手游杂感:重新看待大势所趋的F2P

我们之前批判了F2P手游的种种不是,但现在F2P的主流化已成定局,所以我们用了一种新的视角来审视它们。

读者oracle2015年07月09日 19时09分

习惯

3年前,因工作原因,我开始系统地了解手游,这意味着我不得不去熟悉那些之前作为玩家所不喜的游戏。就像大多数主机和PC玩家那样,我对F2P游戏(免费游戏)特别是F2P手游有着天生的抵触,原因不外乎老生常谈的几个原因。有一段时间,我进入一个新游戏,看到有内购,心理评价就降低一分,有自动战斗和体力这些玩意,再降低一分,看到有十连抽,基本也就没什么好感。当时我还写过一些文章,说“体力值”这种东西,纯粹是厂商拿出来控制玩家和提高收入的,对玩家百害而无一利,诸如此类,即所谓“F2P的原罪”。

这种抵触,也存在于很多玩家(包括我们的读者)中。有时候我们贴个什么游戏截图,里面有“商城”按钮,或者有个“扫荡”“自动”的字样,评论里便没什么好语气,大抵是说“一个游戏只要有这些玩意我就不会去玩”。这是很常见的现象,而且,没有什么不对。

但时过境迁,如今F2P大势已定,接触的产品多了,我也已经习惯了这些原本抵触的设定,甚至,缺了其中的某些元素,反倒有些不适应。前段时间我玩到一个游戏,战斗系统比较别致,成长模式也颇为新颖,但我玩了一段时间就流失了,流失的原因说来挺可笑的:没有自动战斗。

对,自动战斗也是我曾经厌恶的,现在却离不开它,我觉得这是游戏的整体内容节奏导致的。很多人把自动战斗当成一个原因,一个削弱游戏乐趣的帮凶,但其实自动战斗是个结果,一个刷刷刷的结果,对于这类游戏,自动战斗甚至扫荡,反倒是一种游戏机制的保护,只要一个游戏是刷刷刷的,通常就需要这种保护。

为了简化这个话题,《纪念碑谷》这种偶然得知的
为了简化这个话题,《纪念碑谷》这种偶尔出现的付费游戏不在讨论范围内

主流的F2P手游,归根结底是数值游戏。大家在游戏里所做的,基本就是追求数值成长,这个目的不用遮遮掩掩。一些游戏在追求数值方面做得比较直白,策略性少,自由度低,简而言之就是游戏性差。一些游戏做得好一些,核心玩法有些意思,但不管怎样,都不可避免会遇到高重复度的刷刷刷,这时候再好的玩法也没辙。我之前说过一个“三天佳作”的概念,就是一个F2P游戏你前几天玩着还觉得有意思,再玩下去就会遇到大量为刷而刷的内容,所以这些游戏只有前三天算个佳作,后面反复地刷素材,刷碎片,刷经验,都是很混账的事情,一个理性的人,在做这些事情的时候会产生自我怀疑,自动战斗/扫荡就是为了缓解这种混账感而存在的,一定程度上起到了一个浓缩枯燥体验的作用。所以除非有快速释放体力的方式(比如像日式手游的降临本那样一次用掉大半体力),否则不提供自动战斗,于体验来说,通常不是什么好事。

值得一提的是,现在国内一些偏重度的手机网游,已经逐渐发展出了一种新的形态, 一边提供了自动战斗来产出资源,另一方面又会有一些可玩性较高的活动来调剂,比如即时制的PvP和PvE,形成了一种相辅相成的局面。

为什么会主流F2P手游会做成刷刷刷,原因有很多——硬件、成本、市场和用户形态——这里不展开了。总之现状是体验型游戏(强调技巧挑战与代入感)很难成为手游的主流,数值型游戏就成了最可行的一条路。那么数值型游戏是一种更劣等的游戏吗?这涉及到个人品味了,严格地说是没有高下之分的,就我的体验来说,在一段时期内投入一个F2P游戏时,会有一种轻微的数值成瘾现象,伴随着某种麻痹感,类似于抽烟或喝酒,属于一种纯粹的消遣,既然是消遣,既然不能赋予太多的涵义。

但,我们为什么要来讨论这些为刷而刷的无趣游戏呢?

角度

F2P手游的游戏性,说起来挺可怜的,本来F2P的游戏性就很受限,到了手机上更受限,大概只有3,满分是10。但这些2~3分的游戏,构成了一个客观存在的巨大的市场,无法忽视,也不能选择性失明。这使得评价这些手游,处于一种非常微妙的状态。站在一个制高点,去批判主流手游不好玩,太费钱,可以说都是对的,也可以说没卵用。就像审视那些青年偶像剧,站在外围,说观众如何脑残,也只是一时口舌之快,只有去了解它,熟悉它,才能给出相对有价值的分析和判断,而不是一直期待虚无缥缈的“雅达利再现”。而且现实地说,我们也只能期待更好的F2P出现,而不是徒劳的抵制它。

但评价一个F2P游戏是好是坏,很难。对我写过的产品有印象的朋友,大概能想起来,我现在很少说“好玩”,而倾向于说特点。F2P游戏是个前所未有的娱乐形态,很多时候,你很难区分什么特性属于一个好作品,而什么特性又是一个好产品的,它们彼此又是否冲突?很难一概而论。

我以前时不时会想起一个关于体力的小问题。玩过国内F2P手游的应该很熟悉,很多游戏会在每天固定时段送你XX点体力,这个体力需要你手动到活动页面领取,领取了,就直接给你加XX点体力,不领取就没了;但有的游戏不一样,它会把体力送到你的邮箱里,你可以当下就用,也可以过几天再统一消耗掉。

对玩家而言,后一种体力领取方式无疑更友好,玩家可以攒着体力,想用的时候再用,强迫意味没那么明显,更像福利。

但对开发商而言,显然前一种方法更合理。因为体力领了后就直接加到体力槽里,玩家就感到有必要将其消耗掉,不然体力满了就“亏了”,这样对增加玩家活跃度显然是有好处的。

一个是对玩家友好的设定,一个是对产品有利的设定,该怎么说哪个更好呢?很难,因为:对玩家友好,未必意味着对产品有利,长远来看,产品没有好的发展,官方开始搞其它幺蛾子,有可能对服务器里的玩家也不利了,这就是F2P时代的新冲突,产品发展是动态的,观察角度是迥异的。在主机和PC游戏领域,由于有着历史悠久的积累,媒体、厂商和玩家可以达成较为一致的舆论共识,但在手游这个新兴行业,用户成分太混沌,不同角度看一个产品,可以得出完全不同的结论。比如对于体验型的玩家来说,数值型的玩家的行为简直不可理喻,基本还属于打工流,什么叫打工流,就是玩家每天定点按时刷经验、刷碎片、刷素材、刷钱,把所有能拿的奖励都拿了,能增长的属性都增长了,周而复始,直到流失,但若是从数值型玩家的角度来看,这又何尝不是个“固定的消遣方式”呢?

中外

前段时间,国内某开发者社区出现了一篇题为《Limbo(地狱边境)优缺点分析及优化建议》,对于这种饱受好评,众所周知的名作,文章颇有些“初生牛犊不怕虎”。

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《Limbo》进入游戏的界面和操作非常赞,玩家不需要注册,只需要按照屏幕上的提示“轻轻点击既可进入”(类似这样的字样);玩家可以轻松的体验游戏。也就是这样玩家进入游戏就是去探险寻找“姐姐”闯关;但是缺少新手引导,个人觉得应该在第一关卡加入一部分的新手引导,让玩家熟悉基本的玩法(比如进入游戏后可以来一个提示,主角需要寻找姐姐,但是要度过关卡)。

《Limbo》在手机上没有虚拟键盘的,我自己在体验的时候发现基本的操作不明了,自己研究了一会才明白,尤其拉箱子超级难,跳跃后需要趴在墙上这些操作比较难,然而没有一个对应的提示和操作功能键(个人感觉在玩家进行对应操作的时候,比如跳跃,这个时候虚拟键盘可以显示出现)而对于手机平台操作还是加上虚拟操作键盘比较合适。

……缺点:利用场景道具的时候,玩家不知道怎么使用,比如拉箱子,有时间感觉太难拉动了,游戏中许多的动作(行走、跳跃、拉、推、开关等)需要玩家自己在游戏中摸索,消耗时间较多,不利于新手玩家。在手机上操作的时候玩家只要稍微点击的不够好就很难操作对应的步骤,有一个简单的动作因为屏幕点击操作的问题导致一直无法通关。这个是很烦恼的,具体的优化意见后文详细阐述。

尽管作者写道:《Limbo》这款游戏有它自身独特的设计理念,我这里所认为的改良意见,仅仅是个人的意见,以及玩游戏的所想所体验,也许这些改良加入了《Limbo》,这款游戏就会失去原有的味道,但是我还是把自己的观点写出。

但这篇分析还是引来了很多讥讽,大意是人家做这个是为了探索的乐趣,你个小策划自作聪明,果真是被国内的免费垃圾玩坏了。但实际上《Limbo》是个较为特殊的游戏,在主机和PC上就很有名气,如果是一款原生的手游,面向纯手游市场,未必不会加更多的引导。从这件事上也可以看出部分国人在对待中外产品上,依然有着强烈的自卑情结(老外做的就叫探索性,国人做的就叫不人性化)。但中外差距真有那么大么?其实未必,从《Heroes Charge》这些“刀塔传奇”Like的游戏在海外走红可以看出,海外的的主流手游玩家的品味未必比国内高多少。打开美国区App Store畅销榜,前50名的游戏质量其实是比较惨的,还混了不少博彩游戏进去——很难说真的比国内的强。

之所以造成这样的局面,我认为是因为海外的传统游戏文化非常强势,主机游戏和手游的玩家群体割裂非常大,主流手游反倒看起来更不堪(因为完全是不一样的群体在玩),中国因为传统游戏的土壤早已被破坏得一干二净,倒不至于出现这种强烈的割裂,反倒是,主流厂商都将手游作为一个重点项目来发展,在这种前提下的中国手游的发展速度非常之快。之前一个普遍的论调说国内在手游只能在国内赚(脑残的)钱,无法获得国际性的成功,洋大人只会不屑一顾。但我们现在见到的却是越来越多的游戏走出了国门,成绩还不错——在整体天花板都比较低的前提下,国内的游戏反倒机会更大了。

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