《虚荣》VS《皇室战争》,谁才是未来的“硬核手游”?

作为开发者,如何做一款成功的手机游戏变得更难以琢磨。造成这一问题的原因不在于游戏的复杂程度增加,不在于手游需要强悍的团队去钻研更美的画面,也不在于手游在充满营销时代需要更多的推广策略。而在于......

读者陈祺2016年01月27日 14时59分
本文原载于Gamasutra,原标题为Vainglory vs Clash Royale, and the future of “hardcore” games on mobile。游戏开发者Andreas Papathanasis曾任职于BioWare及Supercell,参与过《龙腾世纪:起源》和《部落冲突》的开发,现在是一位独立手游开发者。

在文中,他从《虚荣》谈起,陈述了自己对游戏失望的几个理由;进而延伸到Supercell新作《部落冲突:皇室战争》,认为其“符合当前手游发展的潮流”。最后他谈到对未来“硬核手游”的推测,以及对开发者的一些建议。

其中他对《虚荣》的评价,以及对未来“硬核手游”的预测引起了不少争论。在Gamasutra的讨论区,此文已有34条讨论,且数字仍在增长中。

我们对全文进行了编译,呈献给读者。在你们眼中,未来的“硬核手游”是什么样的呢?

我从几年前开始玩LOL。开始我以为这游戏很简单,后来却发现它是“易于上手、难于精通”。多重的策略选择、细腻的操作手感让游戏产生更多的乐趣,你不仅要了解手里英雄的习性,灵活游走于局部的团战,还有纵观全局,拥有出色的大局观,对每条线上发生的事了如指掌,与队友配合在短时间内制定战术,推上高地。

即使在玩过几周过后,我依然不太熟练。原因很简单:在在没有充足练习时间的情况下,我仅仅是艰难的每周打几局,按照这个速度,很难进入高手的行列,享受游戏深层的乐趣,和朋友在固定的时间开黑,协同作战。

LOL在作者心中占据重要地位
LOL在作者心中占据重要地位

尽管如此,LOL的经历却让我念念不忘。后来我的游戏阵地转向手机和平板(平时碎片时间的增多是最直接的原因),一直在寻找手机上的MOBA游戏可以找回LOL的刺激感觉。似乎游戏开发者的想法也与我不谋而合,近几年市面上不乏MOBA类手游:《永恒命运》(Fates Forever)《至日竞技场》(Solstice Arena)《巫师:竞技场》(The Witcher: Battle Arena)《英雄传说》(Legendary Heroes)《虚荣》(Vainglory),都是我玩过一段时间的游戏。

其中没有任何一款游戏称得上“突围成功”,不少甚至都关门大吉。据目前情况来说,《虚荣》算最成功的手游MOBA作品。原因在于其品质:有趣的英雄和技能设计,完善的地图包括多种的资源和玩法,兼顾了游戏的节奏和平衡性。

不过,他也或多或少遗留了一些手机MOBA游戏的通病:在移动设备上的操作实在是太别扭了。在我看来,手机上的MOBA游戏,尤其是《虚荣》,就是一个活生生的案例研究。它推翻了近两年我听到的一些理论:伴随着移动平台的兴起,手机上成功的“硬核手游”应该是这样的。

《虚荣》目前是世界范围内最热门的MOBA手游
《虚荣》目前是世界范围内最热门的MOBA手游

一个长久以来的猜想:“手机平台将与PC和主机平起平坐。”

当《虚荣》推出之时,我记得每一篇文章都在讲“硬核玩家来到移动平台,只是时间问题”。很多人称赞他是一款手机上“真正的游戏”。至于原因,细腻如主机游戏般漂亮的画面,玩法没有过多迁就移动平台,换言之,从他身上你看到了PC端MOBA游戏的影子。

这不是我第一次听到用“真正的游戏”去形容一款拥有主机水平画面和相似玩法的手机游戏。我之前BioWare工作时,听到很多同事充满自信的说:一旦移动设备硬件足以支持PC和主机上的硬核玩家偏爱的游戏(主要指技术上、也有一些复杂的操作赋予玩家自由),成功的移动游戏将短时间内与其他平台的游戏一样,拥有复杂的而3D引擎,逼真的画面和视觉效果以及高自由度的内容。

EA下面的这段官方陈述,与上文我每天听到的话如出一辙。

“我们已经着手用寒霜引擎开发手机游戏。在不久的将来,你将见到通过寒霜引擎代码写出的游戏内容。我们可以在移动领域有所建树,做出‘真正的游戏’。”

这里存在一个有意思的逻辑:“新鲜而充不确定的移动市场,未来的某天终将变成与我们当前擅长的市场一样。所以我们不需要了解、迎合移动市场玩家真正的诉求。”

我的一些同事曾经认为,移动设备受其自身局限,没法提供向PC和主机一般的游戏体验,移动设备的系统不够强劲,也没有合适的开发工具。随着技术发展,移动设备的技术赶超上来之时,他们想法很简单,尽可能的还原PC游戏体验,把拥有主机配置的“硬核”游戏搬到移动平台,就可以取得大成功。

《虚荣》采用点触的操作方式
《虚荣》采用点触的操作方式

在我看来,《虚荣》的诞生便是吸收了这种想法。游戏开发团队是毋容置疑的棒,使得游戏拥有接近PC和主机游戏的品质,他们期望在手机MOBA中脱颖而出。不过目前看来似乎尚未实现。当我第一次下载游戏并观看教学视频时,学到的第一件事是:专业玩家把移动设备放在桌上,并在用两个食指从屏幕的两侧同时操控英雄。

所以如果我是一个专业玩家,首先得把设备放在桌上,抛弃一切移动设备的优势。然后我不论是调整好姿势站在iPad前,还是冒着脖子僵硬的危险低头看着iPad,这都是我在使用其它设备游戏时,未曾有过的体验。

地图上包含了跟多资源,每一个都在不同的位置。我必须得不停地用手指划动屏幕,为了兼顾掌握全局。所以当我在平板玩过几局《虚荣》之后,一连串的疑问充满在我的脑海之中——我为什么要这么做?我为什么不在PC上玩?除了一句“哇,真酷!”,我在平板上玩MOBA有什么优势?

不合理的时间和注意力需求

除了别扭的操作,《虚荣》另一个让我不能容忍的方面是每场战斗所消耗的时间。如果不是要解锁新功能和尝试新英雄,我可能在第四次、第五次游戏时就濒临流失的边缘,因为一场战斗消耗了27分钟,我不太能理解为什么一款手机游戏对注意力有如此高的要求。如果每天我有一段半小时的空闲时间,我宁可把玩LOL放在第一位。

来自PC和主机大厂的传统开发者在一点上尚未开化:手机游戏允许——但不是强制要求——在一段时间内强制集中玩家的注意力,尤其还要求全神贯注。在自己的游戏失败后,一些开发者把原因归咎于移动平台过于“休闲”,他们认为这是对移动游戏的负面影响;有些开发者认为,伴随着移动平台的成熟,全神贯注地玩1小时手游的情况将逐渐被接受。从某种程度上来说,这想法可能适用于平板电脑,他们的体积在不断变大,便携性逐渐降低(iPad Pro)。

《虚荣》每局的用时在MOBA游戏中算比较长的,“玩着玩着,一晚上就过去了”
《虚荣》每局的用时在MOBA游戏中算比较长的,“玩着玩着,一晚上就过去了”

即便如此开发者也得明白,让玩家长时间全神贯注地玩游戏是有悖于整个移动平台的发展规律。

无声无息的融入到日常生活中、填满你的口袋时间,是移动平台之所以取得目前地位的原因。像我这种疏于户外活动的人,也承认手机让我在不得不外出时,能对工作的事了然于胸,哪怕是玩玩游戏,都好。

对于一部分人来说,手机游戏的特性与他们对传统游戏的理解背道而驰。但这正是我和诸多玩家感谢手机游戏的一点:它渗透在我们日常生活中,慢慢成为一种习惯。可能我们只有5分钟的空闲时间,手机游戏拿起来即玩。

玩家可以向那些对手游鄙夷的PC和主机硬核玩家宣传“时间就是金钱”,“你现在能连续2小时玩一款游戏吗?”所以当开发者决定做一款手机游戏时,不能忽视人们对移动游戏平台体验的核心诉求。

手机让我们低头族,图为瑞典竖立低头族警告路牌
手机让我们低头族,图为瑞典竖立低头族警告路牌

硬核手游玩家不想在移动平台全神贯注地玩一款像PC的游戏。什么人会玩这种游戏?大概是一个硬核PC玩家来移动平台换换口味的选择。

让我们回到《虚荣》,竞技性游戏的硬核玩家很明显希望游戏里称王称霸。如果游戏的缺点阻碍了他们的发展,这可能是长时间额外的注意力,也可能是游戏以一种违背平台发展规律的方式进行游戏,玩家将流失并转向缺点更少的游戏,移动游戏多如牛毛,这是一个最基本的常识。

你可能会认真的说“如果《虚荣》再不能吸引手游的硬核玩家,那没有游戏可以了。”你不能忽视一个问题,游戏在移动平台并没有说的那么好玩。

《皇室战争》用更少的内容提供更多的乐趣

我个人对手游MOBA的诉求在前几周告一段落,Supercell的新游戏《部落冲突:皇室战争》让我在碎片时间也能享受竞技带来的刺激。

《皇室冲突》的游戏灵感来源于MOBA和卡牌收集。每场对战大概耗时3~4分钟,地图很简单,也不用手指来回拖动。玩家拥有三座塔,攻破数量多的一方获胜。

对战时,玩家把怪物和建筑卡牌放置在地图上,与敌人交火,在攻守间迅速转换。游戏平衡性目前还不错,有多种士兵和建筑卡牌供玩家选择,而且放置的时机与位置都会对战局产生奇妙的影响。

游戏的一大乐趣在于调性与移动平台相吻合。一只手、一个手指,玩家用极少的操作便可以控制游戏,即使是高手对战,他们的操作也与我们无异:以舒适的方式握住手机,不管是坐着躺着还是站着。当你有空时,抽出3~4分钟时间全神贯注的玩一局,再投入到工作中,这样的设计称得上精妙。

《部落冲突:皇室战争》上线表现良好
《部落冲突:皇室战争》上线表现良好

而游戏最令我印象深刻的,是通过做减法却实现了比《虚荣》更多的内容。

游戏的所有内容集中在一个屏幕上,一览无余。不需要划动、也不需要通过小地图观察对手动态,这让游戏变得更为简单。游戏的画面没有很绚丽,甚至称得上质朴。与卓越画质的《虚荣》相比,似乎少一句“哇,好酷”,不过我没看出对游戏长久的体验有任何的影响。

一些PC和主机硬核玩家(甚至是开发者)可能会嘲笑这样的减法,在他们看来,一款真正有深度的游戏是不能没有滚动镜头的。而手机的硬核玩家更关心游戏在手机上实实在在的体验,而不是无谓添加的一些细节。

现在谈论《皇室冲突》将风靡全球还为时尚早,不过游戏表现确实让玩家看到这种趋势(下载量、全球排名、社区、youtube的反响)。可以预见在全球上线后,游戏将会是表现最好的MOBA游戏。原因我也讲的很清楚了,一是游戏品质,二是符合移动平台的发展规律。

在提前测试的加拿大区和澳区,游戏都位居前五位
在提前测试的加拿大区和澳区,游戏都位居前五位

手游开发者面临更大的挑战

作为开发者,如何做一款成功的手机游戏变得更难以琢磨。造成这一问题的原因不在于游戏的复杂程度增加,不在于手游需要强悍的团队去钻研更美的画面,也不在于手游在充满营销时代需要更多的推广策略。

我认为难度的增加来源于那些懂得移动平台真谛的团队。他们可能是很有经验的开发者,也可能是很小的团队,通过分析用户心理,研究游戏发展趋势,创造出一款符合移动市场规律的游戏,好玩且具有长期影响力。

《勇敢的心:世界大战》作者Yoan Fanise就是离职创业的例子
《勇敢的心:世界大战》作者Yoan Fanise就是离职创业的例子

这样的游戏甚至使很多非目标群体(不玩游戏的人)也会来尝试。我期待《皇室战争》,或者未来以MOBA为核心(并不是直接克隆MOBA模式)的游戏可以如此。

所以真正的危机在于其他的开发者将继续投入到无用的、3A式的手游制作大军中,希求抢到一块市场的蛋糕。因为我们不知道除此之外还能做什么,我们只能说服自己继续追求更高的技术、更复杂的系统,可对于移动平台来说,这起不到很大作用。

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读者 陈祺

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