弹珠玩法,Supercell新作《Smash Land》上架加拿大App Store

Supercell希望通过时间和试错撞上一个新的成功节点。在去年上架测试但现在已经下架的《Spoky pop》不会是这个节点,那么《Smash Land》会是吗?我觉得有点悬。

编辑高洋2015年04月01日 13时12分

150人的芬兰手游公司Supercell,凭借三款手游《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》,在过去的一年创下了17亿美元营收的业绩神话。

但一个现实是,这三款游戏中,最晚推出的《海岛奇兵》在2013年就上架加拿大地区开启了测试。游戏的长青不能掩盖这家善于创造业界奇迹的公司已经一年半的时间没有正式推出一款新的作品这一事实。相比于国内和国际手游大厂们善于以光速推出新作(比如腾讯今年将推出60款手游)抢占市场,Supercell的行为可以被解释为“精品战略”,也可以被理解为,在这个充满偶然性的市场,他们也许需要更多的时间和更多的试错才能撞到下一个成功的节点。而连续的成功让这家公司将自己的门槛提高到了一个足够的高度,但是他们自己也不太有把握判定怎样的产品才有资格被打上Supercell的标签推向市场,最后的办法就是将一切交由市场本身来判断。

在去年上架测试现在已经下架的《Spooky pop》大约就是这样一款未被市场给予足够认可的游戏。《Spooky pop》不会是这个节点,那么《Smash Land》会是吗?

对于Supercell的新游戏,我不再感到眼前一亮
对于Supercell的新游戏,我不再感到眼前一亮

《Smash Land》是Supercell推出的最新作品,在今日凌晨(3月31日)上架了加拿大App Store开启了测试。我们很清楚这意味着游戏在加拿大地区未来的收入曲线和玩家评价将决定这款游戏是否能够最终生存下来并送到全球玩家面前。

就和《Spooky pop》一样,《Smash Land》上手并没有像以往几部作品一样给人惊喜——弹射玩法随着日本国民级游戏《怪物弹珠》的流行已经广为流传,不过《Smash Land》与后者不尽相同,还是做出了一些区别。在上手的30分钟内,我大概摸清了一些这个游戏的基础玩法。

《Smash Land》中,角色和形象不是以弹珠形象出现,队友之间相互撞击也不会触发炫目的友情技——这大概是我觉得不太爽快的原因,习惯了《怪物弹珠》松开手指满屏激光触发带来的快感,再玩《Smash Land》,就难免觉得过于平实。在碰撞频率和碰撞速度上,《Smash Land》也不及《怪物弹珠》来得爽快。此外两者的碰撞机制也不大一样,《怪物弹珠》中的角色通常是个不规则多边形的模型,利用这种特性可以达成一些卡角度的精细操作,《Samsh Land》中则基本上都是原型的模型,虽然会给出首次弹射的角度指引虚线,但是对弹射路径的预判其实要比《怪物弹珠》难上许多。不那么容易操控。

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前期获得的两个角色

从前期体验来看,《Smash Land》的PVE部分,有着较为完整的关卡设计,关卡难度有递进,从简单到复杂。相比之下《怪物弹珠》就是个数值型的网络游戏,基本不存在关卡设计,主要用特性不同的怪物和BOSS来凸显关卡之间的区别,玩家玩的是技能和属性克制,《Smash Land》中不同怪物之间拥有较大的差异,比如蜜蜂就没有碰撞体积,会直接穿过,地图上也会设计障碍物,有些怪物每回合都会移动等等。此外,玩家的队伍拥有多个角色,随着游戏流程解锁。多个角色不是按照回合轮流动作,而是在单一回合只能从中选择一个角色进行动作,每次碰撞会积累能量点,能量点积累满之后,下一回将会释放角色的特有技能。

《Smash Land》设计了玩家在线即时对抗的PVP模式,在6级时解锁。这也使得游戏核心乐趣在对抗的策略性上更为丰富一些,但整体来说,即时反馈的快感比较不足,也就显得有些节奏缓慢。

目前游戏由于刚刚上架,Supercell也行事低调,游戏还没有排名,也没有用户评价。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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