《乱斗西游》:规则异化与歪打正着

当我们被MOBA的包装吸引而来,带着某种期望去观察《乱斗西游》,也许会产生一种错觉,认为这是一个试图在数值和竞技感之间取得艰难平衡的奇怪产物。但实际上,MOBA本来就不是它的主要方向。

编辑甄能达2014年11月07日 16时17分

在App Store的产品介绍中,网易是这样介绍他们刚刚推出的新手游《乱斗西游》的——MOBA + RPG?革命性动作手游!

上架不到一个星期,《乱斗西游》如今已经稳稳地站在了App Store中国区畅销榜第五名的位置,仅次于《刀塔传奇》。这个名次的背景是,今年以来,腾讯系手游凭借微信和手机QQ的强大分发实力,长期封锁畅销榜单,能够突围达到这个位置的游戏屈指可数,而网易的上一款“成功作品”《影之刃》,在游戏发布一个多月以后,集网易全线产品之力推广,获得的最好成绩也不过是畅销榜第九。

在市场的认可之外,《乱斗西游》少见地在玩家和行业内获得了相当正面的评价,在大多数人眼中,这款游戏地融合了MOBA元素,却没有提升游戏门槛,给他们带来了某种程度上相当新奇的游戏体验。不夸张地说,《乱斗西游》是网易自从进军手游领域以来,最为成功的一款作品。

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随着《乱斗西游》的发布,网易的市场团队在各大高校开展了一系列的线下推广活动,包括前期借助“电竞明星先锋评测团”做预热传播,在上市初期制造“乱斗西游电竞冠军极限对战赛”的事件话题等等。而一个有趣的细节是,在和社团合作开展活动预热发布传单的指标中,每个社团共计领到1000份传单,其中800份要在活动前派发至对应学校男生宿舍。在网易的宣传策略中,这款游戏的核心目标用户被锁定在“玩MOBA游戏的男大学生”身上,而这一宣传策略,目前来看带来了相当不错的关注度和话题性。

尽管《乱斗西游》实际上并不是一款真正的MOBA手游。

表层

MOBA的本意为“多人联机在线竞技游戏”,这个概念随着近些年DotA、LOL等游戏的流行而广为人知,以至于现在我们在谈论MOBA的时候,更多时候谈论的是“类DotA”。

从表面上,我们在《乱斗西游》中可以看见许多类DotA的设计。最为标志性的是DotA的分路出兵,通过击杀敌方小兵和英雄来积累资源确立优势,以破坏敌方大本营为致胜条件的游戏模式(《乱斗西游》在PVE和PVP两种模式中都加入了这种类DotA的战斗地图)。而在战斗设定上,也可以看出,相比通常的动作手游,《乱斗西游》从DotA中汲取了攻击弹道、技能的控制和Combo体系,在技能设计上也融入了相当的策略性,使得其在战斗表现上,操控感与反馈感都更加出色。

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但也为了更加适应移动平台,避免走几个MOBA手游先行者的覆辙,《乱斗西游》在游戏规进行了极致的简化——与其说是简化,不如说是异化。

在以往的MOBA手游中,为了保证绝对的对战公平,制作方往往采用了和端游MOBA一致的设定:双方的英雄开场一身白板,起点同一,需要在当前战斗中获取金钱/装备。但在《乱斗西游》中,英雄的装备和技能都继承游戏中的养成体系,同时引入了魂值,来取代战斗中金钱和经验的积累,击杀小兵和敌方英雄获得魂值,随着魂值的积累,英雄穿戴的装备将以百分比发挥效果。这一套系统,为后面的MOBA包装下的数值化核心,埋下了伏笔。

我们注意到在《乱斗西游》的PVP模式中,对战过程实际上是离线异步,由AI控制的这一事实,游戏没有进行任何形式的说明。也许是为了能够让游戏的PVP部分距离玩家想象中的“MOBA”手游更接近一点,但这只能造成初期的迷惑,通过实际的游戏,玩家很快就会发现和他们进行战斗的并非真正的玩家。

对战的说明没有异步的提示
对战的说明很暧昧,没有告诉玩家对手其实是AI

游戏唯一的真人对战只能通过Wifi对战的功能实现,在这个功能的设计上,可以看出网易侵略校园宿舍的野心,但在大多数其他的手机游戏的使用场景下,这个功能显得有些鸡肋。

在App Store的评论中,一位玩家留下了这样的评论:

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但实际上,这样的差评在《乱斗西游》App Store的数千个评价中仅是个例。我们不能忽视的是,这款游戏在App Store的评分高达4.5星,在畅销榜排名前五的游戏中,《乱斗西游》的评分最高,《刀塔传奇》的评分为四星,而和《乱斗西游》同期推出、目前排名畅销榜第一的《三国之刃》,仅收获了三星的评价。

这是一个有趣的现象,如果用一个核心MOBA玩家的身份来审视《乱斗西游》这款游戏,可以说在游戏已经搭好的现成的体验优秀的骨架上,十分的意犹未尽。在无法实时对战之外我们可以找到更多理应让核心玩家难以忍受的缺憾,例如游戏使用虚拟摇杆的同时采用了自动锁定的设定,实际上限定了技能的使用——玩家无法完全掌控技能的释放目标和方向,以致很多时候技能不能按照预期发挥作用,这点在追击和逃跑时格外明显。

此外,在游戏的DotA模式的PVP对战中,系统自动匹配实力相近的玩家进行异步对战,由于对手由AI控制,而双方的实力又非常接近,在这种情况下,战斗实际上是没有悬念的,在玩家上手游戏之后,手动操作对战AI基本上是必胜的战斗:在玩这款游戏以来,我没有输过任何一场DotA模式的PVP对战。

作为一种PVP战斗,战斗的过程和结果似乎都变得失去意义了。

核心

事实上在研发之初,《乱斗西游》就被定义为一款动作手游,如果你有心研究就会发现,这款游戏的所有“MOBA元素”,看起来都更像是一个噱头与包装,或者说正餐之外的小菜,是可以被剥离的、与核心无关的部分。

为什么说《乱斗西游》的“MOBA元素”与核心无关?可以从PVE和PVP两个方面来看。

在PVE中,《乱斗西游》为游戏设计了五种地图模式,分别是:类DotA的对战地图、RPG式的探索地图、塔防式的防守地图、不断刷怪的无限流、BOSS战。关卡设计亮点其实主要体现在RPG式的探索地图中,而用来体现MOBA元素的类DotA对战地图在不断推进的剧情和章节中,则仅仅是在不断的重复。作为五种PVE地图之一的类DotA对战地图,只是让游戏的玩法看起来更丰富了,但却并非核心的那个点。

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而在PVP方面,实际上在类DotA的PVP对战之外,游戏还设计了一种名为排行榜的对战模式,这种被设置了排名、主要依靠战斗力数值、只能自动战斗、战斗形式更贴近一款单纯动作游戏的对战方式,才是这款游戏PVP体系的核心,排行榜的存在对于一款手游有着怎样的意义众所周知,此外排行榜会依据玩家排名产出积分,积分可以用来购买经验丹、高级装备,以及兑换部分英雄碎片。而类DotA的对战模式,则没有设置任何排行,甚至你在和他人的战斗落败也不会有任何提醒,对游戏唯一的影响在于每场战斗可以获得一定数额的金币和元宝奖励。

在与内部人士的交流中,关于游戏的制作初衷,我们也得到过这样的说辞:“其实《乱斗西游》的战斗和PVE部分是一款ARPG,但ARPG游戏的PVP玩法相对单调,因此我们又用MOBA玩法去丰富了它的PVP玩法。”

在开发团队看来,排行榜对战是数值的部分,而类DotA的对战模式则是用来提升游戏乐趣的部分。尽管我对后者能够提供的乐趣保持怀疑,当游戏进行到中后期,对战实际上已经融入到了整个养成体系,成为了一个稳定获取金币的来源。而由于提供自动战斗模式,当做PVE的一环也毫不违和。

因此当我们被MOBA的噱头吸引而来,带着某种期望去观察《乱斗西游》这款游戏及其打上的MOBA标签,也许会产生一种错觉,认为这是一个试图在数值和竞技感之间取得艰难平衡的产物,当然向数值侧的妥协要更多一些。但实际上,网易似乎一开始就决定将它打造成一个披着MOBA的包装、以数值为核心的游戏,他们没打算过做什么平衡与取舍——就算将MOBA的部分切割掉,也不会有损这款游戏在数值上的完整性。这样当然也没有任何可以指摘的地方,抛开MOBA,在ARPG手机游戏的定义上,《乱斗西游》是一款非常出色的产品。系统和UI设计水准远高于平均,体验平滑,各种产出和材料都能够有效地进行转化,普通玩家购买一张月卡就能够玩得很舒服,游戏在PVE的关卡和剧情设计上也非常用心,重复感较少。

而且退一万步讲——玩家真的需要一款手机上的DotA或者LOL吗?在《乱斗西游》之前,我们已经见识了不少移动端的MOBA游戏,不管是早期的《混沌与秩序:英雄战歌》还是后来者《永恒命运》,他们都更像一款人们所熟悉的MOBA游戏——实时对战,更高的自由度,无关数值——但由于众所周知的操作便利度和深度的问题,到目前为止,仍然没有出现一款获得口碑与市场双重成功的标杆产品。

尽管在官网打出了“颠覆数值,以技取胜”的宣传语,《乱斗西游》实质上仍然是一款数值游戏
尽管在官网打出了“颠覆数值,以技取胜”的宣传语,《乱斗西游》实质上仍然是一款数值游戏

而《乱斗西游》在MOBA定义上的缺憾,似乎也并没有影响“大多数”玩家对于游戏的正面评价,通过观察,这个“大多数”甚至包括了不少“核心MOBA用户”。市场的正面反馈正在证明,这款游戏确实满足了大众的需求——可以说是平台特性使然,对于大众来说,碎片化、轻度化一直是趋势,用户“移动MOBA”的需求一直存在,但演化是需要时间的,现阶段的移动用户忍受不了太重度的操作和游戏性,而是更乐于接受比较轻松的玩法。因此尽管《乱斗西游》只是披了一个MOBA的壳,但其实大多数用户要的也就是一个壳,数值化的游戏在现阶段仍然能够满足一段时间用户的需求。

总结

我们常说,用户往往自己也不知道想要的到底是什么。放在游戏界,如果在恰当的时候出现一个产品,基础素质都不错(画面打击感完成度等),又能迎合一些崭新的市场需求(现阶段用户对操作、对战的渴望),同时,有足够易被接受的核心设计(数值化游戏经过手游这些年发展,群众基础已经很大),加上适当的噱头和宣传,就很容易造就《乱斗西游》这样的成果,这不免让人回想起年初《刀塔传奇》是怎么上位的。

从近期频繁登上畅销榜高位、而且在设计和品质上都可圈可点的新品来看,大厂们似乎已经认识到了这样一个趋势,比起盲目复制,规律且克制的创新实际上更容易保证成功率。而随着这一波优秀产品的大量涌现,创新门槛和品质门槛的双重拔高,小团队也应当认清当下的形势,现在已经不是过去快速抄袭就能赚上一把的时代了,随着品质门槛提高,相比曾经《我叫MT》所引领的撞卡时代,山寨的成本也在相应提高,可预见的是,更多的投机者被挡在门外。而我们当然乐见这样的良性循环。

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编辑 甄能达

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