独立开发的理想模板:火箭拳和他们的《代号:硬核》

至本文截稿,火箭拳的游戏《代号:硬核》摩点众筹刚好超过目标金额的600%,它已然成为迄今为止国内众筹史上达成金额最高的电子游戏。

编辑楼潇添2016年09月30日 17时47分

我们刚进门,火箭拳工作室的穆飞就迎上来,像是习惯了一般,边打招呼,边笑着把我们引进会议室。

他在一个光线充足的位置请我们坐下,轻车熟路,就聊起《代号:硬核》(Code: HARDCORE)的事。穆飞说他们刚从东京电玩展参展归来,测试机也没来得及重装,就搁在一旁,但我感觉,仅就这段时间,触乐应该已经不是这儿唯一的访客。

在外头,火箭拳的另外8名成员继续工作。我看见离门最近的工作屏幕上,显示的是一张真人照片,那是《代号:硬核》的众筹支持者,火箭拳正在为他设计肖像。

为玩家定制角色是近年来随众筹而生的常见回报之一,也是《代号:硬核》设置的几档最高众筹回报,它是限量的,金额门槛也高,但已经被人抢去不少。

事实上,《代号:硬核》的众筹情况非常成功,它已然成为迄今为止国内众筹史上达成金额最高的电子游戏。

至本文截稿,《代号:硬核》摩点众筹刚好超过目标的600%

至本文截稿,《代号:硬核》摩点众筹刚好超过目标的600%

KickStarter,《代号:硬核》设置的目标是65536美元,在摩点,是65536人民币,这个数字是16位元整数刚好不够表达的数字,充满技术色彩。游戏在两家网站突破这个数字所用的时间分别是5天和6小时,你可能想不到,花了5天的其实是海外,而更短的6小时才是国内。

一天之内,《代号:硬核》在摩点上的众筹金额就达到目标的200%。而截至目前,国内众筹人数已达1300余人,金额总计40万人民币,达到目标的600%。加上KickStarter的海外数据,火箭拳已经获得全球玩家超过百万元的金额支持,而这才距离众筹开始不到20天。

作为一个没有外部投资人的独立项目,《代号:硬核》原先越来越大的资金压力瞬间消失。

为什么能这么火?我想这大概可以用采访中穆飞所说的一句话来解释:“有这么一件事,非常容易被人忽视。作为玩家,我们想看到什么样的独立游戏?我们在挑独立游戏的标准是什么?其实首先就是好玩,但怎么告诉人你的游戏好玩?当然一定是要看起来好玩。

《代号:硬核》看起来就很好玩。

代号:硬核

《代号:硬核》的理念,是让所有的典型机甲在一款2D横版射击里大乱斗,与《超级机器人大战》的“梦的共演”有些类似,但《代号:硬核》的机甲类型会涵盖更广,除了讲究形式美学的日式超级系和拟真系机甲,还会有讲究工程美学的美式机甲。

火箭拳打算把所有带典型特征的机甲加入其中,有近战的、有笨重但火力强大的、有机动的、有合体的、脱壳的、更大型的……等等等等。火箭拳原定设计15台,因为众筹达成目标又新增2架。总而言之,凡是机甲动画和游戏中出现过的重要类型,《代号:硬核》都不打算错过。

所有的机甲都至少会有30多个动作,复杂的会更多,一套动作需要两名火箭拳成员花1星期时间制作。而整个角色的设计、制作会花30-40人天,而这已经是最快的了。穆飞对此很自信,认为《代号:硬核》的美术质量是同机战同等级的,考虑到成本,现今的国外大厂也很难找到团队来做如此细致的机甲动画。

红色、近战的超级系机甲

红色、近战的超级系机甲
类似《合金弹头》《魂斗罗》的横版射击玩法

类似《合金弹头》《魂斗罗》的横版射击玩法

我之前已经接触过《代号:硬核》的Demo几次,一次是在TGS上,一次是在某独立游戏展会上,每一次,《代号:硬核》都是处于被一堆人围着的状态,因为游戏的多人模式确实已经可玩,而表现力又非常鲜明。

谈起这一点,穆飞已经显得比较轻松,“实际上核心玩法都确定好了,这是风险最大的一部分,我们都解决了。” 在《代号:硬核》的多人模式,采用最多4人分屏的做法,地图相对较大,有几层跳板,每台机甲都有几秒钟的喷气飞行时间,而且机甲机动性、技能又各不相同,玩家可以钻研走位和打斗的组合,这是多人模式的一大玩点和技术提升点。

《代号:硬核》的四周围永远围了一群人

《代号:硬核》的四周围永远围了一群人

相比格斗游戏的高门槛,《代号:硬核》会更友善,上手容易,玩家之间的差距也不会拉得过大,手动瞄准也存在打不着的情况,战斗总体变数大,老手虽然能欺负新手,但不至于碾压战局。它更像是一个Party Game,一个大众可玩的动作游戏,而机甲粉丝当然就更是受众。

为了照顾这些机甲粉丝,在游戏之外,火箭拳也在同国内技术实力最强的金属机甲模型制造商CCS进行合作开发主角机ThunderBolt的写实比例模型,将会随着游戏一同发售。

穆飞说,“很幸运能吸引到话语权这么高的团队前来合作。而我们本来也是希望将这款游戏做的不仅局限于一个独立游戏,而是整个成体系的品牌,玩具、漫画甚至动画都是将来需要做的。让游戏有着更商业化的方向,做更多玩家喜欢的东西。”

《代号:硬核》主角机模型

《代号:硬核》主角机模型

窑洞中产生的机甲游戏

《代号:硬核》大约在今年年初正式立项,成立公司,但在那之前,穆飞就已经有过近1年的准备工作。 事实上,这款游戏的最初想法是在窑洞中产生的。穆飞春节回家,晚上睡窑洞失眠,突然就想到这么一个机器人对战的游戏。他翻开被子就起来在iPad上写文案,一直写到早上六点。

这篇最早的文案记录了游戏的基础模式与核心玩法,穆飞甚至已经在上面画了一些机甲的草图。另外有一些有趣的地方,比如驾驶员能够从机甲中跳出来,单独作战,也是当初就想好的。

机缘巧合,穆飞在之后找到自己的大学同学李斌,经朋友介绍,又找到一拍即合的任才,三人一起创业,穆飞负责主设计,跟两人讨论,李斌负责整理成更清晰的文档,加工到游戏中实现出来,任才负责所有的程序。

为众筹支持者定制角色

为众筹支持者定制角色

“非常幸运的是,我们三个人完全互补,能解决整个游戏里面能做的事。我们创始团队最值得骄傲的一点,就是即使一个人也不招,只有我们三个,也能按照想法完成游戏,这只是时间问题。这样创业就特别安全。”穆飞说。 正是三人把最初的原型打出了底子。

在动画方面,穆飞会反复地看机战动画片,一帧一帧看,看前辈是怎么做的,怎么做才能效果更好,在没创立火箭拳前,他就兼职在做、在钻研,而创业之后做出原型机版本,三人又不断调整。

他们先做出比较好看的Demo,发到网上,先按照穆飞的计划大致运营一番,吸引一部分粉丝,证明自己有能力去做这样的东西,再吸引一些志同道合的人能有信心加入,就是这样火箭拳才有了第一批团队。

创业之前

创立火箭拳以前,穆飞曾在傲逆担任《水晶茧》《水晶战争》的主美及主策,2013年年底离职。《水晶战争》当年的众筹情况也极其成功、备受瞩目,然而众所周知,后来团队存在着一些问题,触乐已经在“傲逆与《水晶战争》的这两年”中有所报导。

《水晶战争》2013年完成众筹,直到去年8月才在Steam发布了30分钟流程的抢先体验版本,玩法已经和宣传完全不同,并在今年3月之后停止了更新,失去了消息。

事实上,即便《代号:硬核》的核心内容已经实打实可玩,穆飞也确实担心自己现在的众筹项目会受到影响。他担心会有“恶意”的玩家,担心被人黑,又得花精力去解决这种公关问题,耽误开发。“一开始确实挺怕,整个创业期间就怕出这种问题。但很幸运,并没有发生这样的事。”穆飞说。

在接受采访的穆飞

在接受采访的穆飞

其实众筹过程中,这样的事情确有发生,但影响比预期要小很多。一些国外的游戏媒体谈到穆飞曾是《水晶战争》项目的成员,但随即就会有玩家过来帮忙解释,说他只是其中一个美术,并不是主导整个项目运作的,在《代号:硬核》项目中,也只有穆飞曾经参与过《水晶战争》的制作。

穆飞也考虑过,如果最坏的情况真的发生,那就只能上去解释:“离开傲逆前,我确实参与了《水晶战争》的设计,KickStarter战略也是由我定的。后来团队内部出了一些问题,凭我一己之力无法改变,团队所有人也都散了。所以我才希望主导一款项目,把所有的设计、开发、运营、公关都由我自己控制,一体化,安全稳妥,不会出任何事情。

离开傲逆之后的那段时间,是穆飞最为低潮的时期之一。“我没加入过正经公司,当时比较天真,也找不到合伙人,且认知到自己对自己商务上的事情了解甚少,特别恐慌。最后还是决定静下心来,好好锻炼两年。”穆飞说。

于是在创立火箭拳前,穆飞加入了慈文动画。这个中间步骤对于他的创业有着很大的补充价值,让他看到大公司是如何运作、大公司里面“冗余的东西”是什么。穆飞也尝试同公司各个部门的人结交朋友,学到很多管理、行政、财务方面的知识。

而这之前所有的一切可以说促成了穆飞最终选择了完全主导现在的项目。除了开发,他还包办了几乎所有的运营和公关事务。这么做虽然效果非常好,但后果也很明显,一句话:又累、压力又大。

每天只睡4个小时的人

穆飞典型的一天是这样的: 从睁开眼开始,边琢磨事情,边刷牙、洗脸、穿衣服、处理商务,去公司的路上,他会看各种媒体报导、阅读管理方面的知识,上午到公司处理未完成的事务,中午又处理上午,下午一直到晚上都得开发《代号:硬核》,晚上回到家,又开始处理海外的商务、公关,弄完这些基本上已经凌晨4点,穆飞说自己“飞到床上就睡”,睡完起来又接着处理。有时早上一起来,穆飞的微信会有一大堆未处理事件,他躺在床上一个个回复,几乎来不及起床。

众筹临上,穆飞的工作量过大,简直快到极限,“那段时间压力巨大无比,工作安排上出现差错,导致一些进度延误,特别害怕。之后静下心来好好整理,把所有工作弄清楚了,才上了众筹。” 如果你在摩点的众筹界面看穆飞的个人介绍,那上面最后一句话写的是——“每天只睡4个小时的人”。

但不管怎么累,《代号:硬核》这个项目始终有正向的产出和反馈,这让穆飞保持着兴致。“毕竟自己管理东西就可控,也不用像以前一样,得跟老板解释,老板又不懂你、无法信任你,很难办。自己越权去做了,不但费了精力不讨好,可能还会砸名声。之前会很压抑,自己创业就比较自由,感觉创业的话,成功率也比较高。”

我想“创业更自由”这一点可能人人同意,但”创业成功率更高“那就却不见得。触乐已经报导了许多离职创业的独立开发者或者独立团队,有理想、有情怀、也有开发实力的,并不在少数。

但如火箭拳这般顺利的,也肯定不能说多。 穆飞认为创业的“大坑”主要有三个,他们“很幸运都解决了”。第一是创始团队的凝聚力和能力;第二是立项是否准确,得是自己最擅长的、且是市场最稀缺的、且是市场最需要的,要同时满足三点;第三是如何运营,穆飞的理念是把运营作为企业文化的一部分,把两者捆绑在一起。

我上一次听独立开发者谈立项和运营的重要性,还是在“凌晨4点钟,我等着看《节奏地牢》开发者的直播”的时候。穆飞同《节奏地牢》的开发者理念异常相似,他们重视立项、重视包装、重视运营,我举个最为细节的部分,《代号:硬核》的摩点众筹页面上,所有的gif显然都是精心设计好的,数量也是我所见过最多的,每一张的边框都有精细的机械感设计。

不仅仅是这几张gif,游戏众筹页面每一张图都是经过细分的

不仅仅是这几张gif,游戏众筹页面每一张图都是经过细分的

“真正想做好游戏的人,立项没抓得那么好,没有那么吸引眼球,很容易被淹没,如果不太会运营、包装自己的产品,大家都没法知道你的游戏怎么好、哪里好。抓人眼球,这是很多游戏团队所缺少的。你不能纯卖情怀,毕竟是要卖给市场,靠玩家老爷吃饭,所以说,最简单、最基础的经营是必须得有的概念,是必由之路,而不是说单纯做自己喜欢的游戏就行了,”穆飞说,最后补充了一句,“我得为公司所有人负责。”

一个非常理想的团队

外部看来,作为一个独立团队,火箭拳处在一个非常理想的状态,甚至可以说堪称游戏开发的模板——想到一个好点子、遇到正确的人、克服了一些困难、控制在较小的成本(目前开发成本不超过百万)、放出半成品和宣传片进行众筹并获得极其热烈的反馈。只要他们按照目前的进度不出差错地完成游戏,不谈更大的成功,至少不会失败。

我们让穆飞试着总结一下他的团队理念,他说:“我个人会去接纳各种方式的企业特色,包括日本传统厂商对品牌的经营预热、商业运作,我会去效仿,我也认同国内的一些管理方式,认同欧美的公司气氛,当然,我最认同独立游戏的创新精神,但更想尝试去实现带有正经商业公司的思考、头脑的东西,形成一种融合体。我希望能够去证明,不要一说独立游戏就是小作坊、小情怀、赚不了钱、做不大,我希望能够做大,让每个成员都获得荣誉和回报,也让玩家更加开心,喜欢我们的游戏,从中获得新的体验。

火箭拳团队合影

火箭拳团队合影

我问哪一块相对来说会是火箭拳的短板。穆飞马上接话回答:“我提到的都是我的做得好的,已经实现了。我们在按照这个方向走,没出岔子,虽然后面不知道会发生什么,但这样控制下去还可以。我个人最大的短板可能是精力太少,风格设计、公司运营、游戏对外公关全都由我自己一个人决定,现在发现精力确实有限,越做大,要处理的事情就会越多。我可能会找些人分担,可能会招商务。但我们比较理想的团队的规模20人不到,最好不要超过,要保证团队小巧,这样,凝聚力才会大。”

他还说:“一开始创业是‘理论上’有信心,当然也没创过,不知道会突发什么,目前来看还算顺利,基本料到的问题也都能很快解决。”听起来有些轻描淡写,似乎一切都在跟着穆飞的“理论”走。 那么火箭拳有没有不顺利的时候呢?当然是有的。

穆飞在年初找投资,当时很多投资还不看好这个项目,早期开发也比较忙没时间找太多的投资。在投资的过程中遇到了很多投资坑和砍,浪费了不少时间。 当时距离预定的众筹已经没多少时间,穆飞忍痛不要投资,靠自己家里的钱咬牙撑了下去。

这是穆飞的另一个低潮。“我心情巨低落,特别恐慌。好在幸运的是,众筹把命续上了。”他说。 资金的问题永远是独立团队最大的问题之一。在众筹以后,火箭拳仍然会考虑投资人,其实在这段时间里,已经有很多投资人来找他们,这令穆飞很受鼓励。

与相信游戏需要包装、运营一样,合适的投资也是穆飞不会拒绝的。 穆飞对“商业”和“独立”有着自己坚定而清晰的区分,他对此谈了很多,我保留了全文:

“很多海外游戏,当我们能够听说它们的时候,可能80%都是已经被炒作起来了,已经火了。有些是碰巧火的,比如说《Flappy Bird》,有些是靠关系、人脉,情商高,会运营,还有的是确实做得好、拿了各种奖。

但不管是主动还是被动的,都是经历过运营这一层的。这无论如何都是一款成功的游戏所必须的。所以这一定是商业手段吗?不一定是。当我们说到独立游戏所唾弃的商业手段时,一定是使劲砸钱,砸得比开发成本还高,然后强行灌输给玩家,让不太喜欢的都去玩,来达到普及度。

如果是独立自己运营,宣传游戏的理念来让人真心喜欢,这就是一个正确的思路,并不是通常意义上的商业,而是独立游戏的手段。 “而且,对产品包装好坏是个人的审美需求,是开发者自己的追求,并不是说,独立游戏就必须得简陋、粗糙,稍微做好一点、投入大一点就不独立?这是绝对不成立的。

只要我们不是被商人们逼着各种改,在游戏埋很多雷,那就不算商业。

把自己的产品包装好,这很重要,有助于营销。当然,独立游戏也要有其特殊性,要有创意,这是你对玩家的诚意,也是评判标准,这就不是为了卖得好,而是要有自己的追求、自己的坚持,要做一款完全不一样的东西。一款游戏中能看到这一点,就属于独立游戏。

有这么一点,是自己使劲省吃俭用也好,还是和家里借钱也好,是富二代也好,还是有投资起步也好,都是独立游戏。

“而你做的一切,也会是让喜欢独立游戏的人喜欢的事情。有此前提,就算是拿了投资,投资人也会是参与制作的成员,是合伙人,与‘商业’无关。投资人只是能让独立游戏人更专注更长时间的投入而已,自己有人脉是天赋之一,和会画画没什么两样,而不是靠大厂给你运作、给你包装。比如说海外独立游戏《堡垒》,它拿到了华纳投资,最暧昧的《风之旅人》,其实是索尼全资,但玩家愿意把它们说成独立游戏,是否独立还是要看做的什么东西,什么精神,能不能给人带来全新体验。而不是看商业运作、或者资本。”

“祝他们好运”

现在距离《代号:硬核》的众筹结束还有20余天,虽然火箭拳已经达成目标,但你仍然可以选择支持他们,他们已经向进行支持的玩家发送了Alpha Demo,玩家可体验四台机甲,整体反馈相当正面,而在一些展会上,甚至得到了多个日本机甲界元老的试玩和赞许。

在众筹以后,火箭拳要做的主要是填充游戏的单人部分、并继续增加机甲数量,《代号:硬核》暂定会登陆Steam和PS4平台,你可以在摩点众筹页面看到更为详细的说明。

对于单人剧情模式,穆飞希望效仿他自己最爱的《使命召唤》系列,把它做成一款2D的互动电影,采用脚本机制,让玩家像个演员一样投身故事之中,而不是单纯播片,发挥火箭拳在动画、演出、设计方面的优势,做出新的视觉体验。

但单人模式毕竟生命有限,穆飞也希望多人模式能够维持住玩家留存。他告诉我们这一点已经得到过不少验证,就是昨天新入职的小伙伴,刚刚就发明了一种新的战术。他认为在《代号:硬核》里,随时都能发现新玩法,因而他对后期仍能有玩家在多人模式中找到乐趣有信心。

火箭拳其中两位创始人,穆飞与李斌

火箭拳其中两位创始人,穆飞与李斌

采访结束之后,我们在火箭拳工作室拍照取材,我站在工作室的落地窗边,穆飞站在我身边,他仍然笑着跟我说:“能找到这房子也非常幸运,价格不贵,地方大,紧邻地铁,整层楼又只有我们一家,可以随便闹。”

你如果回顾一下本文,会看见穆飞常说的一个词就是“幸运”。想到这个项目本身就很幸运,他原本想做的是另一个点子,一个赛博朋克风格的游戏,但在窑洞的那个晚上,这个机甲游戏的点子灵机一动蹦了出来,他马上决定改做这个。

现在证明这个选择没有错,人们确实都爱机甲。

事实上,熟悉触乐的读者也知道,我们报导了许多国内独立团队,一个比较标准、比较固定的结尾方式,都是会“祝他们好运”。穆飞他们有些不同,已经自己把“幸运”两个字说了许多遍,但我们知道,这“幸运”背后其实是不无理由的。

所以也让触乐换个结尾方式,我们仍然祝火箭拳保持好运,并且祝他们接下来一切顺利,做出更棒的《代号:硬核》。

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编辑 楼潇添

louxiaotian@outlook.com

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