《锋刃》:一家法国工作室的形式感追求

《锋刃》在设计上的很多方面都和《Bicolor》以及1Button的其它作品一脉相承,你很容易从这家工作室的作风中感受到某种对于形式的狂热。

读者侯世伟2015年10月10日 16时59分

去年初夏,触乐曾经评析过一款名为《Bicolor》的游戏,当时在文章中编辑给了那款游戏很高的评价,认为“一些温馨的、温和的、温暖的小玩意儿,更让我们喜欢”,我同意。《Bicolor》的开发商1Button是一家法国的独立游戏工作室,他们最近的新作《锋刃》(Super Sharp)保持了相似的气质,再一次获得了App Store的推荐。

和《Bicolor》一样,《锋刃》的基本玩法也很简单,手指划破方块,让碎片滑向某个特定点,事就成了。游戏基于基本的物理原则,再通过引入各种变量来设计出多变的关卡。比如说,不同方块可能会有不同的重力方向,有的向下落有的向上飘;比如说,方块有不同颜色,需要分别落到对应颜色的点;比如说,一些方块系在绳子上,需要在摆动中实时切削——其实这个玩法不算很有新意,尤其是系在绳子上的关卡,总让我想起《割绳子》,然后就下意识地去割绳子了。

一些关卡需要精确地把握切割角度和时机
一些关卡需要精确地把握切割角度和时机

但玩法是一方面,《锋刃》令人喜欢之处在于细节。受限于手指在触屏上操作的准确性,玩家切割方块的线条总是会有些偏离,在关卡选择界面,游戏就用了一种接近平行,但不完全规则的切割效果,比死板的横平竖直更契合游戏气质。每个大关一个主题色,相应地,在关卡选择界面中,星星的颜色也各不相同,各自形成了很和谐的对比效果。在每一关中,点击屏幕可以出现菜单,但如果直接点击右上角,就可以马上重新开始当前关卡,虽然只减少了一次操作,但对于一款需要试错过关的游戏来说,流畅度有明显的提升。

关卡选择界面中不规则的格子就像用手指切出来的
关卡选择界面中不规则的格子就像用手指切出来的

《锋刃》在设计上的很多方面都和《Bicolor》以及1Button的其它作品一脉相承,包括考究的色彩运用和难度适当且有趣的关卡设计。甚至于,你很容易从这家工作室的作风中感受到某种对于形式的狂热,既能保持内核的变化,又能让作品在外观上看起来具有强烈而统一的风格,尽管推出的都是小品游戏,但审美品位却是非常高的。关于这种形式感的趣味,如果你有兴趣,另一篇《从哥德尔到埃舍尔到巴赫:异璧游戏之集大成》也介绍了一些有价值的作品。

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读者 侯世伟

Sunflower.xiang@icloud.com

左岸派电影精神实践者,退役坦克驾驶员,禅宗烤串继承人。收藏十把名刀,划不破执念。腾格里沙漠是第六故乡,叫我侯仔也行。

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