触乐一周评论精选(Issue 53)

免遭痛苦的办法有两种,对于许多人,第一种很容易接受:接受地狱,成为它的一部分,直至感觉不到它的存在;第二种有风险,要求持久的警惕和学习:在地狱里寻找非地狱的人和物,学会辨别他们,使他们存在下去,赋予他们空间。

读者杨柏柠2015年06月15日 17时01分

不开心的一周过去了,我们又迎来了不开心的新的一周评论精选。

上一期获奖的老爷没有来领奖,这让触乐妹开场无话可谈,陷入了更加不开心的情绪中。连续看了很多季的犯罪刑侦剧排解忧愁,就连评论精选都变得有些奇怪了……所以,还请奖爷们积极来领奖啦!

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么,本期评论精选正式开始。

 

玻色子 评论了文章《一张图概括WWDC 2015苹果开发者大会》

有千万个理由让你触 再一触,改变一切 出色的触乐,如今更出色 易惹人触,所以得众人所乐 生来多触 比触乐还更乐

木瓜:看起来好棒!不过,“生来多触”好像哪里不太对……是一生下来就有很多触手的意思吗?

 

生铁 评论了文章《〈信中的童话〉:小狐狸邮差到我家》

小狐狸被信鸽抚养大,熊猫管仙鹤叫爸爸,这个动物世界还能不能好好过日子了? 熊猫起码和仙鹤不在一条食物链上。小狐狸被信鸽养大,就好像说我被一块猪排养大。

木瓜:而我,则是被一只鸡腿养大的(误)。

有时候要自己动手,逢山开路,遇水搭桥;报告,收件人是这只老松鼠;吃饱喝足的豪猪终于腾出了道路,小狐狸的旅程则刚刚开始
游戏原本的画风

本周优秀评论

本周的《一不侵权二不抄,你会遇到怎样的困难?》一文吸引了许多读者老爷的优秀评论,这里仅能选取部分,挂一漏万。读者老爷也可到原文评论一同探讨呀。

raGnarokY

移动游戏市场诸多问题的根源,我想主要还是在于“当前国内的移动游戏玩家群体相当稚嫩,绝大多数玩家并不具备鉴别一款游戏品质好坏的能力和意愿”。简单的说,就是这个市场还很不成熟,绝大多数买家连好坏都分不清。

这样的用户直接导致了渠道的产品选择策略进而决定了开发商的产品制作导向,试想如果超过一半的移动游戏玩家经历过95年以后单机游戏的辉煌时代,他们怎么会对当前(国产)移动游戏的低劣品质抱有接受甚至是付费支持的态度?

然而新用户的成熟绝非一朝一夕,这个产业只要不死、而且没有可以有效替代它的其他新兴产业,那么终有一天玩家会因为一成不变的游戏方法和IP而舍弃这些游戏,而这将从现实上促进开发商进行有效的创新,之后移动游戏才有可能进入真正的良性循环。当然,如果真是这样的话,希望这一天来的不会太晚……

纳米玩具箱

“生者的地狱是不会出现的;如果真有,那就是这里已经有的,是我们天天生活在其中的,是我们在一起集结而形成的。免遭痛苦的办法有两种,对于许多人,第一种很容易接受:接受地狱,成为它的一部分,直至感觉不到它的存在;第二种有风险,要求持久的警惕和学习:在地狱里寻找非地狱的人和物,学会辨别他们,使他们存在下去,赋予他们空间。”

轩辕

总结起来大约是三个方面:厂商不作为,渠道权力大,玩家太浅薄。

厂商不作为这事儿,其实那句话说得没错,大厂没有义务承担创新的风险。但与此同时,小团队也并非没有矢志创新者。或者换一个比“创新”更普世的说法,移动游戏行业里还是有人希望做出真正意义上的且干净的好游戏的。但小团队没机会,大厂商“不创新也能挣到钱”,或者“异化的游戏更能挣到钱”,仍然是外在环境提供了温床,这个外在环境在于渠道和玩家两个方面。

渠道看前期数据,没数据就没推广,没推广就是死,渠道同时担任了“引导玩家者”和“利益相关者”两个角色,就好像药店里那些向你推销你没听说过的可疑的药品的人一样。主机行业并没有这种角色,Steam则更加中立。移动游戏行业的安卓渠道显然不适合在影响玩家判断时起到核心作用,如果玩家没有足够的审美力和独立的判断力,那么应该有中立的信息源去引导玩家选择游戏。

最后是玩家的问题。玩家需要好游戏,但移动游戏的主流玩家并不知道什么是好游戏。所以他们看广告,看IP,看手机里预装的渠道App把什么游戏送到了他们眼皮子底下,唯独不知道怎么去看游戏质量。

所以这其中产生了一个恶性循环:玩家没玩到好游戏——玩家不正视和尊重游戏——玩家选择游戏很随意——和厂商利益相关的渠道在玩家选择中发挥决定性作用——渠道决定厂商唯数据论——游戏质量让位于数据——玩家玩不到好游戏……

这个链条之中,我们很难改变厂商和渠道,大家都是吃这碗饭的,要求人家牺牲利益也不人道,能满足不抄袭不侵权这种基本底线已经烧高香了,再往上都是锦上添花。但我们未见得不能改变玩家。需要有人去告诉玩家什么游戏才是好游戏,玩什么才是有格调有品位的,玩什么才能让这种娱乐活动有一些文化的意味,而不仅仅是低级的动物性活动。这种目标并非唱高调,我们试图改变游戏行业现状,根本原因不就是因为我们觉得游戏应该是一件值得人们投入精神的有价值的事物吗? 

木瓜:这篇文章评论中不乏激烈的讨论,这也说明读者们对于“不侵权不抄袭”话题的关注。不管对未来是乐观还是悲观,至少大家都在渴望高品质游戏的出现。

讨论中提到了一些对游戏了解不够深入的玩家,他们也许没有经历过某个时代,不知道什么是好游戏,不过,相比趋于固化的核心玩家,大量浮动玩家的出现正是让游戏走向大众、去污名化的良机嘛。

 

本周最佳评论

17th 评论了文章《一不侵权二不抄,你会遇到怎样的困难?》

会称之为“稚嫩”,说明言语中含着希望。

而我觉得只是“不同”而已,并没有任何多少年后会在品味上接近发达地区的证据。目测随着经济的追赶,大陆会越来越摆脱“文化从经济发达地区向不发达地区自然流动”的规律,从而将海内外游戏的不同点,坐实、放大。

可以追溯的事实是,早年中国的游戏圈(主要是玩游戏圈和媒体)还是向海外优秀游戏看齐的。随着本土游戏业依仗经济发展和城镇化等汇聚成的游戏世俗化洪流,游戏业正在向适应本土需求方面大踏步发展。

所以整个趋势是和各位的期望,不说是背道而驰吧,也绝对无法支持“稚嫩”这个词的言下之意。

木瓜:虽然现实容易让人失去希望,不过从评论里也可以看出,这个世界上总有人会默默地坚守底线,履行自己的职责,也总会有人超越所处的时代,做出一些不同寻常的新玩意吧。

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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