《战国烈焰:乱舞传》:成熟流水线上的一款良品

2015年06月16日 16时18分

作者路人乙

虽然该作在SE的众多产品里亮点有限,但与前辈《三国志乱舞》相比确确实实也能感受到用户体验的优化,它在SE这个手游生产流水线上诞生、出厂,并进行着量变的进化。

在主机时代,日本光荣的“三国无双”与“战国无双”宛如一对双胞胎,一个核心战斗系统卖了两种文化(之后更是“进化”为万物皆可无双)。如今成为手游大厂的Square Enix亦向同行学习,将自己的《三国志乱舞》化身为《战国烈焰:乱舞传》(戦国やらいでか-乱舞伝-,以下简称《战国乱舞》),又卖了一次立绘与战斗系统。

《战国乱舞》与它的前辈是那样地相似,如果你之前玩过《三国志乱舞》,那么绝对能轻易上手。笔者在此顺带《战国乱舞》,回忆一下《三国志乱舞》的战斗系统。

《战国烈焰:乱舞传》主界面
《战国烈焰:乱舞传》主界面

那还是2013年中旬,是距离《我叫MT》风靡,制定第一代卡牌手游“标准战斗模式”后的半年,也是距离诞生奠基第二代卡牌手游“标准战斗模式”,《刀塔传奇》成为王者之前的半年。

如果游戏人物有生命的话,那么《三国志乱舞》那一帮女性角色武将和谋臣们,或许会察觉自己的尴尬地位,并且还会为此有点不甘心。6名出战将领与部队,从战斗开始就被固定在前中后三列的位置上,等待着敌兵一波一波地冲杀过来。除了靠杀敌储量,在适当时机释放奥义还击外,他们就只能默默地被动防守——倘若能动起来直杀向敌人阵地,清完一屏又一屏的敌人,或许奠基第二代卡牌手游“标准战斗模式”的,就是他们了。

前辈的遗憾在后辈看来算不得什么,也根本不需要去惋惜,所以《战国乱舞》仍旧采用被动的防守,可能这样看起来让以少胜多的感觉会浓烈一些,武将们的形象也更加壮烈与高大上吧!

不过《战国乱舞》不愿意像前辈那样呆呆地留在原地挨揍,所以这基础上,该作进行了不少对形式的改革与反抗!其中最为明显的是对战方向。

在合适的时机释放奥义,可以更为轻松地控制战局
在合适的时机释放奥义,可以更为轻松地控制战局

“三国志是中国人的,中国人喜欢横屏游戏,而战国是日本人的,日本人只喜欢竖屏游戏。”

不知道是从哪里搞来的研究或是调查,战国武将从此无法像他们的前辈那样露出帅气的侧面,而只能突显伟岸的背影(幸好没学KONAMI的《巨神战争》,为了露出帅气的侧面居然愚蠢地侧身站在巨大怪物面前),场景和性能的优化,也使得在游戏时手机不用烫得像武将手中的枪管一样了。

该作中战国武将把防御阵地的可部署空间,从前辈的6个扩大到9个,这种九宫格的划分把整个战场天然地划分成三列,那些傻乎乎胸口贴着勇者的敌兵,就只会往自己那一列上冲锋,奸诈的防守方却可以跨列袭击了!

除了使用奥义攻击以外,这群战国武将还弄了一大堆辅助技能来防身:有通过站位决定,一开始就发动的Buff技能,或者通过兵力减少到一定程度,才发动的回复技能等。辅助技、九宫格位置的调整、奥义发动的时机、兵种的配合与相克,一个复杂、杀机重重的防御大阵就结成了,然后看着无知的小兵熙熙攘攘地冲过来送死,这种邪恶的快感或许比那些辛辛苦苦跑去人家营地,杀完一屏又一屏更爽吧。

主线剧情较为细致地重现了那段战国故事;激烈的攻城战;空栏的辅助技还能通过吞食其他卡牌来继承
主线剧情较为细致地重现了那段战国故事;激烈的攻城战;空栏的辅助技还能通过吞食其他卡牌来继承

《战国乱舞》在主线剧情的推进上做得中规中矩,可以说比较细致地重现了织田信长如梦般的一生经历,同时也在结束时理所当然地把主视角放到“继承人”丰臣秀吉身上。喜欢日本战国的玩家可以再次愉快地重温那段波澜壮阔的剧情——只要你能接受部分武将女性化这一点。

注意每个兵种都有特定的攻击范围
注意每个兵种都有特定的攻击范围

既然是继承了《三国志乱舞》,所以《战国乱舞》的重心自然并非是单机化的主线上。目前最为重要的两个活动是乱舞战与攻城战,前者是活动期间玩家所属公会与其他公会较量,是决定公会阶级、排名的活动(所有玩家都必须加入公会或自行建立公会),这是个非常重社交、重排名的活动。

而攻城战亦是在活动期间,在主线杀敌时触发Boss(土佐城或敌城),然后召唤其他好友、路人一同击败Boss的模式,与《百万亚瑟王》中出现觉醒妖精的打法一样,同样也是个重社交的活动。

总体来说,《战国乱舞》创新的亮点不多,然而确确实实会感受到用户体验的优化,例如整个游戏运行的流畅度和游戏中的受挫感(在《战国乱舞》很少会遇到战败的情况,而《三国志乱舞》则不然),以及战斗系统的优化与深度——坑位自然也随之增加。

《战国乱舞》在SE众多产品中亮点有限,却也挑不出显眼的瑕疵毛病,它在SE这个手游生产流水线上诞生、出产,并与前辈有着量变的进化,看来这家手游大厂的制作模式真的已经越来越成熟了。

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优点
立绘漂亮,战斗表现形式颇有新意
缺点

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