,当时的视频给了我很高的期待,而在现场试玩之后,也并没有令我失望。

在介绍中,开发者将《说剑》定义为“武侠动作游戏”,讲述一名剑客毕生浸淫剑学的故事。现场放出的试玩版离最终的完成版还有差距,不过核心玩法与引导过程已经相当明晰,本质上《说剑》是个类似切水果玩法的手指划屏游戏,具体到游戏关卡与模式则有多种变种设计,融合了记忆力、反应考验等多种要素。而优秀的美术与音乐,关卡设计上的别出心裁,让它给人带来的感受远远超出了一个普通点划游戏所能达到的程度。

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重砍,一刀挡下千剑

这款游戏的名字总是令我莫名想起温瑞安的武侠小说《说英雄,谁是英雄》——说剑,谁是好剑?游戏虽然没有具体的打斗也没有任何人物出现在游戏过程中,甚至连剑这一形象也被化成了墨水与线条,但任何一个读过中国武侠小说,能够理解那种古典武学之美的人,都能从中感受到一种武侠的“势”与“意”。

大气磅礴的浓墨重砍,疾风狂雨的狂草乱书,如细雨丝般难以防备的毒门暗器,随着线条的走势,墨汁书法般挥洒的节奏,以及铿锵有力的金铁交击之声,你能够感受到隐藏在白色背景之后那个舞剑之人,是以如何的身姿在群敌环绕下挥剑飞舞。

书法、水墨画、武侠剑气与手机游戏的融合
书法、水墨画、武侠与手机操作体验的奇妙融合

《说剑》的游戏过程令我想到另一个游戏,《二重奏Duet》。作为一款具有高难度的休闲游戏,《Duet》用简短但恰到好处的配音解说与关键词为这个没有任何故事可言的小游戏带来了不可忽略的叙事感,而在沉浸感与代入感上更胜一筹的《说剑》,则将此种方式进行了进一步的发挥。为了能给玩家带来沉浸的感受,试玩的展台特别配备了专业耳机。如果游戏正式上线了,我也强烈建议你戴上耳机进行游戏,这样方能获得最为完整的体验。

日头游戏现在团队共有三人,分别是阿国、嘉祐与Allen,各自主要负责设计、程序、美术三个不同的方向。其中阿国和嘉祐的上一部作品叫做《策马入山林》,是像素风格的移动游戏。《策马入山林》完成后,阿国和嘉祐参加了一场国际性的Game Jam赛事Indie Speed Run。他们和另外两位开发者朋友在这次Game Jam中合作愉快,游戏还得到了《Minecraft》开发者Notch的作者赏,活动结束后,他们找到其中的美术伙伴Allen,一起创作下一款游戏,也就是《说剑》。

日头游戏认为,虽然市面上早已不缺武侠游戏,但却少有灵魂。他们希望强化武侠的战斗感,而将其他元素统统简化抽离,只留下武者对决瞬间、充满力量与速度感的刀光剑影。美术表现上则用水墨构架世界,书画点缀其中,加上布袋戏配乐制作团队制作的充满气势的战斗配乐,来将武侠的动作之美带给玩家。

我起初以为美术是一位国画高手,但在采访中得知,负责美术的Allen是在开发这款游戏的过程中被另外的成员怂恿才开始学习与尝试这种风格。虽说是一款量级很小的移动游戏,但《说剑》已经开发了一年半的时间,可见其耗费的心血,在IGF China颁奖礼的舞台上,阿国领奖发表感言时,表示感谢自己老婆一直以来的支持。

日头游戏希望能够在今年年底之前上架iOS和安卓平台。目前的展示版本流程很短,只有数个关卡,在完成版中将扩充更多玩法,并对现有玩法在关卡上进行加强,不过,和那些无尽模式或者动辄数十上百关的休闲游戏不同,日头游戏并不打算无穷无尽地占据玩家的碎片时间,阿国告诉我,即便是完成版,大概也只有一到两个小时的流程,他们希望提供完整的体验。

从试玩感受来说,游戏不仅创意绝佳、画面也赏心悦目,难度也完全不低,对于手残玩家而言,仍然会带来不小的挑战。

 关于其他

限于时间安排,本次展出的入围作品我并没有一一试玩。如果说有什么发现的话,那就是其中有不少来自国内学生团队的作品,风格独特,实现得相对完整,让人感受到希望。此外,本次展出的游戏中,需要同屏协作的游戏也不在少数。

我印象较深有一款叫做《Arena Gods》的游戏,四个玩家同屏操作进行对抗,游戏和《TowerFall Ascension》给人的感觉很像,只是2D平面换成了3D的俯视视角,战斗更激烈,你可以投掷武器,也可以接住别人投掷的武器,借助障碍物跑位,目的是杀死你的对手们。这款游戏在展区吸引了最高的人气。只不过《TowerFall Ascension》在单人与合作模式下也能带来丰富的乐趣,《Arena Gods》相比之下内容就比较单薄了。

还有一款来自纽约大学游戏设计专业学生张超的独立作品《Squad of Saviors》,这同时是他的毕业设计,游戏采用简单的美术风格,俯视视角,是一款潜行要素很重的射击游戏,需要两名玩家互相配合杀死敌人通关,设计也非常独特。在去年,张超参与开发的一款独立游戏《BOSS》也参与了IGF China,当时他还在学生组,《BOSS》最终获得了优秀学生作品奖,不过本次的《Squad of Saviors》并未获奖。

此外,本届IGF获得优秀学生作品奖的《原始旅程》也是一款风格别致的合作游戏,这是一款2D横版的平台动作游戏,两人控制特点不同的角色协作作战。当然,略遗憾的是,以上提到的几款都是非移动平台游戏。

随着最佳游戏大奖的评出,第七届IGF评奖也就此结束,得了奖的固然非常欢喜,没有得奖的开发者们希望也不要伤感,比如《Arena Gods》和《Squad of Saviors》,这两款都是我很中意的游戏,玩起来非常有趣,希望它们都能最终被完成,并且正式上线。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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