这是一款早已下架只能出现在回忆中的游戏,正是它让我感受到了一种灵气与匠心并爱上了卡牌,却也一手将这本应该珍惜的事物,毁在了自己的无知和自大里。
如果你有一场过于完美的初恋,那么可能造成的一个不良后果就是:当你以后和别人在一起的时候,越是亲密,就越是想起过去的美好,就越是想起那再也无可挽回的一切。
对于我来说,那个初恋就是《刺客信条:回忆》(Assassin's Creed Recollection),一款早已下架,只能出现在回忆中的游戏。正是它,带我感受到了一种灵气与匠心,使我爱上了卡牌游戏;也正是它,使我总是不停地体会到如今的游戏是多么平庸、多么滥俗,让我忍不住去痛恨卡牌游戏。
《刺客信条:回忆》(以下简称《回忆》)这款几乎不会被任何《刺客信条》拥趸所关注的周边游戏,是我所玩过的唯一一款“刺客信条”系列游戏。《回忆》完全不需要“刺客信条”这个金字招牌来吸引人,而是靠精妙的游戏体验,带人领略卡牌的无穷魅力。
《回忆》的基本规则是需要玩家利用人员、建筑和行动3种类型的卡牌去3个区域施加影响力,当影响力到达最高时即视为占领该区域,只要占领3个区域中的两个即算胜利。单看胜利条件,就已经比当今90%的卡牌游戏里面“打脸到死”的游戏目标有趣得多,更不用说游戏里的卡牌还可以提供诸如“控制6名交际花即胜利”或者“支付30点资源即胜利”这种胜利条件。
可以想象,如此多变的胜利条件会产生多少有趣的策略和对决,既有普通的快攻、中速这样的普通打法,也有磨牌库、弃手牌的猥琐打法,还有想尽办法满足特殊胜利条件的奇特打法。变化、策略、乐趣,这些优秀卡牌游戏所拥有的特质,《回忆》几乎一个不少。
当然,如果单纯论玩法的复杂和变化,《回忆》可能还比不过《万智牌》这样的老牌作品,但《回忆》具有一切其它卡牌游戏所不具有的一个特点——即时制。
普通的卡牌游戏都需要双方一来一往交替进行,不论是万智牌中的反制卡还是炉石中的奥秘卡,无论加入怎样的机制试图干预对方的回合,也改变不了玩家在对方回合时无所事事的局面。《回忆》从根本上解决了这一问题,双方同时进行回合,同时需要考虑对方的出牌并进行反制,让玩家时时刻刻都投入到游戏之中,而不是每隔一段时间就要在对方出牌的时候随便点点鼠标找找其它事做。
同时,即时制也是电子卡牌游戏区别于实体游戏的灵魂所在。严格来说,即便《炉石传说》之类的游戏再怎么加入各种随机卡牌,一切机制仍然完全可以照搬到实体卡牌上,只是麻烦一点罢了,整个游戏体验跟实体卡牌没有任何本质区别。只有即时制才是真正利用了电子平台这一特性,做出了专属于这一平台的游戏。
更令人惊叹的是,这套即时制的设计十分精巧,完全没有任何突兀感。游戏中用“天”来代替传统卡牌中的回合概念,打出卡牌需要半“天”,卡牌进行行动又需要半“天”,每一天还会自动加一次资源上限,上限越高资源补充越快,而且每天还要结算一次建筑物的影响力……
这样的机制完美地将原本只能存在于回合制的出牌和资源等概念移植到了即时制中,要求玩家时刻关注场上局势,注意将卡牌在最适合的时机打出。比如在对方卡牌结算的前一刻突然打出反制卡牌,或者卡着对方卡牌的冷却时间打出对方无法反制的卡牌……这样绝无仅有的激烈而紧张的体验,让人真的感觉自己好像就是那名刺客,时刻挑战自身的反应力和决策力。
可惜的是,开发者有如此天才的头脑去设计游戏机制,却完全没有办法设计一套优秀的运营机制,最终导致《回忆》只能成为回忆。
也许是条件所限,当时的《回忆》并没有一套完善的天梯系统,只能随机匹配,而且唯一的排行榜也只能借用Game Center。上面的分数完全只靠累积,分数高低完全反映不出你的水平而只代表着游戏时间。玩家总是遭遇不到旗鼓相当的对手,自然总会有一些挫败感。
但真正毁掉《回忆》的,还不是以上那些给玩家带来的问题,而是因为游戏对玩家过分的友好:卡牌的稀有度只有3级,每个卡包必定有一张最稀有卡牌。想想现在开了几十包都没有橙卡的玩家们,就应该可以体会《回忆》的这种设定有多么良心了。
更良心的是,游戏里还开设了交易所,允许玩家自由交易手上的卡牌。这本是相当有趣的设定,看着卡牌的价格随着某种战术的开发而起起落落,让人感觉像是在观察真正的市场一样。不过这个交易所也带来了太多的套利空间,除了大家可以囤积热门卡牌来赚钱外,市场本身就存在着低买高卖的机会:所有卡牌挂在交易所的价格都是卖价高买价低,想买卡牌的人懒得等,就接受了高的卖价;想卖卡牌的人懒得等,就直接接受了低的买价,可往往那个卖出卡牌和买入卡牌的是同一个人,只要有点耐心,完全可以靠这个策略空手套白狼,源源不断地赚钱。
另一个套利机会则是多开账号刷钱,突破每日任务的赚钱限制,再把刷来的钱通过交易所洗到另一个主账号上。后来还出现了一个可以多开账号多次刷战役所得金钱的Bus,更是日进斗金。一个免费玩家只要靠着这些手段很快就能全卡了,即便不依靠Bug花钱买卡包,在交易所里也可以轻松地卖出多余的卡牌,然后买到想要的卡牌,中间没有太多差价。不像大部分游戏里卡牌只能卖给系统,卖出价总是买入价的几分之一甚至几十分之一。所以在这样的交易系统里,你就是想花钱又有多少可以花的呢?
育碧之所以最终下架《回忆》的真正原因虽然不得而知,但营收下降恐怕应当是致命一击。除了购买过一次战役外,笔者就没有为游戏贡献过什么营收了。游戏里的金钱和卡牌全是靠刷钱刷Bug得来,甚至我还曾为自己发现别人不知道的Bug而沾沾自喜。我自己,也是《回忆》的掘墓人之一。
直到现在我才明白,自己曾经把本应该珍惜的事物伤害得多么深,让初恋毁在了自己的无知和自大里。
游戏下架后,我看到论坛上有个人希望玩家支援他帮他收集全卡,好体验这个游戏最后的魅力。我于是把自己账号里面的几万金钱全都给了他,并拒绝了他的欧元回报,只是希望他也可以爱上《回忆》,而不是回忆。
哦对了,比回不来的初恋更让人痛心的,是我发现初恋变成了一个普通甚至庸俗到让人厌恶的家伙。如果你玩过育碧后来推出的一款名为《刺客信条:记忆》的氪金无脑跟风卡牌游戏的话,就明白我在说什么了。
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