《Blek》:极简主义

2014年05月07日 19时08分

读者台伯河

Blek作为一款益智游戏,它做到了无人可及的极简主义的优雅。

blek
Blek的笔触有无数种途径

Blek是一个只可能出现在触摸设备上的游戏。

自从iPhone改变世界以来,我们都已经习惯了用指尖和触摸与网络,以及这个世界进行互动;游戏如是。我们已经玩过很多移动设备上的游戏,有些是专门为移动设备开发的,有些则是传统游戏的延续;当然这两种都有出色的,也有糟糕的。特别是那些被移植或者二次开发到移动平台上的传统游戏,开发人员往往忘记了触屏设备的交互与传统的手柄或者鼠标键盘有根本性的差别。它们天生就是为手柄所开发,移植到触摸屏幕上就会水土不服。 而Blek则完全相反。这是一个只可能出现在触摸设备上的游戏,不可能使用手柄或者鼠标键盘来对它重新想象。 接下来,让我们进入Blek的世界。

Blek的世界的底色是一片白色。上面由各色各样的彩点所点缀。你的手指画下一条黑色的轨迹,将手指松开,这条黑色的线就沿着你所画下的这条运动轨迹精确的重复下去,一直走到屏幕的边缘。目标也很简单:避开屏幕上的黑点,消灭彩点。当所有的彩点都在黑线的触碰下消失不见,谜题也就解开了,玩家来到下一关。

那条不规则的线正是玩家的成果
那条不规则的线正是玩家的成果
后期的关卡已经比较复杂
后期的关卡已经比较复杂

当你走上一条大街,你的目的无非就是从城市的一点去往另外一点。你可以走路过去。你可以骑车过去。你可以叫一辆出租车。无论你用什么样的方法,你最后都能够达到目的地,只是方法手段的差别。面对着两个在黑点间隔之中的蓝点,你同样可以使用多种手段。你可以画出一条正弦波来跨越黑点;你可以用一条折线来达到目的;你也可以画出一个椭圆来过关。这个游戏没有正确的、或者是唯一的答案,只要能够完成关卡,每个人都有自己的方式来解决问题。 当然,不是所有的关卡都能够让人很轻松而写意的解决。随着游戏关卡的深入,黑色和彩色的点阵变得愈加复杂,玩家既需要仔细的斟酌,也需要重复的试验才能完成。失败的原因可能是因为大方向的根本性错误,或者仅仅是手指的无意抖动。在这种情况下,可行的解决方案就不会像一开始那样是无限的了——很可能只有那么寥寥数种。然则Blek也预见了这种情况。这个游戏没有Game Over的标识,也没有Restart按钮。如果你觉得你的这次尝试失败了,直接重新开始画就好了,就是这么简单。

另一个复杂关卡
另一个复杂关卡

简单,是这个游戏的灵魂。这个游戏的一切都很简单。黑色的图标上的一条白色曲线很简单;除了标题没有任何文字的开始菜单也很简单(在第一次看到开始菜单之后你甚至再进游戏也不会看到开始菜单);两个关卡之间的过渡动画也很简单;白色的背景下仅有的各种颜色的点也很简单;这个游戏简单到除了可以按顺序选关之外没有任何的可选项和文字。这让人想起极简主义和包豪斯设计风格:除去任何不需要的装饰,形式即内容。开发组剔除了一切对于游戏所不必要的装饰,只留下作为一个触屏益智游戏所必须构成的仅有的那些元素,留下的是无尽的空白和供玩家想象与发挥的空间。

当然,这种风格并不是所有人都会喜欢的;正如同包豪斯风格的建筑很多时候看起来要比住着更加舒服一样。对于中国玩家尤其是这样。过分的极简主义风格也导致了一些功能的缺失。你没办法重新唤回你上次的解决方案;于是这也导致了一个奇怪的结果,就是这个游戏有相当的重玩价值,就算已经完成的关卡,在你重玩的时候你也会想到一些不一样的方案。与此相关的,如果你无法想到一个方法,你就卡在了这一关永远不能前进,系统并没有给你提供一个跳关的选项。不管怎样,在无数次尝试的过程中,你看着你所创造出来的那条线条在简单而几无生气的背景下如一个生命那样沿着无序然而又有规律的路径行走,去努力接近那些多彩的圆点,这也就足够了。

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