Shadow Blade《暗影之刃》 忍者不“水”

2014年01月23日 17时21分

作者TRON

《暗影之刃》是那种可以颠覆你对“手游”负面印象的作品,游戏瞄准的的突破口,便是“触控”这个移动游戏的根与本,化短板为优势。在探索传统游戏方式与触控结合的征途上,的确需要更多的像本作这样的创新型作品。

对于这种多个伸缩的机关,非常考验玩家连续跳跃的操作节奏
对于这种多个伸缩的机关,非常考验玩家连续跳跃的操作节奏

凭借着高速、迅猛、犀利的特点,忍者这个形象向来是游戏里的常青树。然而即便对于拥有实体操作设备的专业游戏主机来说,也很难完美表现忍者的这些行动,所以我们在大屏幕上看到的忍者,绝大多数都是《忍者龙剑传》《超级忍》这种穿着忍者行头的人型杀人机器。在使用虚拟摇杆的移动平台,忍者题材几尽绝迹也就不难理解了。也正是因为这个前提,将触控与忍者的犀利风范完美结合的《暗影之刃》,才尤其难得。

《暗影之刃》对触屏操作做了相当完善的优化。按住屏幕两侧的任何区域,就可以控制忍者进行左右方向移动,斜上滑动为跳跃,两次滑动发动二段跳,在浮空状态下横向快速发动为空中Dash。一些平台游戏常见的连续操作,比如长距离跳跃,就是用手指对着一侧进行“滑动—滑动—跳跃”的连续输入。踩墙跳只需要向两侧滑动,单侧墙跳跃为上墙之后朝反方向跳跃,在主人公达到最高点之后横向Dash再次踏墙,反复几次之后登上高台。 由于屏幕上没有任何的UI存在,也不存在因为按错键而导致的误操作,手势控制的反应迅捷无比。玩家可以自如地控制主角在各个危险的平台上上下翻飞,躲避各种危险的机关,指尖享受的是灵动飘逸、行云流水的畅快感。

尽管打斗并不是重点,但做的依然是有模有样
尽管打斗并不是重点,但做的依然是有模有样

作为一款忍者题材游戏,大都自然是不可避免的。游戏的动作系统同样没有设置任何功能按钮,只要点击屏幕一侧,就能控制主角拔刀斩杀,虽然只有一种操作,但动作场面的视觉冲击力和操作感依然颇具水准。招式的演出效果不同于早先《武士2:复仇》那种被动演绎的“即兴动作”,虽然特殊招式的发出依然存在辅助因素,但给玩家的感觉是自己通过手指的点划,来控制角色施展出了眼花缭乱的“杀阵”。比如在从背后靠近敌人之后做出攻击动作,那么主角就会使出“捅菊”。在主角身前站着两个位于不同距离的敌人时,刚刚斩杀站在近处的倒霉蛋之后,忍者会用钩镰将位于远处的家伙抓到跟前然后继续虐待。在敌方毫无察觉的时候移动到其上方,跳跃至起头顶之后直接下滑屏幕,就能使出一招“泰山压顶”。而当忍者刚刚完成一次跳跃,在落地过程中突然遭遇敌人,点入攻击指令就能让主人公化身为一支离弦之箭,将目标一下扎翻在地。尽管战斗不是重点,杀敌本身也不会增加多少奖励分数(反而有可能延长过关时间),但出于对动作玩家的尊重,游戏还是加入了连击系统,不由得让我们对制作组的诚意竖起大拇指。

这种平台在跳上之后会迅速下沉,第二反应稍慢就会被下方的刀刃戳爆
这种平台在跳上之后会迅速下沉,第二反应稍慢就会被下方的刀刃戳爆

影响游戏评价系统的主要因素是破关时间(越短越好)和奖励道具的搜集(分为普通的星星和位于隐藏危险位置的“黑”字封印),从始发点到关卡终点的路线是单线式的,但由于场景的立体感做得相当强,与过关线路无关的死胡同中往往包含有巨额奖励。因此,如何在最短时间内获得全部奖励品,就非常考验玩家寻找最佳行动线路的能力了。如果你并没有完美主义倾向,游戏系统也不会强迫你Retry个十几次之后才会放行,因为游戏不存在任何的内购与虚拟奖励货币的购买内容,金牌强迫症患者和普通手游玩家都能在本作中各取所需。

作为一种需要反复尝试,过程中伴随着不断失败的游戏类型,对难度设置的把握尤为重要,而《暗影之刃》做的要比同期的《毁灭公爵——曼哈顿计划》要上许多。不仅进入关卡的“卡壳”高发区域前都安排有Checkpoint,而且这是一款角色理论上不会死亡的游戏——无论是被刀砍、钉板戳还是坠崖,你都看不到主人公各种惨死的画面,他只是原地丢出一个烟雾弹之后瞬间传送回了上一个检查点,让你产生了“老子没死,只是打得不够帅回去重来”的错觉。当然,游戏的整体难度也非常符合休闲的需求,没有高级难度可供选择。但如果你的忍者瘾还没有过足,就可以进入Hardcore章节的9个关卡,其令人发指的挑战性,保准不少人还没有到达第一个Checkpoint就打退堂鼓……

ShadowBlade-8

《暗影之刃》是近阶段手游市场一部很难挑出毛病的平台类游戏,它堪称革命性的操控解决方案,的确具有相当的启示作用。如果还有什么需要补充的东西,那么赶快放出更具挑战性的关卡,肯定就是忍者迷们共同的呼声了。我们应该看到的是,尽管《水果忍者》还是《暗影之刃》属于两个无论从题材还是游戏内容上看都是风马牛不相及的游戏,但它们各自都完全颠覆了所谓主流电玩玩家对“手游”的负面印象,而唯一的突破口,依然是瞄准了“触控”这个移动游戏的根与本。探索传统游戏方式与触控结合的征途上,的确需要更多的像本作这样的创新型作品。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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