《花语月》:扶筇月下寻花步,携酒花前带月尝

《花语月》并非真正意义上的独立游戏,但与独立游戏在精神内核上有很大的共通性,而且足够漂亮,让人愿意对其给予更多宽容。

读者侯世伟2015年10月05日 16时59分

《花语月》是一款非常漂亮的游戏,我的意思是,至少非常漂亮,让我对它怀有好感,愿意对它的缺点多给予一些宽容。

《花语月》的流程很短,大约只有半个多小时的容量,故事也很简单:一个天上的小女孩想要奔向月亮,但是满月遭到黑暗侵蚀,变成一轮新月,小女孩也坠入人间,越过江河,穿过森林,登上古城,一路收集散落的花朵,补全月亮,最终重回天上。整个故事不着一字,完全通过动画呈现。

游戏画面清新唯美,大量使用中国古典文学和美术中的元素,如拱桥、蒿里、石碑、红墙、钟鼓、螣蛇,而另一些建筑则有一些伊斯兰半球穹顶教堂的味道,但在整体氛围上仍比较统一。美术风格介于写实和抽象之间,模糊透视关系,具有强烈的几何感和格式感。游戏音乐婉约淡雅,与画面相得益彰,即使单独拿出来听也很有韵味。

这里有一首《月》可以试听一下:

[mp3 vol=“60”]http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510051444037400.mp3[/mp3]

这个场景很有《风之旅人》的感觉——模仿《风之旅人》的游戏很多,这个做得算是很值得肯定的那种
这个场景很有《风之旅人》的感觉——模仿《风之旅人》的游戏很多,这个做得算是很值得肯定的那种
游戏美术风格很有几何感,弱化了透视关系
游戏美术风格很有几何感,弱化了透视关系

游戏玩法总体以“线条”为核心,大多数时候是通过一笔画的方式连接花朵来解开谜题或创造通路,不过在具体设计上,包括了按图连线、瞬时记忆、镜像识别、根据图形判断方向等。可惜游戏在每种玩法上都点到即止,缺乏设计深度,而且虽然难度偏低,但引导却有些不够明朗。在后期,游戏还引入了一些通过旋转齿轮来利用连线构造封闭图形的玩法,与前期“利用花的力量打通道路”的思路有些偏离,倒像是回归到了传统解谜游戏的体系之中。

虽然在这种幻想背景下,“花能补月”这种设定可以为我所接受,但连线的玩法依然与游戏主题显得有些割裂——更何况这个玩法本身也不足够好玩。关于“艺术向”游戏的这类问题,10月7日触乐“每日聚焦”文章将专门分析。

到了后期,有些传统玩法出现之后,“花”的元素就被淡化了
到了后期,有些传统玩法出现之后,“花”的元素就被淡化了

实际上,在开发者谈早期设计思路时,就曾经提过想要“改做动画”,最终“做了这样一个有独特体验的格(jiao)调(hu)游(dong)戏(hua)”。你可以看到,“交互动画”才是开发者心里对于《花语月》的最终定位。这与《暴雨》《直到黎明》等“互动戏剧”还有区别,后者将“玩家互动可以作为改变故事走向”作为游戏的核心,玩法不从属于叙事目的,但“交互动画”中,叙事先行的开发意图非常明显,玩法只是为了推动叙事存在的。这样做恰当与否,见仁见智,此处不做讨论。

但有如此优秀的画面表现力,为什么不干脆做成一段动画?因为开发团队是网易游戏学院MINI项目的一个小组,《花语月》是其去年培训后的项目展示,早期原型在去年7月即已完成,之后一年在网易的扶植下最终形成了现在的样子。当时项目展示的作品还有另外7款,其中一款以《牡丹亭》为题材的解谜游戏《惊梦》将在本月底推出。《惊梦》的美术风格与《花语月》颇有相似之处,但是色调更加鲜艳和有冲击力,更有工笔画的味道,对山水、花木、建筑的表现更偏于抽象,目前游戏官方网站已经公开。

良辰美景奈何天,便赏心乐事谁家院
良辰美景奈何天,便赏心乐事谁家院

《花语月》并非真正意义上的独立游戏,但是这样一个来自项目培训的团队,在并无商业压力的背景下开发出的免费且无内购的游戏,在资本的因素以外,都与独立游戏在精神内核上有很大的共通性。很多的时候真正的独立游戏都面临巨大的经济压力,大厂有心扶植和培养,对于行业的良性发展多少是件好事儿。

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读者 侯世伟

Sunflower.xiang@icloud.com

左岸派电影精神实践者,退役坦克驾驶员,禅宗烤串继承人。收藏十把名刀,划不破执念。腾格里沙漠是第六故乡,叫我侯仔也行。

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