《痛击英雄》评测:当日式卡牌遇到“大蜜蜂”

2014年02月26日 16时06分

作者hjpotter

《痛击英雄》标题的“フルボッコ”是个拳击术语,意思是彻底地痛揍对方。正如标题所言,《痛击英雄》也恰恰就是这么一款以射击大量敌人为卖点、彰显STG本源乐趣的游戏——在卡牌游戏的基础上。

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《痛击英雄》(フルボッコヒーローズ)是一款以传说中“英雄”为操作单位的飞行射击手游。游戏融合了诸多射击游戏名作的优点,同时加以流行的RPG培养系统,玩家只需要滑动一根手指,就能“痛击”从屏幕上方不断涌来的敌人,享受到“打飞机“的乐趣。这款游戏由CC2和Drecom联合开发。CC2在日本业界大名鼎鼎,他们尤其擅长开发卡通风格的游戏,如主机平台的《阿修罗之怒》《火影忍者疾风传》。而Drecom也为本作创造了不少话题,在游戏正式上线之前,他们通过Twitter、Facebook以及电视广告等方式宣传游戏可以提前转蛋抽取怪物,如果玩家手气欠佳还可以重新抽取直到满意为止。由于大部分玩家都喜欢占便宜,“偷跑转蛋”活动宣传效果十足,让游戏在发售前就聚集了几十万注册玩家,可谓是占得了先机。

敌人的排列组合方式便是“大蜜蜂”Style
敌人的排列组合方式便是“大蜜蜂”Style

自《太空侵略者》以来,通过射击敌人获得乐趣的飞行射击游戏(STG)就成为了日本人青睐的游戏类型。随后出现的《大蜜蜂》《宇宙巡航机》等作品也都采用了这种通过击打敌人强化自身,闯过一个又一个关卡的玩法。但时过境迁,如今的STG游戏市场却发生了变化。纵览市面像“东方”《怒首领蜂》《虫姬》这样的流行STG,都是以闪躲敌方子弹为卖点。倘若弹幕游戏玩的是躲而不是打,这与STG原本追求射击快感的玩法显然是背道而驰的。在“弹幕“当道的今天,不少玩家都被弹幕游戏的高难度吓退,对STG避而远之。

《痛击英雄》标题的“フルボッコ”是个拳击术语,意思是彻底地痛揍对方。正如标题所言,《痛击英雄》也恰恰就是这么一款以射击大量敌人为卖点、彰显STG本源乐趣的游戏。游戏采用了手机STG流行的自动攻击模式,与《大蜜蜂》类似,玩家单位只能在屏幕底端左右横移,并不能纵向移动全屏闪躲弹幕。我方出战角色为6名(其中一位为支援者),每次只能有一人上场,敌人则会密密麻麻布满整个屏幕。敌人虽然也会攻击,但子弹量稀少,只是以逼近我方阵地为主要目的。很显然,游戏的重点在射击而非被动闪躲。《痛击英雄》的主导权在射击方的玩家,攻击就是最好的防御。玩家只需要考虑能否用自己的攻击技巧横扫千军,在敌人接近前将其击溃就好,上手比起弹幕游戏来要容易很多。说到底,我们要玩的是“射击游戏”,而不是“被射击游戏”,不是吗?

推图、体力、扭蛋、属性,一概不缺
推图、体力、扭蛋、属性,一概不缺

除了战斗系统外,《痛击英雄》的其余内容就与常见的日式卡牌游戏没多大区别了。玩家需要带领数名英雄一起推图。获取新同伴的方式自然是流行的抽扭蛋,外加友情点数等常见设定,主要目标便是不断强化自己的英雄。一共拥有传说中的亚瑟王少女,风魔小太郎;童话中的爱丽丝、仙度瑞拉;神话中的雅典娜等超过200个英雄同伴可供玩家收集。他们不仅在攻击方式和属性上有区别,同时也拥有自己独特的必杀技。有的可以将敌人推回一段距离,有的可以召唤神灵发动大范围攻击,有的则可以改变自身攻击方式。除了常规技能外,将英雄放置在队列首位作为队长时,还可以发动独特的队长技能,对整个队伍都有影响。

看到这里读者可能要问,那我只培养一只最强的同伴从头打到尾行不行?答案显然是否定的(要不制作组怎么挣你抽卡的钱啊)。因为每名角色的射击都只能持续一段时间,玩家必须在他们之间切换以保持火力。而且游戏中有着严谨的属性相克系统,用克制属性的同伴攻击敌人会事半功倍,这其中火木水三属性互克,光暗之间也互克。如果全部带上火系同伴,很可能连水之洞窟的杂兵都打不动。再加上各种职业的攻击方式都不同(目前公布了5种),像魔法师的攻击可以贯穿敌阵,兽人的攻击侧重攻击范围但距离较短,骑士的则以射速见长,只有根据敌人的阵型配置选择适当属性和攻击方式的英雄阵容,在适当时机切换,才能维持住高连击数,更有效杀伤对方。因此,如何配置同伴,什么时候切换同伴,就是这个游戏中最大的学问。

本游戏未在中国区itunes上架,感兴趣的朋友可以移步到日本区下载

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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