连载:移动游戏作恶指南(一)

Arter Thomas不喜欢玩游戏,也不是开发者,但他自称为移动应用爱好者,这一爱好的来源直截了当:它能赚钱——通过应用炒卖,Bluecloud能够以数天一款的效率高速生产出移动游戏。

编辑张帆012014年02月24日 17时36分

声明:

本文源自Bluecloud Solution公司创始人Carter Thomas撰写的一篇“教程”博文。Carter Thomas毕业于美国鲍登学院,拥有社会学和经济学的双学位,他在移动应用市场的个人事业始于2011年10月,数年来开发并出售了超过400款iPhone与iPad应用,其中绝大多数都是游戏。但Carter Thomas并不是游戏开发者,也不是游戏爱好者——甚至根本不懂编程。他自称为“移动应用爱好者”,这一爱好的来源直截了当:它能赚钱。

Bluecloud公司能够以数天一款的效率高速生产出移动游戏产品,其“秘诀”在于一个正逐渐受到越来越多开发者欢迎的商业模式:应用炒卖(App Flipping)。炒卖即是字面意思上的低价买入、高价卖出,具体到移动应用领域,它是指开发者低价收购源代码、自行对同一套代码进行多次换皮,通过植入广告或内购等营销方式实现盈利。

Bluecloud的400余款应用全部出自他人之手,Carter Thomas所进行的操作,不过是指定广告出现的位置,或是为内购明码标价。他以低廉的价格雇佣美工和程序员进行换皮加工,然后在4天~8个月的周期内,收回包括源代码费用在内的全部成本。

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Carter Thomas最引以为豪的就是用同一套山寨temple run代码换皮而成的系列产品,以右侧的Gangnam Fly Surfers为甚。他声称采用这一套代码换皮的ROI(投资回报率)高达128000%

这份事业并不是由他独创的个人行为,但正是他对这份事业的宣传令一个庞大的地下产业的冰山一角浮出了水面,并吹散了移动游戏产业中的一片迷雾:App Store等应用市场中为何会以极高的密度汇集着大批垃圾应用和明目张胆的山寨产品,而且以游戏为甚?是谁在做这些事?这些行为如何能够在聚光灯下被高调宣传?

这篇题为“我是如何通过应用从1000美元发展至20万美元”的博客,以传授成功经验的口吻解释了这些疑问:并且为应用炒卖产业吹响了进军的号角。在不久的将来,我们可能会数量不菲的人选择这条道路——因为它实在是太有诱惑力了,正如这份事业的传播者之一App Empire在宣传中宣称的那样:炒卖是通过应用实现盈利的最简单的、最懒惰的方式,它便宜、高效,并且经受住了时代的考验,在短短不到两年时间内就诞生了Carter Thomas这样的成功者。人们总在追求成功和财富,而关于成功和财富的故事注定被广为传颂。

低成本与高回报是应用炒卖模式得以成立的前提。老虎机、跑酷(分temple run式和Tiny Wings式)、三消、飞行射击……以及最近的flappy bird是应用炒卖界人气最高的几种游戏类型
低成本与高回报是应用炒卖模式得以成立的前提。老虎机、跑酷(分temple run式和Tiny Wings式)、三消、飞行射击……以及最近的flappy bird是应用炒卖界人气最高的几种游戏类型

关于我们传播这篇文章的动机,正如本文的标题所言:这不是一部成功指南,而是一部作恶指南,它是关于应用炒卖产业是如何腐蚀移动游戏市场的指南。我们无法阻止任何人充满热情地投身于这份事业,但我们至少能够让这份事业的受众意识到自己正在面对怎样的侵害,而自己的每一次下载与点击行为会如何为侵害者提供支持。

译文:

“速度提供了一种真正的现代化快感”——阿尔道斯·赫胥黎

请将本文视为一篇胜利宣言,如果我的家人也打算加盟应用事业的话,我也会为他们提供以下建议。我无法保证你能够重现我的成功,但如果你还没有意识到该如何在自己的事业中活用这些本领的话,我很乐意与你分享我的故事。广记博闻总要好过坐井观天,那么这就开始吧……

如果你还没听说过我的成功消息的话,我已经成功出售了自己的应用产品组合(2013年1月,Carter Thomas通过Apptopia中介将自己在一年内完成的应用打包出售给了AppBin,总价20万美元)。

Carter Thomas所讲述的这份成功相当可疑:在Apptopia的公告中收购那批应用的AppBin号称是一家“新成立的国际应用基金会”,但该机构已“成立”超过一年时间,除了收购这批应用之外却没有任何作为
Carter Thomas所讲述的这份成功相当可疑:在Apptopia的公告中收购那批应用的AppBin号称是一家“新成立的国际应用基金会”,但该机构已“成立”超过一年时间,除了收购这批应用之外却没有任何作为

如今香槟酒宴与宿醉都已经过去,是时候该回应很多人都问过我的一个问题了。 “Carter,如果你重新开始的话,你现在会怎么做呢?你会如何进入应用市场?”

我认为这是个非常好的问题,因为这迫使我去进行历史悠久的“穿越回过去”式思考。除此之外,如今的市场已经与2011年10月时大相径庭,而现在我要做的也会与当初大不相同。这一问题的难点是:此时此刻,应用事业的发展正面对着100万种不同的选择,这种令人眼花缭乱的多样性与紧迫感令人难以招架。我完全能够理解你们的感受。

我已经重新开始了这份事业。我正在以新的模式发布新的应用。但情况已经与之前不同——我已经赚到了钱,我不会受到工作或其他职责的约束。我今年29岁,却不用去考虑很多同龄人需要考虑的问题,这份资本让我有了更多的冒险自由。这篇指南是为所有打算完成互联网与互联网营销多年来的许诺的过渡的人准备的。如今被动收入已经成长到了足以作为你的全职事业的程度了。

让我们诚实地面对这个主题:这是一篇关于如何通过应用尽可能快地赚到钱的指南。

这就是我要做的事情。

第一步:低价买入,换皮,重复,只做游戏

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这种做法被称为应用炒卖、换皮,或者“划算的买卖”。进入这一市场的最佳方式就是快马加鞭,立即行动。

换句话说,就是通过授权或购买源代码来利用其它人已经完成的产品。我习惯于使用Apptopia,以为我能从那儿的商店里立刻拿到整个应用而无需换皮。如果求助于另一家源代码市场的话,你还得在游戏上线之前完成换皮工作。这种做法无异于为自己的底线增加时间,不过有些时候你也能藉此以便宜价格买到一个不错的引擎。此外,如果你买到了一个通用(iPad与iPhone双版本打包)应用,这会对你的收入大有助益。

一般来说,你要优先挑选那些“无穷无尽的”,或是自带海量关卡的代码引擎。这么做的原因是:

  1. 有更多的机会展示广告;
  2. 有更多的机会展示广告;
  3. 有更多的机会展示广告;
  4. 能卖出一些内购;
  5. 让用户多少能高兴一点;
  6. 让多个版本的换皮工作更加简单
  7. 有更多的机会展示广告。

我很快就会谈到这一点,但请先记住这个黄金法则:你要做的只是换皮图像,而不要去换皮内容。两者有着很大的不同。

在拿到可换皮的引擎之后,就可以迈出第二步了。

请注意:不要尝试从零做起。我要重申——这份事业无关于自豪感或是肩负起革命的重任。这份事业不是用来证明你的想法有多伟大的。这份事业是用来赚钱的。

第二步:在33天内赚到钱

现在你已经有了一个可以发给设计师/开发者的无尽跑酷(Endless Runner)引擎。这很不错。

接下来你要做的就是战略性地布置广告以充分挖掘游戏的价值。这么做并不招人待见,但这么做能赚到钱。

最万无一失的广告位就是游戏的开始画面。在这里要使用全屏显示,并且让广告位覆盖整个游戏界面。我会在游戏的开始画面同时植入RevMob和Chartboost的两个广告位。这么做非常碍眼,但这么做能赚到钱。

这张讲述插入广告位置的图解说明被称为“用户体验”
这张讲述插入广告位置的图解说明被称为“用户体验”

然后,我还会在Game Over的画面同时全屏植入这两个广告位。每当用户掉下悬崖摔死的时候……嘭!这就同时为RevMob和Chartboost两家的广告创造了展示机会。同样的方法还适用于暂停界面和退出进程后返回时的界面。就算用户打算离开游戏,也要让他们以能够让你赚到钱的方式离开。这些广告网络的营收依赖于引导用户安装其他游戏,因此需要让用户点击广告、进入App Store,然后安装屏幕上展示的游戏。

在同样的框架中,横幅广告也能够派上用场。尽管这种广告的收入远远比不上全屏广告,但它多少也能赚到点零花钱。我在这方面的选择是iAds和MoPub,但听说OpenX也相当不错。横幅广告位的窍门是要尽可能地展示出更多的广告,这些横幅通常会以40-60秒为间隔进行切换,因此需要尽量延长用户的游戏时间,或是想办法让横幅切换的次数更多一些。

典型例子是这样的:用户打开一款游戏,于是就看到了RevMob和Chartboost的广告,当用户选择关卡并开始游戏后,横幅广告会全程陪伴着他们。只需玩上30-40秒就能结束关卡或是挂掉,两者都会把用户带到Game Over界面。这时RevMob和Chartboost的广告会再次出现。当用户关掉这些广告之后,刷新后的横幅广告就会出现在他们眼前。这样就能够利用核心用户流创造二次展示机会。按点击次数计费的广告在这种处理方式中收效甚微,但这对于按展示次数计费的广告极有帮助。

火热抢钱秘笈:在Game Over界面上,要让分数展示从零一直计数到最终得分。这么做可以让用户在分数显示完毕之前多等待4-5秒……与此同时,他们在盯着横幅广告看。这么做不但能够让服务器有足够的时间下载广告以增加你的展示率,还能够显著提高你的广告点击率。我曾经在自己的跑酷游戏上实践过这个,效果拔群。

至于游戏的内购,就不要指望在这种游戏中靠内购赚到广告那么多的钱了。无论你绞尽脑汁往游戏的内购商店里加入多少多酷的内容,内购收入与广告收入相比也只会是个笑话。

最明智的做法是为游戏增加一些价格高到离谱,但对于少数死忠玩家(可能只占1%)而言极有吸引力的内购。例如标价29.99美元出售一个能够让玩家无敌的“势不可挡模式”。允许玩家花费0.99美元去掉广告对于你安享晚年毫无帮助。很遗憾。

这种做法符合经济学原理——1%的顶层就是应该为其他人的边际价位买单。热爱这款游戏的玩家就是应该为其他没有钱或不认为值得花这笔钱的玩家买单。请注意:这不代表我的政治立场,请不要上纲上线。

为什么要以33天为标准?

用户会被炒卖者赌中的关键词和免费模式吸引,在搜索到应用之后不暇思索地下载,接着便沦为人肉广告点击器。这些以生成广告为己任的产品热度会随着关键词的退烧而迅速消失,并且在完成盈利目标之后对于开发者同步失去价值,作为僵尸应用留在App Store中继续“发挥余热”
用户会被炒卖者赌中的关键词和免费模式吸引,在搜索到应用之后不暇思索地下载,接着便沦为人肉广告点击器。这些以生成广告为己任的产品热度会随着关键词的退烧而迅速消失,并且在完成盈利目标之后对于开发者同步失去价值,作为僵尸应用留在App Store中继续“发挥余热”

我指望自己的应用在33天内赚到的钱能够让本金翻倍。如果我为一个应用的换皮花费了600美元,它在33天内就应该赚到1200美元。在33天之内,我会密切监控、频繁更新,想尽一切方法让它赚到这笔钱,但是在这33天之后,我就会彻底忘掉它。这个天数因人而异,但是在度过第一个月之后,与创造的价值相比,这些低品质游戏已经完全不值得再为其浪费时间了。

接下来,我们就要迈出第三步了……

第三步:选择你的主题

我在创业早期为游戏选择的主题并不是“热门”主题——我只选择那些为广告客户提供最高品质流量的主题。去年第二季度,Revmob的顶级广告客户是PocketGems与TinyCo(当时两家厂商重点推广的游戏都是动物主题),因此我也选择了动物主题的游戏,以此来创造有效千次展示(eCPM)收入。

在为自己的游戏选择主题的时候,通常有以下几种选项:

1、根据顶级广告客户的推广内容,选择迎合他们产品的主题(赌场、黑手党、奇幻、年轻女性等等) 2、利用当前热点趋势(这是一个非常出色的策略,有很多产品都藉此创造了高效的投资回报) 3、利用当前热点应用(如果《神庙逃亡2》快出了,你也许会想做一个与之相似的东西出来……) 4、利用吸引眼球的设计(无论市场上同类内容有多拥挤,只要你的应用图标和游戏截图足够惹眼,它总能在一两周之内抢占先机)

选择主题的底线是:要优先选择有利可图的和人气高涨的主题。如果你能同时选中两者的交集,那就准备庆祝吧。

第四步:发行

如果你认为这部分的说明太简略了,那是因为他专门为此开设了一系列收费课程
如果你认为这部分的说明太简略了,那是因为他专门为此开设了一系列收费课程

当有人问我该从何处着手做起的时候,我要传授的第一件事永远是精通发行技巧。发行的流程从得到一个Xcode(苹果官方提供的iOS开发工具)项目开始,到把自己的应用上架App Store结束。其内容包括:

  1. 标题
  2. 截图
  3. 描述
  4. 关键词
  5. 服务提供概述与文件上传
  6. 游戏内购设置
  7. 游戏中心设置
  8. 全体广告网络设置

发行几乎永远是整个换皮模式的瓶颈,越是精通这部分,能赚到的钱也就越多。开发者与设计师——尤其是那些长期采用同一套代码的家伙,他们能够为你大批量产出游戏。而你所要做的就是把这些挨个上架App Store,无穷无尽地重复这一过程。

第五步:重复

Gangnam fly surfers是Carter Thomas的淘金之旅中收益最高的一款,游戏成功赶在Gangnam Style的病毒传播期间上架App Store,换皮成本为2500美元,耗时一周。在高峰期每天能够为他创造3500美元的广告收入——这就是应用炒卖界的廉价成功学
Gangnam fly surfers是Carter Thomas的淘金之旅中收益最高的一款,游戏成功赶在Gangnam Style的病毒传播期间上架App Store,换皮成本为2500美元,耗时一周。在高峰期每天能够为他创造3500美元的广告收入——这就是应用炒卖界的廉价成功学

将上述步骤再重复一次,然后时常重复这个过程。缓慢起步,把握节奏,当你能够像活动身体的一部分一样自如地发行应用的时候,再大幅增加发行的密度。我认识一些每个月都能赚到5万到10万美元的应用炒卖大师,他们总是在绞尽脑汁地重复这一过程,并且完全精通于此。他们甚至会把大量应用的整个炒卖流程外包出去,但只有在完全理解这一机制,并且用丰富的亲身实践经验之后,才能游刃有余地做到这些。

第六步:现在就开始!

接下来的问题显然是:你得去搞到一套源代码才能开始这份事业!如果你最近盯着排行榜看过的话,很容易就会找到自己的起点。有些人会选择自行开发应用,但大多数人都是在其他地方买源代码。

[下一段内容是原文作者高调宣传自己的源代码,故省略——译者注]

大赚特赚

我要说的就是这些了,这是一份复利的(Compounding,将本年度本息转入次年利息)事业,你会赚到的钱只会越来越多。它会在相当长一段时间内急剧增长,且增长势头几乎不会减缓。而你所需要的只是几千美元的本钱(甚至都不必花这么多!)。

希望这能够帮到你们。我所认识的每个从事这份事业的人在每个月赚到的钱都比上个月要多。这就是这份事业的意义所在。只要投身这份事业,你就能赚到很多很多钱。

祝你好运!准备好香槟吧!

下期预告:通过Carter Thomas露出水面的一角,我们试图挖出整座冰山的全貌:应用炒卖并不是个人行为或“网赚传销”式的谎言,它已经如同雾霾般弥漫在App Store之中,几乎任何热门词汇的搜索结果都会导向这份事业的产物。而近期以“flappy”为名的游戏集中爆发就是炒卖模式传播的症状表现。炒卖从业者将自己视为超越传统山寨界的优越存在,而App Store愈加低下的“排毒”能力则为他们提供了名正言顺的存在之理。在之后的连载文章中,我们将为您呈现更为完整的应用炒卖生态圈。

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编辑 张帆01

zhangfan@chuapp.com

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