《全民枪战》:空白市场下合格的中国式手游FPS?

《全民枪战》几乎抓到了一个国内近乎空白的FPS市场,虽然与国外成熟的作品相比还有几分幼稚,但它的确算是一款合格的移动FPS游戏。

读者elves2014年10月14日 18时07分

回想国内多人FPS游戏的发展历程,不外乎是电脑房时代的《三角洲特种部队》,到网吧时代的《反恐精英》,再到真正市场大成的《穿越火线》。我们从中可以发现一条脉络:随着操作和控制的不断简化,门槛日渐降低,再辅助于契合时代的渠道,FPS游戏变得越来越“中国化”,或者也可以说,变得越来越“接地气”了。

那么,这个趋势在移动时代,又会如何呢?

国内首款FPS射击网络手游《全民枪战》在今年9月份一经推出,就长期盘踞在App Store免费榜游戏类别上前10名,畅销榜也是在50名上下,以目前国内激烈的手游市场竞争而言,也算是小有成就。

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但更有意味的是,作为一款移动平台的FPS游戏而言,它真正的对手究竟是谁?是《现代战争》这样相对成熟的作品?还是腾讯可能会出的《全民CF》(纯属个人臆测),或是别的什么游戏?至少在当前的市场中,我一时没有想到什么作品可以拿来当作《全民枪战》的竞品。

那么,在这个没什么明确竞争对手的前提下,我们再来稍微细致地看看这款作品吧。

操作方式

《全民枪战》的采用的还是虚拟手柄,左手控制前后左右,右手负责拉动镜头以及开火,其中开火按钮可以选择固定点或是跟随手势。基本来说,如果不外接手柄之类的辅助设备,这就是手机上玩FPS最通行的做法,因此也一并具有了手机上FPS游戏的操作遗憾。

一款射击游戏,开火需要的是精准,移动和闪避则需要快速,拉镜头亦然。但苦于常见的移动设备基本只是为双手大拇指的操控所设计,移动、镜头角度和发射这3个必备的功能,必然要有合并,《全民枪战》将拉镜头和发射做了合并,所带来的问题就是快速移动镜头需要手指停在屏幕上划动,而开火需要离开屏幕再点击,对于FPS游戏里极为常见的移动中射击,这样操作并不算流畅。

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当然,开发厂商为了减少这个问题所带来的影响,制作了辅助瞄准,开启后的确可以缓解视角常常拉过头的问题,却又在这款竞技游戏之中带来了狙击枪的额外优势,这点想必也是权衡之后的无奈吧。

总体来说,基本操作遵循了市面上成熟FPS的做法,并无太大问题,也没做太多改进,算是合格。

枪械设定

枪械设定可谓FPS游戏操作手感中重要的组成部分,在《全民枪战》中包括了如下要素:威力、射速、精度、稳定、跑动(重量)、射程、载弹量和穿甲。

就经典FPS游戏而言,拥有以上几个要素基本就可以模拟出各个枪械之间的基本区别,《反恐精英》中让无数玩家细心研究的弹道区别,则被一个“精度”概念所简化,个人推测这个概念类似于弹着点的随机偏移量。考虑到刚才所说的镜头问题,在此做了弱化,应该也是可以理解的。

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中弹判定与地图设计

《全民枪战》会根据不同的中弹位置来判定损血多寡,因此爆头的快感仍是一如既往地存在,加之辅助瞄准这个功能,对于那些掌握了操作方法的玩家而言,命中对手并不是一件很困难的事情。至于地图设定这方面,该作基本只是复刻了一些《反恐精英》的经典地图。总共8张地图中,基本全是两面对冲的设计。对于那些菜鸟玩家而言,熟悉地图还要花上一定的时间。目前来说,游戏还缺乏类似“Dust”或“Inferno”之类更成熟、更有挖掘点的地图。

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至此,非数值的部分就介绍得差不多了,基本可以理解成是一个简化版的《反恐精英》。

数值设定

至于数值部分,各个属性的强化无疑是数值上的大坑,天赋这个概念也是纯粹的数值加成。额外制作的消耗品穿甲弹,和拆成头盔、衣服和靴子的3件防弹衣,基本也是个左右互搏的设计。至于类CF的付费时限枪械,自然是成熟设计直接套用。

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有时我会感叹,数值设定原本只是用来合理地调控游戏难度,用宏观一点的概念来讲,也只是通过数值设计去表现设计者的倾向,引导玩家的行程。而到了国内市场上,数值设定摇身一变就成为了一门尽量让玩家重复刷来刷去的技术。

你信不信?市场还真的吃这一套。

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即使我刚才说了很多《全民枪战》相较于更优秀的游戏而言所存在的种种缺点,但它目前仍然是国内移动市场上唯一的一款免费FPS游戏。去看看App Store上评论就可以发现,直接骂操作的人并不多,比较多的评论都是希望增加小地图、聊天功能和枪械种类。由此可见,留下来的玩家对于游戏本身的收费模式、战斗手感等方面都基本认同,只是希望增加和优化一些必备的功能以及游戏元素。

这个事实很奇怪么?尽管这款游戏相比成熟的FPS作品还有诸多缺点,它仍然是个稚嫩但的确合格的FPS游戏。移动设备的大量普及把很多第一次接触射击游戏的用户拉进了游戏市场,也许他们的游戏鉴赏力相对于老玩家而言比较有限,但《全民枪战》仍是他们可以玩到的唯一选择(收费的“现代战争”系列,我想应该也没什么必要在这儿对比吧?)。

所以回过头来看市场数据,免费榜高居不下基本可以说明这个游戏抓到了一个近乎空白的市场,付费榜不温不火则说明这个游戏的付费系统设计尚有问题,毕竟一枪死和两枪死的差别可是很大的。

 

最后是一段个人闲话,这段时间观察国内游戏一路看下来,基本走的都是同一个模式:寻找一个游戏原型,再配一个成熟的收费模式,卡牌强化命格等等。如果真的一直停留在这种模式之中,市场还在不断地发展,最终PC上成熟的游戏模式是否都会慢慢地出现在手机上?

历数PC平台成熟的游戏模式,RPG类型不必多说,模拟类在移动端上有大量各式各样的农场经营、SLG类七雄和COC作品,如今“枪车球”也都出现在了移动端,那么下一个是什么呢?

拭目以待吧。

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