我的朋友魂世界

现在的魂世界,状态很好。在我作为一个外人看来,他们似乎正处于既不太缺钱、又有梦想有实力的阶段。希望他们能够“坚持创新并且活到成功的那一天”。好让这个略微有些乏味的市场,有更多有趣一点的故事可说。

编辑高洋2015年01月05日 15时06分

第一次见到刘哲和林喆思,是在2014年三四月份。那个时候的“魂世界”还是一个小团队,不到20人挤在北京三元桥一栋居民楼百来平方的房子里,刘哲的座位是房间的一个小角落——连个像样的桌子也没有,几个箱子堆起来就算是工作台,一些万智牌散落在旁边的茶几上。

2013年下半年,魂世界一度很艰难,资金链濒临断裂。后来他们的游戏《天降》代理给了乐逗,对外宣称两千万代理金,游戏的英文版则代理给了智明星通。魂世界由此获得了一大笔现金,这笔钱帮助他们渡过了最艰难的时期。

在那次会面一周之后,魂世界搬离了原先那个略显拥挤的居民楼,换到了一座写字楼里,他们有了更宽敞的办公室。

我和魂世界之间的渊源始于2013年12月31日,那个晚上我第一次进入《天降》,在游戏的首次内部测试中度过了跨年的夜晚。而在我写下这些文字的时候,时间是2015年1月1日,时间过去了整整一年零一天,这一年里,我看着《天降》和魂世界在自己的路上行走着,而我自己也在另一条路上并行。

我突然觉得,这将是一次意义特殊的记录。

“在中国,想做好游戏只能自己来。”

刘哲毕业于清华大学建筑系,和《雨血》系列的制作人梁其伟同出一系,算是师兄弟。建筑设计是一门奇妙的学科,不只是刘哲与梁其伟,我所喜欢的几位作家也都是建筑系出身,也许因为建筑设计与游戏设计、写作一样同为创作,而创作这件事情本质上是共通的。

刘哲最早在Konami上海工作,后来觉得现状和自己的想象不符离开了Konami,加入《三国杀》开发商游卡桌游担任设计师。刘哲在游卡结识了日后的合伙人林喆思,以及其他一些伙伴。再后来他们一起加入了Zynga中国,在那里学习和认知商业游戏的开发流程,Zynga在数据驱动方面的经验让他们受益良多。

魂世界创始人刘哲(右)与林喆思(左)
魂世界创始人刘哲(右)与林喆思(左)

创业这件事情从刘哲加入Zynga开始就已在酝酿,那段时间的工作经历让他认开始产生一种想法:“在中国,想做好游戏只能自己来。”在Zynga工作期间,刘哲召集了另外8名核心成员,他们有些是曾经的同事,有些是独立开发者,他们开始利用业余时间兼职开发魂世界的第一款游戏——《忍武棋》(NVS Wargame)。

《忍武棋》游戏画面
《忍武棋》游戏画面

当时《忍武棋》使用的是Flash技术进行开发。由于参与者都是兼职工作,进度缓慢。在游戏快要出来的时候,刘哲开始考虑一个问题,如果失败了怎么办?他并不认为他们的第一款游戏就可以获得成功,而一旦失败,以团队现在的状况,面临的就将是解散的命运。

虽然只是8个人的小团队,聚集起来也相当不容易。为了组建这个小团队,他已经在其中耗尽了自己所有的人脉,如果游戏失败、团队解散,那么在很长一段时间里,他也许将失去再创业的机会。

刘哲决定去找钱。2012年中,他离开了Zynga,创办了魂世界。魂世界获得了来自新浪微博基金的投资,钱到帐后,此前兼职工作的核心成员也纷纷离开了原公司,加入了魂世界。

他们使用Cocos引擎重写了游戏,在2012年12月底,《忍武棋》正式上架App Store。

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《忍武棋》是一款融合了卡牌元素的回合制战棋游戏,棋盘形似跳棋,棋子拥有血量和力量,基础的战斗方式是在各自血量基础上互相扣除力量数字,血量少于0则棋子死亡。

游戏由武士和忍者两种角色组成。武士是明棋,忍者是暗棋,两类棋子都有各自的技能。相比一般战棋游戏的长时间对战,《忍武棋》针对移动平台做了一些简化,节奏更快,要轻度得多,一局PVE对战时间在5分钟左右,PVP则更久一些。

《忍武棋》宣传视频:

《忍武棋》实拍视频:

三款游戏的消亡

《忍武棋》首先发布了一个付费版本,在2013年又发布了一个免费版本,虽然收获了不少好评,获得了许多媒体的报道,但现在已经无法再在App Store寻找到它的身影。这个结果并不令人意外,事后回顾时,刘哲认为失败的主要原因在于游戏的商业化设计,付费做得过于轻度,单个用户的收益甚至不能覆盖推广成本。此外外部环境也有影响,战棋类游戏在移动端的表现也一直不尽如人意。

在《忍武棋》之后,魂世界推出了他们的第二款游戏——《Cube Summoner》。一款看起来和万智牌有些相似、但加入了更多随机元素的卡牌对战游戏。

《Cube Summoner》游戏画面
《Cube Summoner》游戏画面,一些美术素材在《天降》中进行了复用

《Cube Summoner》的命运和前作如出一辙。那个时候的魂世界还没有任何市场经验,他们只是上架了这个游戏,然后放在App Store供人下载,在没有人下载这款游戏之后,他们下架了游戏。

魂世界的第三款游戏,是和游艺春秋合作开发的一款IP改编手游——《神墓》。和前两作不同,这次是一款完全商业化的游戏。刘哲必须开始考虑生存的问题了。

然而《神墓》最终胎死腹中。《神墓》没有死在市场上,大多数玩家甚至没有见过这款游戏——虽然游戏开发基本完成,也经历了封测,但它从未正式上线。《神墓》手游的定制项目的参与方除了魂世界、游艺春秋之外还有一家同校师兄的公司。刘哲出于对于师兄的信任,这次合作更多是口头上的协定,但后来这家公司临时反悔,导致这款产品最终也没有正式推出。

魂世界开始陷入前文所述的资金链濒临断裂的危机。

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作为一款完全商业化的游戏,《神墓》拥有诸多流行要素,例如卡牌收集、卡牌强化升阶、卡牌技能强化、自动战斗等等。

但在此之上,我们仍然能够看到一些魂世界式的机制创新。例如给卡牌赋予了丰富多样的技能变化,游戏添加了指挥官设定,卡牌的攻击为对位攻击,当对位卡牌被击败,就将开始直接攻击指挥官等等。在当时《我叫MT》Like大行其道的时间点上,这样的设计很容易让人感到眼前一亮——尽管仍然是个完全商业化的数值卡牌游戏,但毕竟有些不一样的东西。

《神墓》Demo版本视频:

离经叛道的《天降》

魂世界最忙的时候,公司15个人,共有三个项目同时并行。在各种行业成功学中,这显然是违背成功规律的一种做法。行业普遍的看法是,小团队就应该专心打磨一款产品,才能获取成功,但刘哲不这么看:“我的感觉也很简单,那个时候我们做一个东西还成不了,我们还不够格,差太远了,所以我们先学习,学完之后,我三个项目所有人拉出来做《天降》,我们把当时学到的所有东西引擎的技术对市场的认识全部拿来做《天降》,天降当时我们的感觉就是一定能卖出去。”

某种意义上,《天降》是魂世界的最后一搏。

《天降》登陆界面
《天降》登陆界面

《天降》的开发周期并不算久,在这款游戏上能够看到前作的一些痕迹,部分美术素材来自《Cube Summoner》,玩法则实际上是《神墓》手游的进化——核心机制类似,但将回合制的战斗过程改为了即时制,技能的自动释放变为了手动释放,技能的形式更加丰富和平衡,添加了随着时间慢慢增长的法力池。

除此之外,《天降》最特殊的地方游戏的拍卖行与竞技场系统——一款靠抽卡收费的卡牌游戏却开放了可以交易卡牌的拍卖行,同时在游戏的最新版本中,去除了异步对战,现在只剩下了在线即时对战的PVP模式,在竞技场的PVP模式中,玩家将会和《炉石传说》竞技场一样,无法使用自己培养的卡组,而必须临时在抽取的卡牌中进行组合和对战。

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最初上手《天降》时,游戏的感觉实际上十分违和。充满细节且极度拟物化的UI、频繁的拖动操作、完全陌生的游戏玩法,稍显抽象的表现形式,很难将它与市面上主流的“卡牌手游们”归在同一个类型之下。

幸运也是一种实力。
幸运也是一种实力。

但细玩之后,游戏在机制上的创新开始让人有所感受。

游戏的对战是5V5的卡牌对攻,是计算攻击速度的纯即时战斗,卡牌技能同样可以即时释放,发展到后期,玩家可以设置第二阵容,在第一阵容的卡牌被击败后进行补位,也就是10V10。

制作《天降》的初衷,在于意图在手机上还原部分DotA的游戏体验。不过魂世界没有走3D和MOBA的路子,反而选择在更具局限性的卡牌手游体系内进行发挥。但是通过一些游戏机制上的补足,《天降》确实做到了在某种程度上比一些打着MOBA幌子的游戏更加具备DotA的内涵。只是从直观上这很难表现出来。您可以通过这段游戏视频进行了解:

《天降》竞技场实拍视频(在线对战有少时延迟):

简单来说,《天降》就是一个微缩版的DotA十人团战,只不过取消了走位概念,但相对完整地保留了核心的技能控制体系。在对战中,你可以做到通过控制技能打断对手的技能施法,也可以通过一些特定的位置交换技能的短时无敌来躲避攻击,这种通过操作带来的即时反馈感非常强烈,随着游戏的深入,我们可以从中发现诸多不寻常之处,例如:

- 不同的技能法力消耗不一样,所有卡牌共用法力值,而法力值随时间增长,由玩家权衡如何消耗; - 为技能添加了吟唱和持续释放等设定,而带有打断特效的技能例如眩晕则可以打断施法; - 所有判定均为即时进行,游戏中的一些具有位置交换特效技能得以让卡牌在交换位置过程中获得短暂的无敌,从而可以用来进行躲避部分技能或攻击伤害; - 设置了指挥官,当对位卡牌被击败,将直接攻击指挥官,指挥官血量为0则战斗失败

这些都是游戏在玩法上的独特之处,我们也注意到,尽管并未使用“刀塔题材”,但游戏中出现部分角色的形象和DotA中的经典英雄非常相似,例如剑圣、撼地神牛、矮人火枪手等,尽管占据的比例并不高,但这多少为这款玩法相当创新的游戏带来了一些灰色的阴影。

对位为空则攻击指挥官
对位为空则攻击指挥官

若抛开这些,关注游戏的设计,最让人在意的是两个地方,其一是作为一个以抽卡和强化为付费点的卡牌手游,《天降》却开放了自由交易的拍卖行,包括卡牌在内的大多数游戏道具和材料都可以直接拍卖。

其二是游戏开放了能够真人即时匹配对战的竞技场,类似《炉石传说》的竞技场设定,在《天降》的竞技场中,玩家不能使用自带卡组,必须进行即时的抽卡然后自行搭配,所有的卡牌属性也都固定在一个平均的数值上,这种模式保证了最大限度的公平竞技。

在PVE方面,设计亦有可圈点之处,关卡并非依靠数值就可以碾压。例如有一个关卡,敌方拥有两名技能为“黑暗之门”的随从,技能特性为开启之后数秒钟之内,该随从身边两名随从将可以直接对指挥官发动攻击。如果没有带上足够的拥有打断技能的随从(例如眩晕、沉默、变形),那么基本上不管数值再怎么强力,在很短的时间里,敌人就会越过己方随从直接将指挥官打爆。

蓝龙子嗣——这是玩家将要面对的第一个BOSS
蓝龙子嗣——这是玩家将要面对的第一个BOSS

某种意义上,每一个关卡都在教育玩家阵容搭配组合的可能性,同时这种策略上的多变,也一定程度削减了刷刷刷所带来的重复感。

你还记得——那些巨龙吗?

《天降》也许是国产卡牌手游中在PVP方面做的最为公平的一款,并且给予了玩家充分的自主权,如果你是一个养成型玩家,你可以选择在天梯中使用自己培养的卡组进行战斗,而如果你是一个热爱竞技的体验型玩家,也不必忍受太多重复刷刷刷的枯燥——只能使用随机卡牌的竞技场在玩家十多级时解锁,到达这个等级并不需要太长的时间。

我一直觉得这种平衡也许来自魂世界两位创始人不同的性格。刘哲形容自己是一个策略竞技体验型玩家,他喜欢《旅途》、《最终生还者》这样的体验型游戏,也喜欢《Threes》《Dota》这样在设计上处于顶尖的游戏;而林喆思则是一个养成型玩家,擅长刷刷刷,也喜欢刷刷刷,最喜欢玩的游戏是各种切菜游戏,比如《真·三国无双》。两人的共通之处在于都是万智牌的忠实拥蹩。他们都热爱游戏设计,林喆思觉得所有游戏设计师都应该好好研究万智牌的设计机制。

相比刘哲的理想主义,林喆思则从不掩饰自己性格中“势利”的一面,他说自己是魂世界整个团队里最现实的人,最喜欢的就是“钱”,五月份陈星汉来北京做一场演讲,刘哲拉着一帮人过去听,但林喆思没去。他不喜欢那些“情怀”的东西,有一次林喆思和我开玩笑说:“我的梦想就是开一家游戏公司,把所有好游戏都抄一遍,然后比他们做得更牛逼。”

最终也就像刘哲所预测的那样,《天降》确实卖出去了。它的大陆地区代理权被乐逗游戏买下,英文版则卖给了智明星通。

4月份,乐逗为《天降》举办了一场发布会,邀请了电竞明星Sky站台
4月份,乐逗为《天降》举办了一场发布会,邀请了电竞明星Sky站台

在代理金到账的空档期,刘哲借了100万用来给员工发工资,后来钱到账了,他们搬到了一个更大的办公室,并且开始大力招人。

尽管成功高价代理出去了,但《天降》走得并不算十分顺利。游戏4月份召开发布会,但接近年底才发布会了不删档的测试版本。在最新的版本中,这款游戏和之前相比已经大大不同,设计和创意上的亮点被商业化的系统包裹着,添加了我们所熟悉的VIP体系,新手引导过程也已然十分地完善,看起来像是一个市场意义上更加成熟的产物了。让我有些遗憾地地方在于,原本会在初次进入游戏时播放的一段动画被替换为了更加直白的战斗过程演示,而我其实挺喜欢那个开场动画,以及其中的几句台词。我一直记得很清楚,宣传片的第一句台词是这样一个问句——你还记得,那些巨龙吗?

若干年后,巨龙被一个年轻的英雄击败,英雄的名字刻在龙骨之上,那会是你吗?
若干年后,巨龙被一个年轻的英雄击败,英雄的名字刻在龙骨之上,那会是你吗?

在游戏的历代测试中,通过游戏的各种改动,我能够感受到那种拉扯感——一个没有被验证过的玩法,大胆而离经叛道的系统设计,正在被一点点磨砺得更加圆滑,以适应中国的市场现状。这其间开发方与运营方的理念来回交锋,过程不可谓不艰难。

《天降》为了机制,牺牲了表现力。曾有玩家这样说道:感觉就像是一堆甲虫在打架
《天降》为了机制,牺牲了部分表现力,战斗过程有些抽象。曾有玩家这样评论:感觉就像是一堆甲虫在打架

但坦白讲,现在对于《天降》来说,市场的环境已经远不如一年前。若是放在去年来看,这款游戏的美术表现还算得上上乘,但时至今日,市场上流行的早已不再是躺着的卡牌,角色们都站立起来了,情境感和表现力的门槛正在拉高,刘哲也意识到了这点,他将希望寄望于游戏在社交方面的大胆尝试。

但也就像前几款游戏那样,无论成败,《天降》不会是魂世界的终点,刘哲在自己一篇谈创业的文章中写道:“还是那句话,关键是坚持创新并且活到成功的那一天。”

“你怎么看待免费游戏?”

“你怎么看待免费游戏?”

大约在五月份的时候,刘哲突然在QQ上问了我一个问题。

在《天降》之后,团队解决了活下去的问题,刘哲开始尝试追求自己真正想干的事情了——他想要在手机上讲一个好故事。

摆在他面前的是两个难题,免费模式的“原罪”与移动平台讲故事的天生门槛。他发现,当下流行的免费模式所带来的节奏割裂、内容稀释、设置付费门槛等等特性,几乎是“讲一个好故事”的天敌。而在移动平台,玩家们天生抗拒大段的人物对白,这对于游戏的设计来说也是挑战。

那段时间里他频繁地向人请教,在5月底陈星汉在北京的演讲活动上,刘哲对这位著名的“游戏禅师”提出了自己关于免费模式的疑惑。陈星汉的答案有些抽象,他用篮球、足球等体育赛事的商业模式来做比,人们热爱一个球星,就去购买他的衍生品,他建议将游戏本身与付费产品区隔开。这方面已有先例,类似LOL、DOTA2这样的游戏都采用了类似的商业模式,玩家可以购买不同的英雄皮肤或者套装,而这一商品并不影响游戏本身的数值。

但很显然这一套很难搬运到手机上,尤其当你想做的事情,是讲述一个完整的故事时,和DOTA这样的竞技类游戏相比就更不具可比性了。最适合的模式是也许是传统的付费购买模式,但刘哲并非只想做一个只考虑艺术追求而不考虑商业成就的产品,难以被广泛大众接受的付费购买模式显然不是一个最佳选择。

此外,另一个问题也同样困扰着他:现在的人们在游戏方面对快速反馈的要求越来越高,一个游戏如果不能在很短的时间给予即时的反馈(或者说明确目标),很快就会被玩家抛弃,在这样的背景下,想要讲一个好故事,通过长时间的铺垫来创造一种情感体验,这件事情是否适合当下的市场?尤其是在手机屏幕上。

8月的某个周末,我和刘哲在他们公司见面。我们一起玩《最终生还者》(The Last of US),这是2014年刘哲最喜欢的一款游戏,这款游戏再次唤起了他的热情,让他那种“想要讲一个好故事”的心情变得更加迫切了。我们玩游戏,并探讨在手机上讲故事的可能性。在开场动画的播放过程中,我一边玩,刘哲一边从“如何通过游戏讲故事”的角度向我分析和拆解这款游戏的剧情和游戏设计——游戏背景中播放的电视新闻是为了交代背景、游戏开场没有明显引导,但是通过黑暗中的光亮来引导玩家等等细节,在他眼中都是《最终生还者》之所以能讲出一个好故事的细微因素之一——用游戏讲一个好故事,最难的地方不在故事本身,而是如何表达让玩家沉浸。

他学习陈星汉的情感理论,去拆解一个故事的情感曲线从低潮到高潮的迸发,同时购买了许多讲述剧本创作的书籍,研究电影剧情是如何驱动的,从电影剧本创作的规则和经验中尝试吸取一些可行方法。而关于如何解决“免费游戏原罪”的问题,从而保证体验的完整性,刘哲的最终决策是:做一款完全免费的游戏,无需付费,也没有任何内购,仅仅是为了讲一个好故事,并且尝试着去做出自己的品牌。“甚至可以考虑像美剧那样,隔一段时间更新新的剧情内容。”

但并非就不想赚钱——刘哲的打算是,如果这款游戏真能收到理想中的效果,那么商业化的任务,就让基于这个品牌的另外一些游戏去承担。他已经想好了,这个世界就叫做“魂世界”。

在一个月前,我和另一位同事到魂世界采访,我们推开会议室的门进入时,刘哲正在给林喆思讲述关于自己新项目的一些构思,白板上书写着相关的关键词。刘哲告诉我,这个项目已经开始立项了,不过还在准备阶段,所以还没有什么实质性的进展——也并非完全没有,在多次讨论中,关于世界观的构架正在变得明晰,而且已经有了第一张概念图。这张图并没有什么实质的内容,画面背景是长白山,漫天大雪中只能看见主角的背影。作家们在写小说的时候,往往脑海里只有一些情境的片段,但这样的片段让他们充满了写作的动力,甚至有时候一整本小说只为了某一时刻的场景最终能够完美呈现。而对于刘哲来说,这张图某种意义上可能就类似于此——大雪、长白山、与复仇的少年。在过往一些聊天中,这样的场景关键词也曾被数次提及,我私心猜测,这也许就是他想要表达的图景之一吧?

雪和少年
概念图:雪和少年

现在的魂世界,状态很好。在我作为一个外人看来,他们似乎正处于既不太缺钱、又有梦想和实力的阶段。刘哲很自豪的一点是,魂世界的团队非常稳定,他们几乎从不加班,公司成立迄今为止正式离职的只有两个人——在这个行业中,这样的情况算得上是少见。

魂世界现在的成员已经有了近40人。一年来团队的规模扩张了一倍,办公室又有些坐不下了,刘哲正在考虑换一间更大的。

于此同时,他们也在做着更多的尝试。比如尝试使用Unreal引擎开发一个小品级游戏,来探探新引擎的有什么坑,又比如他们马上要上线一款新的游戏。这将是他们第五款游戏,同时也是第一款休闲游戏,《萌面星球》(Face Galaxy Mania)。林喆思说,做多了重度游戏,做个休闲的放松一下。在这款游戏上,也依然可以看见那种一贯的“魂世界式”的设计思路。

不论是以单纯作为朋友、还是以作为一个媒体从业者的角度,我当然都希望他们能够过得更好。希望他们能够“坚持创新并且活到成功的那一天”,好让这个略微有些乏味的市场,有更多有趣一点的故事可说。我当然也希望自己仍能见证一切的发生,并将它们记录下来,写给你们看。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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