《雨血:影之刃》:所谓格斗手游,应该就是这样

2014年02月23日 21时19分

读者oracle

横版格斗手游《影之刃》拥有超过大部分端游的战斗体验,同时融合了几种极为成熟的F2P设定,如果推广顺利的话,未来有相当大的潜力。但对系列老玩家来说,它或许有那么一点变味……

本文写于2月首测,不代表最终版本质量。

作为网易投资的首款横版格斗手游,《影之刃》的野心很大。

先说句题外话,这里我很不情愿地使用了“格斗”这个分类,作为一个传统的游戏媒体人,我更喜欢严谨一点的叫法,比如横版动作——早在DNF时代,大家不都是这样叫的吗?一到移动平台,突然齐刷刷改头换面成格斗游戏了,这次《影之刃》也不例外。大家之所以都很有默契地改口,大概是因为“格斗”二字比“动作”来得热血且直观一些。考虑在厂商推广的狂轰滥炸下,这两年才接触手游的玩家已经习以为常,为避免混淆,姑且也称之为“格斗”了。

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言归正传,《影之刃》有着PC单机游戏“雨血”系列做基础,这使得我们不得不从两个立场来看待它:

一、作为格斗手游的《影之刃》,是否为佳作?

二、相对于口碑甚佳的PC版前作,免费游戏《影之刃》传承了多少,又妥协了多少?

200%的移植

连招链自定义界面
连招链自定义界面

作为格斗手游的《影之刃》,让人十分惊艳,这主要归功于华丽而不失技巧的战斗系统。PC版前作《雨血前传:蜃楼》拥有耐玩度极高的战斗系统,招式之间配合的丰富程度堪比《鬼泣4》。当然,PC版出色并非意味着移动版也可以达到相应的高度。如果说之前iOS版的《地下城守护者》是个彻底的反例的话,那么《影之刃》就是个鲜活的正面例子。《蜃楼》里迅猛、凌厉、干脆、爽快的战斗风格被原汁原味地继承到了手游版里,这让《影之刃》的战斗体验达到了全球一流水准(手游领域),特别是对比同期移动平台上的国产横版格斗游戏,差别就更大了——大概有《龙之谷》到《忍者龙剑传2》那么大。

在某种程度上,《影之刃》的战斗表现甚至比《蜃楼》还要好一些。因为《蜃楼》动作系统和《鬼泣4》很类似,高手打得出花,菜鸟只能平砍,若想打得好看点,就得将细碎的招式流畅地衔接起来,没有大量的练习是不行的——将这套系统生搬到触屏上肯定要抓狂。在不对原有战斗系统做大幅度阉割的前提下,又要保证触屏操作的流畅度,所以才有了“连招链”的设定:每个角色拥有两个连招链,玩家可以在战斗前对其编辑,将最多十种招式整合到一个连招链里(连招编辑完全自由,没有起手/终结技限定),战斗时便可一键释放。

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一键连招+双打,战斗场面尤为激烈(动态效果远胜截图)

“一键连招”看似简单,其实配合方向和按键时机,可以衍生出相当多的变化。在这个系统的支持下,《影之刃》内置了比《蜃楼》还要多的招式,极大地增加了战斗的丰富程度。普通玩家也可轻而易举打出非常华丽的连招,视觉上比PC版还要流畅,也就不足为奇了。

如果你有一个给力的好友,装备压制会非常明显,过关砍瓜切菜
如果你有一个给力的好友,装备压制会非常明显

比较难能可贵的是,《影之刃》完全保留了《蜃楼》的核心理念——高风险,高回报。两个主角都有类似一闪或弹反的技能,在即将被攻击的一瞬间使用,就能释放出威力巨大的攻击,是一个很高手向的技巧。在免费手游里,为了严格控制玩家的收益,通常会杜绝这种设定,即便很多游戏都打着“格斗”的名号,归根结底也是个数值游戏,所谓的“技巧”被大大弱化,不然愿意充值的就更少。《影之刃》将《蜃楼》里的核心系统保留下来,凸显出技巧的重要性,在整个市场上显得鹤立鸡群。可以说,在所有需要使用虚拟摇杆的格斗游戏中,《影之刃》已经将战斗系统发挥到了极致。

一个精品被稀释50倍的后果

或许你已经注意到,我前面通篇都在谈战斗,因为只有战斗系统让我感到了良心,其它方面只能感受到野心。网易投资灵游坊,想要的自然不是“一个爱游戏的人制作的好游戏”这么简单。《影之刃》的野心在于,它拥有超过大部分端游的战斗体验,同时融合了几种极为成熟的F2P设定,如果推广顺利的话,未来的潜力不可估量。

网游化的问题在于,你会见到无数个左殇和魂
网游化的问题在于,你会见到无数个左殇和魂

但想和《蜃楼》一样,花40块钱买回去Happy地玩10个小时,然后再去Happy地寻找下一款游戏?

No。

熟悉的活动宣传,熟悉的十连抽
熟悉的活动宣传,熟悉的十连抽

作为免费手游的《影之刃》,战斗系统以外的所有内容,与其它免费手游并无二致,目标只有两个:留存率和付费率。这部分内容有点像《我叫MT》和DNF的合体,你需要在一个场景中不断接任务,然后去刷图,在1级到20级的过程中,游戏循序渐进地挖出一个个坑:宝石需要合成、心法吞噬其它心法来、装备升级的费用也随着等级的提升而水涨船高,体力系统更是理所应当。每个坑都是一个潜在的收费点,比如心法方面就有广大厂商喜闻乐见的“社交券抽”“元宝抽”“十连抽”等等,玩过卡牌游戏的都知道是怎么回事。

毫无悬念,在经过砍瓜切菜的中前期,你很快会遇到瓶颈。就像你玩全自动卡牌游戏遇到的瓶颈一样,不大量投入真金白银的话,你就得不断地刷钱、刷素材、升级——抽两次心法就能买一套《雨血:蜃楼》还有找哦。一个好的战斗系统可以让这个过程不那么枯燥,也仅仅是不那么枯燥而已。但等等,前面不是说过“凸显技巧的重要性”吗?是的,起码在内测版本里,技巧还是很重要的,鬼步和剑气的破防能力优秀,只要运用得当即可事半功倍,就算装备不济也能无伤挑战Boss。总之,喜欢挑战自我、热爱动作(格斗)游戏的玩家,十分有理由在游戏正式运营后大战300体力,前提这个技巧到那时还没有被弱化的话……

吐槽到这里,突然觉得很无谓。不管怎么说,我对游戏的习惯性认知,更多地受传统付费模式影响。还停留在“买游戏,有趣地玩了几个小时,Over”的阶段。而在新生的玩家眼里,F2P模式已经理所应当,对“不花钱就慢慢磨”的概念也习以为常,充实的内容和合理的关卡设计便不再是衡量一款游戏好坏的基础。想到这里,不免觉得自己有些大惊小怪——再过几年,对于新生玩家来说,所谓格斗手游,不就应该是这样吗?

对于“新生玩家”而言,《影之刃》的确值9分。

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