《印第安人大探险2》:跑停结合乐趣多

2014年08月17日 13时23分

作者TRON

该作与普通跑酷游戏所不同的是,角色动作具有飞行、滑翔、游泳等平台冒险游戏中才会出现的要素,玩家不仅可以选择不同高度的平台,而且还可以更换场景的纵深,关键是还能在陷阱前停下脚步,摸清陷阱或者是敌人运动的规律之后,利用时间差通过。

如果让你在数量惊人的“跑酷”亚类型作品中选择一些具有营养的作品,那么Alper Sarikaya的“印第安人大探险”系列(Manuganu)应该是候选人之一。除了美轮美奂的南美风光、清新自然的画风以及流畅的动作以外,其设计也有不少可圈可点之处。

救出小伙伴,打倒大魔王
救出小伙伴,打倒大魔王!

游戏的主角,正是标题所指的印第安小男孩Manuganu,他的精灵宠物Daadi被火魔王Goyakoka掳走,于是马鲁将要跨越峡谷、悬崖、丛林和火山(游戏总共有4章内容,每个包括5个关卡,其中Lite版为第一章)去拯救小伙伴。

如果你没有玩过去年初上架的一代,那么肯定会将其当作一个普通的“跑酷”游戏:角色自动向前奔跑,玩家按下右下角的绿色向上箭头大按钮,控制角色跳起吃掉挂在半空中或者是高台上的奖励物,克服地心引力作用,回避各种陷阱。

然而,在结束两个训练关之后,玩家们很快会发现这款“跑酷”游戏中不平凡的一面:首先,角色的动作多样,不仅局限于跳跃、二段跳,而且还有飞行、滑翔、游泳、荡秋千、攀爬等等平台冒险游戏中才会出现的要素,同时角色行进轨迹也颇能体现出所谓的“物理系”。比如主角在环形轨道滑行时,可以感受到明显的加速度。而水下流程,则很有Flappy Bird的风范了(只是难度要低多了)。

一些具有改变场景维度作用的大蘑菇,相当于创造出了分支路径;滑行过程中可以明显感觉到加速度的存在,甚至让人产生《音速刺猬》的既视感
一些具有改变场景维度作用的大蘑菇,相当于创造出了分支路径;滑行过程中可以明显感觉到加速度的存在,甚至让人产生《音速刺猬》的既视感

其次,这并不是一款旨在分数挑战的“无限”(Endless)游戏,它既有精心打造的关卡,也有货真价实的封关Boss的存在(它们可不是想大灰熊或者是地铁老爷爷那样仅仅只是烘托一下气氛);再次,关卡的行动路径也不是唯一的,玩家不仅可以选择不同高度的平台,而且还能够通过大蘑菇道具更换场景的纵深(从近景跳到远景);最后,虽然主角向前奔跑的动作是自动的,但无脑向前冲并不能顺利的通过关卡。有时需要玩家触摸屏幕左下方的红色叉子按钮,让主角停止(在空中则是控制主角的滑翔减速)前进。

Lite版只有第一章内容,并且包含各种牛皮癣广告
Lite版只有第一章内容,并且包含各种牛皮癣广告

而停止操作,恰恰就是《印第安人大探险2》不同于传统跑酷游戏的地方。自从《神庙逃亡》开始,各路“跑跑”游戏的主角们唯一的敌人,就是正前方的那堵墙,对此,你所要做的事情无外乎一跳了之,跳不过去的就左右罗腾,再不行就趴下来钻狗洞,总之不需要你站在墙前思考人生。在《印第安人大探险2》中,情况却不是这个样子的,因为有许多的威胁,是靠跳跃/闪避动作所无法应对的。你需要在陷阱前停下脚步,摸清陷阱或者是敌人运动的规律之后,利用时间差快速通过。而等自动奔跑过去之后按下跳跃键,往往马鲁就会与那些致命的威胁撞个满怀了。

一个小小的停止键,让《印第安人大探险2》做出了完全不同于传统跑酷游戏的节奏感,我们甚至可以说,“马鲁”就是一部不能向后移动的平台冒险游戏。当然,说“马鲁”完成了一次跑酷游戏的进化,这也是片面的。“跑酷”之所以能够在早期的移动游戏市场大行其道,在于其本质就是一种高度简化(降低对方向控制的要求)的横板/纵板冒险游戏,这也是传统游戏向触控操作众多妥协中的一个代表。因此,与其说“马鲁”所体现的是一种革新,不如说是向着传统的一种回归。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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