触乐一周评论精选(Issue 64)

你会在道德困境前踌躇不决,最后带着遗憾选择一条未知的路——这不正是游戏能够打动人心的优秀之处吗?

编辑李先羽2015年08月31日 10时30分

今天是八月份的最后一天啦,不知不觉一年已经过去三分之二了,你感觉如何了呀?

反正我是觉得总是下雨好烦……

上周获得优秀评论的渗透影法师你可爱听死叶上的脚步声?两位分别选择了像素画风的Roguelike游戏《无尽地牢》(Dungeon of the Endless)和非常经典的日式ARPG《伊苏编年史 1》(Ys Chronicles 1)。虽然没有评测,但我们曾经对这两款游戏进行过简单的介绍,读者老爷感兴趣的话不妨点游戏名看看。

话说现在的读者老爷们发表评论时怎么都不爱登录,总是随手起一些奇奇怪怪的名字呀……

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

以下评论来自文章《触乐夜话:这位大侠,IC、IP、IQ卡,统统告诉我密码》

marckets

放心,还没等流行梗上春晚,游戏大概就停服了。氪金若是久长时又岂在猪猪肉肉。

小清新

工资不很多,年底过活要卖锅,红掌拨清波。

咸鱼:也许这些过气文案也是在它们正流行的时候写出来的呢,只是时间拖得太久,梗都过时了游戏才发布……想要在这个快节奏的游戏行业里好好生存还真得抓点儿紧呀。以及,你们俳句写够了没有……

 

PU 评论了文章《触乐夜话:在“程序猿”的生活里,0和1是主流》

先到朋友圈里匿名发条:“你以为女人都爱你?把女友衣服全丢光测试……”然后找准机会,把女友的衣服全给烧了丢掉,看那位究竟会如何反应。
231247.26296805
我也不知道这是谁……反正是我搜“哭泣的男明星”出来的第一张图……

咸鱼:然后女友就崩溃啦,开始大喊大叫摔东西,你就可以泪眼婆娑无比委屈地看着她说:“原来他们说的是真的,在你心里我还不如几件衣服重要……”

 

一包辣条 评论了文章《〈迷之国度〉:一个完整而有趣的游戏,来自两名“外行”之手》

祝你们成功。这篇文章让我也有所感触,我和我身边的游戏开发同行们全部都挺苦逼的,为了项目无尽的加班,舍弃了陪父母陪女友的时间,最后项目往往都是以失败告终,然后团队被砍再跳到另一个公司周而复始,每个人都在抱怨累,苦逼,做的不是自己喜欢的游戏,不知道这种状态要持续多久,却不敢跳出去。做独立开发虽然也很累前途未知,但是至少身心却自由。

咸鱼:稳定的工作,足够的与家人相处的时间,丰厚的薪水和福利,追逐理想的自由……每个人都有不同的选择,并且都会羡慕那些拥有自己所失去之物的人,这也是一种“围墙”吧?

 

本周优秀评论

11223344 评论了文章《怒鸟沉沦,Rovio再次裁员260人》

怒鸟在走泛娱乐战略的时候,没有考虑到怒鸟本身这个IP基础的薄弱。仅仅靠休闲手游的内容想撑起一个大IP世界是不大可能的,结果泛娱乐战略随着IP褪色而基本完蛋。

但也不能说他做错了。在当时怒鸟成功的时候,作为高层如果想把公司做大并且可持续发展,必须找到一个稳健的战略。手游成功的偶然性比较大,除了SuperCell和某些掌握渠道的大厂以外,基本很少有CP做到连续成功。既然这样,为了稳健还不如直接挖掘成功的那款手游的潜在价值,扩展其IP的入口,来形成一个泛娱乐的媒体世界,从而可持续发展。例如口袋妖怪其实就是走的这个路子,然而怒鸟底子太弱了……

也许怒鸟公司当时的最佳选择,还是控制公司规模大小,将怒鸟的收入转化成团队力量质的提高,而不是量的累积。保持小工作室的灵活,减少人员量上开支的负担,然后在扩展泛娱乐之前,先多用产品积累IP的厚度,可能会比较好吧。

2
《愤怒的小鸟》主题电影可以止住Rovio的颓势吗?

咸鱼:在我看来,《愤怒的小鸟》很像一个一夜成名的明星,它所获得的巨大成功实际上是由20%的实力和80%的机遇(或者说得更直白些,运气)所组成的。在实力与名气不能匹配的情况下,这样的成功反而更加危险。我相信Rovio也很清楚这一点,只是在面对突如其来的巨大成功时,保持冷静和谦逊对于任何人来说都不是易事吧。裁员、推续作、拍大电影、请李易峰来代言……这些真的能拯救Rovio吗?祝他们好运。

 

关佳琦 评论了文章《游戏的道德与现实的道德》

我觉得在游戏里谈道德没什么必要。一方面,玩家在游戏中的选择往往是受到奖励和目标吸引的,如果在游戏中做出现实中不会做的违背道德的行为要比遵守道德能够获得更好的奖励或达成目标的话,很多人就会自然而然去选择在游戏中违背道德(就连文中所举的FTL的例子也是如此,这个玩家固然由于自己做出的选择导致我方船员挂掉而消沉,但他在游戏过程中仍然下意识选择了先击败boss达成目标不是吗)。因此,游戏设计者是否想让玩家在游戏中遵守道德是可以通过奖励和目标来调节的,虽然有可能设计的并不够好(比如文中杀出重围的例子)但玩家还是会去按照设计者预想那样去做。

另一方面,现实生活中诸多的法律的道德使得人们不得不谨小慎微的生活,情绪是会有压抑的,而游戏本身就提供了发泄的功能。在这种情况下,在游戏中做出一些现实中违反道德乃至法律的事情再正常不过,并且理论上发泄过后还能够让玩家更好的在现实生活中保持平静,那种玩游戏玩的游戏现实不分在现实中犯罪的毕竟是极少数。因此,我认为游戏没必要去要求玩家遵守道德,游戏就是游戏,没必要教育玩家,也不要把现实中的问题强加到游戏上。

此外,很多玩家在游戏过程中已经代入、沉浸在游戏之中,恐怕在玩的时候根本不会去考虑自己是否在游戏中做出了现实中不会做出的违背道德的行为。还有的玩家则相反,把游戏和现实分的很开,在游戏中做出违背道德的行为时也根本不会去考虑如果在现实中自己还会不会这样做,举例来说,你玩《瘟疫公司》的时候会考虑如果在现实中你手里有各种细菌病毒生化武器是否要投放出去吗?

咸鱼:本周这篇《游戏的道德与现实的道德》引发了许多读者的回忆,思考以及共鸣,或许是因为每个人都或多或少地在游戏中面临过类似的抉择吧?看到评论中有读者说,玩GTA5的时候撞死无辜路人会很内疚,或者“一直是不抢车不撞路人遵守红绿灯的好市民”,同时我也曾目睹过几位同事在大街上乱开枪、撞死一堆人、跑到军用机场里抢飞机什么的。我觉得这些都特别正常,只是不同的人有不同的玩法而已,与玩家本身的道德与否并没有什么关系。我自己在解锁了崔佛这个角色之后也觉得所有的负能量都找到了出口,开始情不自禁地乱打人……对于某些游戏来说,“提供发泄的功能”正是它的魅力所在呢。

 

路人乙 评论了文章《游戏的道德与现实的道德》

让我想起了当初玩皇家骑士团,面对第一章的问题,“为了理想,能否弄脏自己的手?”犹豫再三,不敢选择的情况。

游戏中谈道德,就是现实中谈道德。

生命中很多东西都有联系,小至过马路是否要遵守红绿灯,也会慢慢地影响到自己人生,所以前面有人说游戏就是游戏,其实是因为没有认识到游戏对我们潜移默化的影响。

游戏是应该用来释放现实的压力,这话没错,然而释放压力并非释放心中的魔鬼,毫无顾忌地沉沦,这样不仅不好,而且还会令三观正的玩家感觉不舒服,现实的道德感与游戏的道德感,并非是简单的两个名词,之间肯定会交错影响,说到底都是人对某个事物的认识与反应,只是那个事物是真实还是虚拟而已。

就像多次提到的《瘟疫公司》为例,文中也有说为了避免与人的道德感太冲突,所以特意把这一切都数字化,大家都清楚一旦事物数字化后,在情感上的反映会低很多,这感觉就像你看某某国家冲突死亡人数不断上涨,与实际上看到这一幕或者看相关纪录片,所带给人的心灵上的冲突是完全不一样的。

当然我们知道有些人心理黑暗,或者在特殊时期,确实有一腔怒火需要发泄,这样的话在游戏中暴力肯定会比现实中暴力好,然而作为游戏制作者,怎样适当地引导这些不道德点,让它不影响到正常人的三观,我觉得是需要思考的。

咸鱼:还是用GTA5来当例子吧。在我每天都要玩上两个小时的那段时间里,我走在大街上看到路边的汽车,都会脑补自己跑过去砸烂车窗撬开车门把车开走的场景(实际上我根本不会开车),所以游戏对我们当然会有潜移默化的影响啦。问题在于——这也正是文章本身想要探讨的事情——现实的道德感与游戏的道德感是如何互相影响的,这种影响又该如何被引导和控制呢?

优秀的游戏应该考虑到这一点,要么降低真实性,要么提高开放性。像评论中提到的《瘟疫公司》的数字化,我觉得就属于降低真实性的一种。当这款游戏的玩法和表现形式并不是那么真实,很难让人产生真正的代入感时,即使主旨是毁灭世界(或者面临一些其他的道德抉择),也并不会对人的现实生活产生太大的影响。而GTA5的世界虽然很真实,但足够开放,玩家所做的事情始终是他们自己的选择,游戏不会要求你撞死多少个无辜路人才能完成任务,也不会要求你必须遵守交通规则等红绿灯。这样的设计也算中立——为你提供选择,但并不指引你去选择,无论你想怎么玩,都可以从中得到乐趣,不是也很好吗?

 

本周最佳评论

无节操大叔 评论了文章《游戏的道德与现实的道德》

我觉得游戏就像是玩家和设计者共同完成的一出戏剧或是小说,只不过,有的时候玩家只是一个参与者,有的时候玩家也参与了戏剧走向的设计,你在写一本小说或剧本的时候随时有权利写死一个角色,但是确实有的角色的死去会让你感到悲伤,但这才会是更好的小说,玩家和设计者共同扮演生杀予夺的上帝,没必要有罪恶感。

我做的一切都没有错,区别只是某些时候我会有点后悔。

b999a9014c086e06cb4843ae02087bf40bd1cb77
后悔吗?至少在游戏里,你还可以“重新来过”

咸鱼:当我们在谈论游戏时,我们说的不是那些仅仅为了消磨时间而存在的游戏,而是作为一种艺术形式、可以让人得到前所未有的融入感和体验的真正的游戏。你会在道德困境前踌躇不决,最后带着遗憾选择一条未知的路——这不正是游戏能够打动人心的优秀之处吗?

我格外喜欢这段评论最后的这句:“我做的一切都没有错,区别只是某些时候我会有点后悔。” 游戏和人生不都是这样的吗?区别只是在于,游戏中的你可以在面临难以决定的选择时先存个档,然后尽管去尝试,如果后悔了,再读档就可以重新选择。可现实生活,是没法存档的呀。

 
0

编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

查看更多李先羽的文章
关闭窗口