《特拉之战》:不是《最终幻想》,依然范特西?

2014年09月15日 13时00分

作者hjpotter

该作被坂口博信自豪地称为“夹击战斗RPG”,玩法与《召唤图板》有些相像,是一款非常强调阵型和计算的游戏。连携攻击、Boss特殊能力以及华丽的CG动画等都引人入胜。那么这款制作阵容看上去无比豪华的战棋游戏,真的会像坂口博信之前的作品一样让人百玩不厌吗?

“最终幻想之父”坂口博信的大名可谓如雷贯耳,如今随着移动平台的蓬勃发展,他也决定借此机会大干一场,开发一款华丽的“最终幻想”式战棋游戏,颠覆人们对智能机游戏的印象,《特拉之战》(Terra Battle)由此诞生。这是一款卡牌式战棋游戏,将同时登陆iOS和Android双平台,目前已在加拿大区开始公测试,采用了下载免费+内购道具的收费方式。

《特拉之战》的故事发生在大地崩坏后的世界,这里除了有人类聚居外,还有着大量蜥蜴和兽人等亚人种存在。主角一行人聚集了各族勇者的力量,前往大地深处,展开了一场追求神灵的旅行。游戏的主线剧情故事共有30章,剧本由坂口博信亲自操刀。他同时召集了负责《龙背上的骑士3》角色设计的藤坂公彦,参与过《最终幻想12》美术设计的皆叶英夫等几位美术大师和他的老搭档——音乐家植松伸夫,并在众筹目标中许诺了松野泰己、天野喜孝等诸多大师级人物的加盟。那么,这款制作阵容看上去无比豪华的战棋游戏,真的会像坂口博信之前的作品一样让人百玩不厌吗?

主线剧情足足有30章之多;皆叶英夫宝刀不老,人设依旧苍劲有力;敌我双方发动攻击时都会带有漂亮的立绘
主线剧情足足有30章之多;皆叶英夫宝刀不老,人设依旧苍劲有力;敌我双方发动攻击时都会带有漂亮的立绘

《特拉之战》被坂口博信自豪地称为“夹击战斗RPG”,玩法与战棋手游名作《召唤图板》有些相像。游戏的每一关都是一个8×6格的棋盘,玩家每回合都可以在限定时间内拖动一枚己方棋子移动位置(不限制距离),只要我方的两枚棋子将敌人(不管几名)夹到中间就可以同时发动攻击,并有一定几率使用附加技能。游戏中共有剑、枪与弓箭3种相互克制的棋子,魔法师除了可以攻击外,还能在攻击之余使用恢复魔法辅助全队。我方和敌方都会根据各自的速度交替移动发动攻击,击败所有出现在格子上的敌人即可进入下一小关,反之我方6名上场角色死到只剩一个人就会Game Over,不过可以利用收费道具“水晶”复活。

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除了简单的夹击外,游戏还有不少高级玩法。“连携攻击”是游戏中的必备技巧之一 ——不光是进行夹击的两个单位,我方其他棋子若能与夹击的单位处在一条直线上(横竖无所谓,距离也无所谓)就可以发动追加攻击、技能和治疗。而当我方棋子从队友身上穿过时也可以使其位移一格发动“撞击”,起到同时移动多枚棋子的灵活效果,从而同时在一回合内制造多个夹击。

从以上介绍中我们可以看出,《特拉之战》是个非常强调阵型和计算的游戏。就如下棋一样,因为玩家每回合只能操控一只怪物进行移动和攻击,而且移动棋子后就会有倒计时,因此玩家必须进行周密计算,然后一气呵成飞快移动棋子位置。只要能计算好敌方的速度和后续几步的动作,摆好阵型尽量引诱敌方出击,就可以制造多个夹击,同时利用夹击中的两个单位连接尽可能多的队友发动联携攻击,增加己方一起出手攻击敌人的机会。如果将魔法师摆在与队友互相连接的位置,还可以进行范围连携治疗。这样就可以最有效率地消灭对手,并将每一战的消耗降低到最低点。

游戏里的Boss通常拥有占据几个格子的庞大体型,也有较广的攻击和移动范围,还拥有一些特殊能力。像第一关的Boss就可以将玩家弹飞,因此玩家需要计算提前量,在他可能的行进路线上围追堵截,才能造成有效杀伤。战棋游戏好玩就好玩在“计算”二字上,不是吗?

将敌人加在我方两枚棋子中间,就可以发动攻击;只要与夹击人员处在同一直线上(不管横竖),就可以发动连携攻击;全员都处在攻击位置上,围殴Boss的感觉真爽
将敌人加在我方两枚棋子中间,就可以发动攻击;只要与夹击人员处在同一直线上,就可以发动连携攻击;全员都处在攻击位置上,围殴Boss的感觉真爽
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不过我们不得不指出,《特拉之战》中除了Boss战之外的大部分战斗都比较无聊,甚至可以说是沉闷。游戏的场景单调不说(一直都是那8×6格的棋盘),敌人的重复度也太高,更令人发指的是玩家需要连打5小关(也就是一大关)才能看一小段剧情,而连打5大关才能通过一章并与Boss交战。也就是说,要见到一个Boss需要打25场,这差不多要花上1小时。复杂的战况让玩家每走一步都要想半天,而游戏的关卡和敌人设计又单调无比,这显然会引发人们的审美疲劳。这种复杂的设计思路真的适合以碎片化游玩为主的手游吗?

沉闷的不止是战斗系统。游戏中的攻击画面虽然会配以漂亮的立绘,但也仅此而已。本作不仅没有坂口博信过往游戏中那华丽的CG动画,就连音乐也只有寥寥几首,每段剧情更是惜字如金且没有语音。而且游戏的优化并不好,Loading时间远长于一般游戏。这与华丽的宣传制作阵容完全不相符(难道都在等着众筹结束追加不成?)。

我们回过头来想想,端游的众筹都是直接拿钱办事,在正式版游戏中回馈捐赠的玩家。与之相对,免费手游的众筹理应也应该用预购量(事前登录)众筹,根据事前登录的人数在发售时直接推出相应丰富内容,而不是利用半成品和几个大佬的口号“忽悠”下载量,然后再追加游戏内容。难度较高的战棋手游在日本本来就不是受欢迎的手游类型,就连《召唤图板》都没什么下载量(反观ARPG“白猫”3个月就突破了千万下载量)。卖相更差的《特拉之战》,真能凭借大佬们的名声取得上佳成绩吗?

战士的等级提升后可以获得更多技能,配合特殊物品还可以转职;效果夸张的的技能效果;一关又一关,关关都相似
战士的等级提升后可以获得更多技能,配合特殊物品还可以转职;效果夸张的的技能效果;一关又一关,关关都相似

坂口博信这些年之所以没有取得大家预想中的成绩,很大一方面是因为他只会做“大游戏”。离开SE后,腰缠万贯的微软为他投资制作了《蓝龙》《失落的奥德赛》这样的巨作,这两款游戏的规模都不输给《最终幻想》,属于有口皆碑的佳作。但他后来制作的几款小成本掌机游戏却都遭遇了滑铁卢,销量惨淡。像NDS上的《远古封印之炎》(ASH)的容量远远超出同期其他游戏,拥有华丽的CG,宣传上也不遗余力,但游戏的素质可以说是一塌糊涂,发售后就迅速值崩,几乎到了无人问津的地步。

坂口博信就像努力想要跻身于上流社会的盖茨比一样,雄心勃勃,总是想在条件有限的游戏平台上做出惊鸿之作技压群雄,总是想把成本低的小品做成鸿篇巨制,结果在制作过程中一再向现实妥协,最终只能做出一个“大品”,两边都不讨好。笔者不知道诸位大佬纷纷献艺后的完整版《特拉之战》是否能成为手游平台上的鸿篇巨制,但现在我们看到的《特拉之战》,正是“大品”无误。

 

《特拉之战》众筹目标一览(单位:下载量)

10万:由植松伸夫追加全新曲目; 20万:由皆叶英夫创作全新角色; 30万:漫画家铃木央(代表作:《七宗罪》)参与角色设计; 40万:米田仁士将会参与游戏制作; 50万:楠木学将会参与角色设计; 60万:由藤坂公彦创作全新角色; 70万:“索尼克”的设计者大岛直人氏将会参与角色设计,开发协力模式; 80万:制作《特拉之战》完全攻略本; 90万:限期免费提供游戏音乐下载; 100万:举办《特拉之战》音乐会、开始制作攻击动作的插画、开发对战模式; 110万:由铃木央设计的胡须Boss登场; 120万:再次追加植松伸夫的新曲目; 130万:开始制作《特拉之战》原画集; 140万:制作游戏的手办模型; 150万:《最终幻想12》《皇家骑士团》制作人松野泰己将会参与剧本写作,《最终幻想》原画师天野喜孝将会参与人物设定; 200万:将会开发游戏的家用主机版本。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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