《火箭飞车2》 30块的局限性

2014年01月20日 16时06分

作者TRON

《火箭飞车2》再一次证明,移动游戏从来都不缺创意,缺的是实打实的内容。恐怕只有当这个平台少一些“啥?一个游戏要卖60块?”这种声音,这种局面才会改观。

《火箭飞车》(Jet Car Stunts)的初代作品早在2010年就已经问世,然而直到二代推出的这3年时间里,居然没有一款类似概念的作品出现。“三维赛车”的概念并非《火箭飞车》首创,不过对于移动平台而言还是头一遭,也具有相当程度的独创性。

单色调的几何体和屏幕正中的HUD构成了系列最大特色
单色调的几何体和屏幕正中的HUD构成了系列最大特色

传统的RAC,是在一个向前延伸的二维赛道与其他竞争对手比拼速度,包括“喷火”(液氮)、漂移等系统都是为了这一任务而服务的。而《火箭飞车》系列却将竞速的概念从二维引入至三维,不仅赛道的设计具有类似《盗梦空间》式的反转、折叠、镜像等等特点,更重要的是它引入了变化无穷的立体空间,对驾驶技术提出了相当高的要求。《火箭飞车》系列的做法是将赛道进行碎片化,或者说是将一段完整的赛道原地大卸八块,中间的断层部分,就需要发挥你的想象力才能越过了,这与传统赛道通过弯道、障碍物来增加难度属性的做法截然不同。如果你还在沿用过去的2D思维,那么你的赛车永远也只能受一种力——地吸引力的牵引了。

初代的设定当然延续到了《火箭飞车2》里。一进入游戏,你就能看到标志性的一幕——一个带有水平仪、倾角仪的HUD大大咧咧地出现在屏幕正中,看上去与常规RAC相去甚远——这难道不是模拟飞行游戏么?你的感觉很准——在游戏中,各路火箭飞车屁股上绑着的那枚会喷火的扫把,与在RAC游戏中司空见惯的NO2加速没有半毛钱的关系,虽然它也可以用来增加赛车的动力,但本意并不在此,而是让赛车能够在越过那些“断层”的时候拥有更强的滞空能力。

腾空飞跃是最常做的动作
腾空飞跃是最常做的动作

不过,即便是终极车辆,想按住加速键和喷火键不放就直接飞越最常见的赛道缺口,也是不可能的,这需要玩家在车辆滞空过程中进行正确的操作。在飞行距离不够的时候,需要将iOS设备后倾,增大赛车在飞行过程中的仰角,从而让飞行的抛物线在火箭助推的帮助下变得更大。有时你已经成功飞跃了天堑,但由于动力过足,肯定要与迎面而来的建筑物(如门梁、桥面)亲密接触的时候,就需要使用刹车(空中踩下刹车用于打开减速板,与战斗机的“空刹”非常类似)进行减速。无论飞越成功与否,起飞前,落地后所选取的角度和姿态控制都相当关键,否则你的飞车就会像航母降落失败的战斗机那样一头栽倒海里,或者在飞行甲板上摔得四脚朝天,甚至是粉身碎骨……

这种抽象的赛道,已经算游戏中很有章法的一类了
这种抽象的赛道,已经算游戏中很有章法的一类了

正是因为这种独到的玩法,True Axis小组将本作的游戏类型定义为Racing Platformer(平台竞速)——它的本质,的确是一个以赛车为主角的平台冒险游戏,甚至在自由模式中可以玩出滑板游戏的味道来。陀螺仪是智能便携设备与游戏主机,以及上一代高性能掌机在硬件上的最大区别,《火箭飞车》恰恰将其重力感应功能与游戏方式完美结合,从而创造出了妙趣横生的三维竞速体验。初代《火箭飞车》的评价不俗,2代发售前有不少媒体预热,发售后在App Store首页推荐多日,也算热作一列,国外不少媒体诸如Toucharcade更是给出了5星的满分评价。

发售不足一月,名次已有极大落差
发售不足一月,名次已有极大落差

然而,叫好的背后,却是市场的一泻千里。《火箭飞车2》发售不足一月,迅速从App Store下载榜前列跌至1000名开外,怎一个惨字得了。过高的难度,是《火箭飞车2》的表面问题。就像官方描述中特别提到的 "WARNING: This game will challenge you" ,这的确是一部充满挑战性的游戏。但“挑战性”只有在设计师精确的拿捏之下,才可以成为游戏的卖点。比如《愤怒的小鸟》的中后期关卡通常需要两位数的尝试,有时还要祭出视频通关大法才能顺利通过,但完全不影响玩家们在一次又一次的失败之后依然乐此不疲。但到了《火箭飞车2》里,由于玩家驾驶的赛车始终处于高速运动,环境变量始终不可控的,再加上车体在浮空之后能够给予的干预实在是太少,一次又一次失败所产生的沮丧情绪迟早会把玩家击垮。这种挫败感和怒鸟那种轻描淡写的失败截然不同,怒鸟的静止场景和有限的弹弓数量,可以让玩家毫无代价地重玩,而《火箭飞车2》的两个Checkpoint之间往往有数个难关。玩家经常好不容易飞跃前面几个天堑,结果因为低级失误倒在了Checkpoint前面。玩家即便背版整个赛道,想在50+的Retry数之后找到窍门,然后一次通过同时摘得金牌,还需要很大的运气成分。

杂乱无章的赛道给人一种不过脑子的感觉,你好像在面对一坨复杂的验证码,使劲辨别出究竟哪块才是真正的赛道
杂乱无章的赛道给人一种不过脑子的感觉,你好像在面对一坨复杂的验证码,使劲辨别出究竟哪块才是真正的赛道

隐藏在过高难度背后的,是贫乏的游戏内容。创意可以横空出世,但充实的内容需要实打实的开发投入,而这是移动游戏最欠缺的,《火箭飞车》这种热门品牌也不例外。2代以免费的形式放出,默认开放几个初级赛道,玩家一次性花费30元可以购买所有赛道外加编辑器。30块在移动游戏里不算低价,但用在这种需要大量策划(赛道)和美术资源(场景)的竞速游戏中,只能意味着“粗制滥造”,很不幸的是,《火箭飞车2》的赛道又出奇地多,平均到每个赛道上面的设计成本就更是本少之又少了。

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很明显,《爆冲赛车》和《火箭飞车2》的赛道设计云泥之别

于是,在进入游戏中期以后,赛道便陷入了传统平台跑酷游戏的窠臼,只是一味的增加赛道的断层数量和空中障碍物,完全看不到任何“赛道设计”可言。到后来甚至在大量的视觉干扰(云层、山脉)中让你根本就找不到赛道在哪里,只有反复的试错才能将游戏进行下去。此时,“踮一踮脚就能够着”的挑战乐趣,很快就会被“花钱买罪受”的沮丧感所代替。

《火箭飞车2》难免让我想起曾经PSP平台上的《爆冲赛车》(GripShift),同为平台竞速,《爆冲赛车》默默无闻,在掌机上连个二线作品都算不上,但游戏本身的质量却是《火箭飞车2》拍马都不及的,无他,售价在那里摆着。一款PSP游戏标准售价是39.99美元,当年折合人名币300左右,顶10个《火箭飞车2》。所以,你能在《爆冲赛车》里看到恢弘壮丽,大起大落、惊险刺激、挑战性十足又思路清晰的赛道,而到了《火箭飞车2》里,便只能对着一堆说好听点叫抽象后现代说难听点叫糊弄事的色块犯嘀咕,这你妹的赛道在哪呢?简直是混账!

但这就是30块的极限了,你用这个价买来了一个不错的创意,还有一个能兼顾驾驶和飞行的引擎,便不会剩下什么闲钱给所谓的赛道设计,除非这是一款像“怒鸟·滚”那样的流水线F2P游戏。《火箭飞车2》也再一次证明,移动游戏从来都不缺创意,缺的是实打实的内容。恐怕只有当这个平台少一些“啥?一个游戏要卖60块?”的声音,这种局面才会改观。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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